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조금 있다가 번역해 준다고 했는데 까먹고 있다가 생각 나서 번역함.

보니까 이런저런 지식들 있길래 싹다 번역 해서 올려봄

오역, 의역 있을수 있으니 참고 하시길


본문의 원래 제목은

아직 NGA 업뎃안한 일섭 패킹정보(4/10 초조함률 및 구체적 계산법, 스타팅 늦은 판정)조금 들고옴




게이트 오픈시 늦은 출발 판정 관련


[스타팅 시간]

경마 시작부터 딸내미들이 실질적으로 달기리 시작할 때의 시간, 딸내미들의 속성과는 관계가 없고, 오히려 0.0초~0.1초의 시간중에 랜덤으로 선택됨

하지만, 이 시간은 게이트 관련 스킬에 영향을 받는다, 예를 들자면 [콘센트레이션]이 발동되었을때 시간은 0.4배가 된다, [집중력]은 0.9배, [출발삑사리](골드쉽은 정확한 정보가 숨겨져 있음)는 1.5배가 된다



[늦은 스타트 관련]

(이 부분에 대해선 잠시 멈춰보고 의심해봐야 함: 컨센트레이션과 출발삑이 동시에 일어나는 상황이 있음, 原推主(번역기 돌려도 뭔놈인지 모르기에 그냥 닉네임이라 생각하셈)에게 이미 보낸 반응으로 보아, 개인이 무책임하게 늦은 출발 판정을 추측한거로 계산후 시간이 아닌 계산전 시간이다)


만약 상술한 대로 스타트 시간이 스킬 영향을 받은후 계산해 대략 0.08 이상이라면, [늦은 출발] 판정이다.

[집중력]을 보면 스타트 시간*0.9초, 다시말해 최대 스타트 시간은 0.09초다, 이건 딸내미가 1/9의 확률로 늦은 스타트를 할수 있다는걸 의미한다, 만약 이 스타트 시간이 0.02초 보다 낮다면, JJC안의 [스타트 대쉬](スタートダッシュ)의 추가점수가 있다




掛かり(초조함)률 및 구체적 메커니즘


[掛かり(초조함)관련 퍼센트]

스킬 발동률과 같이, 딸래미들의 초조함률도 경기 시작전 이미 계산이 완료 되어있다, 계산 공식은 이러하다

掛かり(초조함)퍼센트 = (6.5/log10(0.1*능지+1.0)^2[%]


구체적 예

능지300->19.00%

능지600->13.26%

능지900->11.01%

능지1200->9.74%



[掛かり(초조함)추첨 메커니즘]

매 경기마다 모두 경기의 2~9단계중 랜덤의 단계을 [초조한 등수]라고 칭한다. (매 경기 모두 균등분에 의해 24단계으로 나뉜다)

어느 말딸이 경기전 초조함의 선택을 받았다면, 그 말딸은 [초조한 등수]에 도달 했을때 초조함 상태에 돌입한다.



[掛かり(초조함)효과]

만약 내 딸래미가 초조함 상태에 돌입했다면, 이하의 영향을 받게 된다:

·HP 소모량이 원래의 1.6배가 된다(즉시)

·말딸의 각질로 인해 만들어진 위치 인식에 변화가 생긴다(예: 만약 니가 선행의 말딸인데, 초조함 상태에 돌입한다면 자리 뺏기 인식이 도주로 바뀜)


각 각질의 변화는 이렇다:

·도주-> 폭주(?) 모드에 들어간다

·선행-> 도주 상태가 된다

·선입-> 75% 확률로 도주, 25% 확률로 선행이 된다

·추입-> 70% 확률로 도주, 20% 확률로 선행, 10% 확률로 선입이 된다


주의, 이 변화는 말딸의 위치 인식에만 영향을 주지, 각질의 목표 속도를 바꾸지는 않는다.


다시말해 도주의 달리기 배율이 초반 1,0 중반 0.98 중반 0.962 라는 공식이 초조함으로 인해 바뀌지는 않는다는 것

만약에 말딸이 선행의 위치 인식이었는데 도주로 바뀔 경우, 가속을 해 추월하는 상태가 될 것이다, 물론 목표 속도마저 영향이 간다.



<위치 인식에 관해>

말딸은 자신의 보법/능지로 자신이 어떤 상태에 처했는지 판단하며, 이 상태는 목표 속도에 하나의 상태계수를 만들어 낸다, 1~10단계에서만 발동한다. (총 24단계) 

현재 패킹을 풀어 알아낸건 보정이 없는 1.00이외, 4가지 모드가 있다

"PositionKeepSpeedUpBaseTargetSpeedMultiply": 1.04, (뒤에 있는 말딸과 거리를 늘리고 싶다)

"PositionKeepOvertakeBaseTargetSpeedMultiply": 1.05, (추월 하고 싶다)

"PositionKeepPaseDownBaseTargetSpeedMultiply": 0.915, (너무 빡시게 뛰었다 감속 하고 싶다)

"PositionKeepPaseUpBaseTargetSpeedMultiply": 1.04 (뒤쳐지겠다 가속하고 싶어)


原推主는 모드가 바뀌는 조건이 너무 복잡해 완벽하게 해석할 수 없다고 밝힘.

다만 예시를 들었다: 만약 도주마가 1위와 2위에 거리가 1.8 말의 거리 안 이라면

20*log10(賢さ*0.1)[%]의 확률로 "SpeedUp"모드로, 되려 만약 걸린다면(원문의 걸린다는 갈고리에 걸린다의 '걸렸다' 의미를 포함하고 있음) 무조건 이 모드에 돌입한다.



[掛かり(초조함)지속 시간에 관해]

말딸이 초조함 상태에 돌입후, 매 3초마다 한번씩 초조함 상태를 끝낼까 선택한다, 최대 12초후에는 강제로 끝내진다

선택은 능지등 어느 스탯에도 영향을 받지 않으며 555로 고정되어있다.


하지만, 만약 다른 말딸의[XX駆け引き]류의 스킬을 당한다면, 강제적으로 초조함 상태를 5초 연장한다, 5초가 끝난 후에도 만약 여러번의 [XX駆け引き]류의 기술을 당한다면, 매번마다 5초의 카운트 다운이 갱신 된다.


현재 나 본인이 경기장에서 확인한바, 초조함 관련 지속 시간의 계산은 2초, 5초, 8초, 11초의 4종류 밖에 없었다.

무슨 이유에서 인지 계산기가 1초를 적게 계산하였다.




일종의 잡기술들


[현재까지 여러번 쓸수 있는 기술들]

호선의 프로페서

코너 숙련자

곡선의 소믈리에

코너숙련

슬립스트림

장난은 끝



[HP는 상한이 있다]

그러니 시작부터 '호전일식'이 터지면 낭비가 되버린다

기타 회복 스킬들은 모두 경기진행시간>X초의 한도가 있다, 어느정도 회복 효과를 날려먹는 걸 방지 할수 있다.



[스킬 발동률]

경기 시작전에 이미 계산이 완료되어 있다, 구체적인 공식은 이러하다

스킬 발동률(모든 스킬마다 단독 판정) = max(100-9000/능지,20)[%]


<구체적 예시>

능지300->70.0[%}

능지600->85.0[%}

능지900->90.0{%}

능지1200->92.5{%}



[부분 경기 문턱이 속도에 주는 보정]

보정후 속도 = 패널속도*열의 수치*경기 수치+레이스 상태보정+육성 보정+스킬 보정


속도 관련된 기본 계산중, 경기 수치라는 것이 튀어 나온다, 이 수치의 기본값은 1.0

매 시합마다 경기장, 땅 유형, 거리등 다른 문턱 속성이 있다(0~2개), 이런 문턱 속성을 만족시킨다면 수치에 이런 영향을 끼친다


<구체적 요구>(패널*열의 계열만 계산한다, 기술은 카운트 하지 않음)

대응 속성 (0)~300->가속치 0.05

대응 속성301~600->가속치 0.1

대응 속성601~900->가속치 0.15

대응 속성901~(2000)->가속치 0.2


<예시>

경기A의 문턱 속성은 속도와 파워다. 말딸 A의 속도는 1200 힘은 400일 경우 이 수치는 1+0.2+0.1=1.3