1. 앵글링 스키밍 - 세이운스카이 (도주)


국밥에 필수지만 꼬움을 유발하는 스킬 앵글링 스키밍이다. 

발동 조건은 종반, 곡선, 1위일 떄 발동하며 가속도를 상승시킨다.

수많은 종반이 곡선인 레이스들에서 도주들이 필수적으로 챙겨가는 스킬이다. 

그런데 곡선이라는 발동 조건이 있기 때문에 종반이 직선으로 되어있는 경마장 - ex) 타카마츠노미야 기념, 니가타 쥬니어S 에서는 조건이 안 맞아 발동하지 않는다.


2. 홍염기어 - 마르젠스키 (특정 경기장, 선행, 도주)

최종코너에서 발동, 9인 출주 기준 5등까지 발동하는 앵글링보다 순위 조건이 아주 널널한 가속도 스킬이다.

하지만 앵글링보다 사용 빈도가 적은데 이유는 조건이 "최종코너" 여서 라스트스퍼트로 속도를 올리는 종반 이후에 발동하는게 아니라

중반이더라도 최종코너이면 발동해버려서 불발탄이 되어버리기 쉽다. 그래서 경마장 조건을 타는 스킬이다.


3. 렛츠 아나볼릭 - 메지로 라이언 (선추입)

종반 코너에서 순위 조건 6위일 때 발동하는 선, 추입용 가속도 스킬 아나볼릭이다. 앵글링 스키밍과 똑같이 종반의 코너에서 발동하기 때문에 직선이 계속되면 발동하지 않는다.

그리고 1위가 아니면 의미가 없는 도주와는 다르게 선, 추입은 5위로 올라오면 발동하지 않거나 7위 보다 밑의 순위에 있으면 발동하는데에 시간이 걸리는 등 운빨 요소를 타기도 한다. 하지만 선, 추입은 라스트 스퍼트 속도 보정이 높은 각질이고 범용성이 높기 때문에 필수적으로 넣는다.


4. 그곳... 저편으로 - 메지로 도베르 (중거리, 선추입)

발동 조건과 타이밍이 두개로 나뉘어 있는 가속도 고유기 그곳이다. 먼저 순위 조건이 5, 6위 일 때 한번도 흥분 상태가 되지 않으면

1. 종반의 코너에서 발동

2. 중반에서 최종코너에서 발동

1의 조건은 앞의 세이운, 라이언 고유기와 비슷하다.

하지만 2의 조건 때문에 최종코너가 중반부터 시작하는 거리가 짧은 마일, 단거리 레이스에선 고유기가 중반부터 발동해버려 그렇게까지 의미있는 발동이 아니게 된다. 이는 마르젠스키의 고유기와 비슷하다.

따라서 도베르는 종반 이후에 최종코너가 있는 중거리 레이스를 뛸 때 사용하는 선입 가속기이다.

문제는 조건 중에 "한번도 흥분 상태가 되지 않으면" 이 있어서 운 나빠서 흥분 상태가 되면 그냥 발동을 안한다.

따라서 라이언의 고유기보다 순위조건은 널널하지만 운이 나쁘면 발동하지 않는 경우가 있어서 둘다 넣는게 안정적이다.


5. 트레센 응원단 - 응원 킹 헤일로 (단, 마일, 특정 경기장, 선추입)

 

조건이 꽤나 빡빡한 가속기인데, 1. 한번도 흥분 상태가 되면 안된다. 2. 발동까지 계속 8, 9 위를 유지해야 한다. 

이런 조건을 만족하고 최종 코너를 지나서 최종 직선에서 발동한다. 

이렇기 때문에 선, 추입도 중반부터 속도를 올려서 높은 등수로 라스트 스퍼트를 시작하게 되는 중, 장거리 레이스에서는 어울리지 않고 페이스가 빠른 단, 마일 레이스에서 조건을 충족시키기 쉽다. 

양학하는게 다반사인 육성중 레이스에서도 고유기가 발동되는걸 자주 보기 힘들기도 하다. 

최종 직선에서 발동하기 떄문에 모든 단, 마일에서 다 좋은것도 아니고 딱 타카마츠노미야 기념, 야스다기념 (동일한 경기장인 NHK마일, 빅토리아 마일) 에서만 좋다는 것도 불편한 점이다.


6. 꽃봉오리가 벌어지기 시작할 때 - 니시노 플라워 (단, 마일, 선행)

발동에 선조건이 있고 발동 타이밍도 두가지로 나뉘어 있지만 생각보다 어렵지 않은 고유기이다.

중반의 코너에서 2초 이상 앞이나 옆에 우마무스메가 있어서 경합하면 선조건이 충족된다. 코너에서 근처에 아무도 없는 이상한 경우는 잘 없어서 쉽게 충족시킬 수 있다.

발동 타이밍은 순위 조건 3~4위일 때 종반에서 발동하며 최종곡선의 절반 이후 또는 최종 코너 이후에 발동한다.

따라서 최종 코너가 중반부터 시작하더라도 종반이후라는 조건이 있어서  최종코너를 지났더라도 최종 직선의 가속 구간에서 발동한다.

하지만 최종 코너가 종반 이후에 있는 중, 장거리 레이스장에선 좋은 발동이 힘들다. 단거리, 마일에서 뛰었던 원본의 고증을 잘 살렸다


7. 빅토리샷 - 타이키 셔틀 (단, 마일, 선행)

니시노플라워와 순위 조건이 동일한 3, 4위일 때 발동하는 가속도 스킬이다. 비슷하게 최종코너의 절반 이후 코너에서 발동한다. 

니시노플라워와는 다르게 종반이라는 조건이 없어서 최종코너가 중반에서 일찍 끝나는 경우에는 좋은 발동이 힘들다. 마찬가지로 중, 장거리 레이스장에서도 안 어울린다. 


8. 신위 - 심볼리 루돌프 (선추입)

최종코너 이후 3명 이상 제치면 최종직선에서 속도가 '굉장히' 상승한다. '굉장히' 상승 계승 고유기들은 일반 흰딱 스킬보다 효과량이 높아서 실전용 말딸을 키울때 가급적이면 1순위로 넣어두는게 좋다.


9. 궁극의 테이오 스텝 - 토카이 테이오 (선추입)

최종코너 이후 직선에서 순위가 2~3등 일 때 앞에 우마무스메가 가까이 있고 따라잡으려고 할 때 발동, 속도가 굉장히 상승한다.

최종 직선에서 상대를 따라잡으려고 할 때 발동하는 스킬이다. 보통 선행보다는 선입이 앞의 우마무스메를 따라잡으려는 상황이 많이 연출되기 때문에 선입용 스킬이라고 생각되고 있다. 그런데 딱히 그런거 신경 안쓰고 도주를 제외하고 아무나 넣어도 괜찮다.


10. 절대는 나다 - 불닭 테이오 (선행, 선추입)

과거 밸런스 패치 이전에는 너무 발동조건이 빡빡햇는데 지금은 괜찮아졌다.
선행조건으로 최종코너 진입후에 5위 이내에서 앞의 우마무스메에 대해 따라잡기 상태를 2초 이상 지속하면 충족된다.

따라잡기 모드는 20m 앞에 다른 우마무스메가 있고 현재 속도로 15초 이내에 따라잡을 수 있는 경우 발동한다고 한다.

선행이거나 , 선추입 관계 없이 앞의 대상보다 내 속도가 빠르면 쉽게 충족된다. 

그리고 최종 직선에서 속도가 굉장히 상승한다. 


11. 승리의 고동 - 오구리 캡 (선행, 선추입)

200 m 를 앞두고 2~5위일 때 속도가 굉장히 상승한다. 그냥 사기다 도주 빼고 다 넣으면 된다. 선, 추입일 때 조금 발동률이 높다.

단점으로는 장거리로 갈수록 애매해지는게 있다. 200 m 를 앞두고 라는 조건이 마신차가 굉장히 벌어지는 장거리에서는 너무 늦게 발동하는 느낌이 있기 때문


12. 영원의 반짝임 - 사토노 다이아몬드 (선행, 선, 추입)

최종직선에 진입했을 때 2~5위일때 발동 1등과의 거리가 5마신 이내일 때 속도가 굉장히 상승한다.

천황상 봄 챔미에서 사토노다이아몬드를 사용해봤지만 결과는... 그래도 포텐셜은 아주 출중한 스킬이다 발동조건이 매우 쉽기 때문에


13. 그림자부수기 - 나리타 브라이언 (선행, 선, 추입)

없는거나 마찬가지인 선행조건으로 중반에 2초간 경합하는 조건이 있다. 최종코너 이후 바깥쪽에서 추월 (추월할 때 추월한 대상이 안쪽에 있어야 한다.) 했을 떄 순위가 2~6위이면 속도가 굉장히 상승한다. 밸런스 패치 이후로 최종곡선을 지나서 직선에 접어들 때 우마무스메들이 넓게 퍼지는 시스템이 추가돼서 추월할때는 보통 바깥쪽에서 추월한다.


이외에도 일반적인 속도 상승 계승기들은 대부분 좋다. 하지만 계승했을 떄 효과가 떡락하는 고유기들도 많으므로 그런 것들만 알아서 피하면 좋다. 예) 고루시, 키타산, 클구리, 카페, 브라이트, 신년우라라 고유기 등 많음