그냥 저질로 나올게 어느정도 상향 평준화가 될 순 있지만

반대 급부로 명작게임은 하향 평준화가 될 거야



몇가지 이유가 있는데

1. 게임 개발인건비는 증가했지만 수집형RPG를 제외하면 게임 가격은 20년전과 크게 다르지 않음(개발사 수익성이 낮음)
2. 1의 이유로 개발 기간이 짧아지고 외부투자에 의존하게 됨
3. 1,2의 이유로 세계관이나 게임의 알맹이가(개발자의 취향과 애정에 의한 기믹 혹은 장르의 연구와 고급화) 중요도가 낮게 책정됨

4. 경영자나 투자자 입장에서도 이 애정을 기반으로 한 장르의 연구나 세계관의 탄탄함에 대한 투자는 수치화 할 수 없는 종류의 것이라 평가할 수 없게 되고 그 가치를 더 낮게 잡게 됨
5. 결국 눈으로 단기간에 성과를 낼 수 있는 신기술개발 및 투입, 그래픽적인 개선, 사운드적 개선 이런데에 치중하게 됨


대표적인 예가 블리자드 스퀘어 NC소프트 같은 케이스들이 해당된다.






여기에 더 끔찍한건 '중국 자본'이란 점이야

돈때려박고 인력 갈아넣고 이걸로 가장 쉽게 끌어올릴 수 있는건 때깔이야

그래픽 사운드 이런거 그래서 그건 금방 상향 평준화 되지

게다가 때려 박고 갈아넣는 만큼 즉각 즉각 차이점이 보여



근데 세계관 장르분석 연구 게임성 이런거?

수치로 증명하기도 어렵고 지속적인 투자가 뒷받침 되야 성장할 수 있는 부분이지

바꿔 말하면 중국이 제일 못하는거야 노하우 쌓기, 개성 쌓기


이걸 해결하려고 노하우 있는 기업들에 투자하거나 인수를 하는데

블리자드가 중국 자본 들어가고 딱 위에 언급한 5단계를 거쳐서 몰락했지







미호요는 그런 의미에서 되게 안타까운 회사야

나름 자기네 방향성도 가졌고 씹덕을 위한 씹덕게임 노선인 걸로 보이지만

점점 NC화 되어가고 있다고 느끼거든 물론 NC보단 좀 세련되긴 했지 시대가 변하기도 했으니까
근데 메세지를 넣기엔 공산당 검열때문에 피해야할게 너무 많고 세계관도 맨날 아포칼립스 아니면
이세계 중화세계관 여기를 벗어나기 어려운 중국개발사 특유의 한계는 넘어서지 못해


원신만 봐도 초반에 자유를 논하고 싶었던 모양이지만 구체적으로 에피소드와 대사로 표현하지 못해서

은유하고 돌려서 하고 뭉뚱그려서 딱 깔끔하게 표현할 수가 없어. 


민주주의적인 관점으로 표현하면 당장 회사 문닫거나 착한 중국인 될거고
공산주의적 관점으로 표현하면 당장 글로벌 시장에서 리스크가 너무 크잖아





게다가 자본과 인력을 갈아넣는 만큼 주기적으로 캐릭터와 에피소드 추가해야하는데

MMO개발해 본 사람은 알겠지만 볼륨 챙기면서 저 주기로 개발하기가 참 어렵단 말야

인력이 있어도 질을 유지하기 힘들지 그나마 애정이나 방향성 자신들의 로망이 어디로 향하는지
당장은 통제되고 있지만 저거 한번 흔들리면 순식간에 와르르야 블리자드처럼 말이지.


결국 케릭터 팔이와 케릭터 시나리오에만 집중하는 미효호는 사실 선택지가 그것 밖에 없었으니까
그걸 하는 기업에 가깝다는 감상이 되어버렸다. 이건 마치 재료는 최고인데 조리는 하다만 애매한 미완성 요리 느낌이지





근데 아까도 언급했지만 저런 개발주기와 개발환경은 세계관이니 시나리오니 케릭터의 매력의

근간이 되거나 게임의 재미의 근간이 되는 분야를 연구하고 자기화 하고 개성을 갖춰

기믹의 카피가 아닌 장르화 되기위한 투자가 이루어지기 어려운 구조란 말이지.


그 말은 뭐냐? 명작은 못나와 다른 것보다 좀 나은 수준의 개발이라면 되겠지.

예쁜 포장(비쥬얼 사운드)은 있지만 게임성면에서는 못 따라가게 되는거야


죽었다 깨나도 발더스게이트3라던지 스카이림 같은건 못 만들어
이미 만들어둔 게임의 기믹을 따서 쓸 수는 있지 그리고 예쁘게 포장해서
한두번 더 예쁜 포장을 앞세워 성공할 수 있지만 장르를 선두해 나갈 수는 없어.





프롬소프트를 봐
아머드코어 시절부터 소울시리즈를 넘어서
얘넨 지들이 뭐 좋아하는지 기업이 확실하게 비젼을 가지고 한번도 벗어나지 않았어
심지어 실패를 했을때 조차 굳건하게 자기 중심과 곤조를 지켰지

쉽지 않은 게임 플레이어가 성장하는 게임 게임적 성장은 그걸 보조하는 도구
어려운 난이도가 게임을 더 즐겁게 만든다가 쟤네 모토야 한번도 쉬운 게임을 낸 적이 없거든




그 결과가 어때? 결국 소울라이크가 기믹이 아니라 장르로 자리잡았어
단순히 로그라이크의 기믹만 따온 카피가 아니라 자기들 특유의 조작에 몰입할 수 있는
소울라이크라는 장르로 승화시킨건 결국 우습게도 씹덕들의 진심이지


좋아하는것 재미있다고 믿는 것을 흔들림없이 믿고 방향성 흔들리지 않고 연구하고 투자하고
고도화 했으니까 가능했던 일인데 이건 한 두번의 성공으로 얻을 수 있는 것도 아닐 뿐더러
겉보기만 치중해서는 결코 얻을 수 없는 노하우지.

발더스게이트 시리즈도 마찬가지고
최초라서 혹은 들어간 기술이 최고 최신이라서가 아냐.
그건 결국 표현을 위한 도구일 뿐이지...


중국자본은 그 본질을 몰라서 결코 명작을 만들 수 없다.


슬프게도 중국 자본이 아닌 베데스다가 잃어버린 것도 바로 그거야....

그게 참 서글프다