글이 길어지므로 다룰 내용에 대해 요약해서 언급하자면 

스탯이 어떤 효과를 내는지, 그렇기에 어떤 상황에서 어떤 스탯을 어떻게 찍어야 하는지. 

스탯의 보조 개념으로써의 스킬은 어떤 효과를 내는지, 결과적으로 좋은 스킬이 무엇인지에 대해 다루고 

결론적으로 자신이 목표로 하는 육성에 따라 어떤 식으로 육성해야 하는지를 언급함. 



잡설 요까이 치고 바로 본론 들어간다. 


말딸을 경기장으로 집어넣었을 때, 그 경기의 상태 & 상성에 따라서 스탯 보정을 받는다. 

여기서 , 경기의 상태에 따른 보정은 나뿐만이 아닌 모든 말딸이 영향을 받으므로 내가 개입 가능한것은 오로지 내 스탯 뿐이다. 


스피드는 '최고 속력'을 결정하고, 파워는 '가속도'를 결정하고, 스태미너는 '유지력'을 결정하며, 근성은 그 유지력을 보조하고, 

능지는 저것들을 얼마나 잘 써먹을지를 결정한다. 



경기 도중 말딸의 속도 변화를 도식화하면 다음과 같다. 




즉, 스피드 능력치는 최고 속도를 결정하느니 만큼 높으면 높을수록 최대 속도가 빨라지며, 

파워는 그 최대속도에 도달하는 시간을 줄이고, 

스태미너는 그렇게 쌓은 속도를 유지할 수 있게 해주며, 

근성은 스태미너의 보조(이후 설명), 지능은 각질에 따른 스퍼트 구간의 시작점, 스킬의 발동 확률, 마군을 뚫을 코스를 결정해준다. 


개인적으로 보면 늒네들이 말 육성 단계에서 가장 자주 터지는 원인이 바로 '스태미너'의 부족 떄문인 경우가 많다. 

속도의 유지라고 했는데, 그냥 단순히 말해서 저 그림에서 속도부분을 모조리 적분한 값이 스태미너보다 많다면 말딸이 지치게 되고, 

그 이후에는 속도를 유지할 수 없어 저어어어어어어어어기 뒤로 광탈하게 되는 것이다. 


또한, 굉장히 자주 보는 것이 스태미너에 비해 스피드/파워가 과도하게 높아서 역시너지 효과를 일으켜 

빠른 가속으로 속도를 양껏 올린 다음에 스태미너를 다 태우고 결과적으로는 다시 12착 ㅋ 하는 경우도 많다.


육성과정의 기본적인 목표인 URA 레이스 우승을 목표로 두고,

스킬없이 순수한 스탯만으로, 그리고 이후 설명할 스피드/파워를 필요치 정도만 찍은 상태의 선행마를 기준으로 놓고 보자면, 

단거리에서는 스태미너를 챙길 필요가 없고, 마일 250~300 / 중거리 500~550 / 장거리 800~850선은 필요불가결하다. 


그리고 근성이 이것을 보조한다. 스태미너가 타오르는 효율을 줄여주는 역할을 한다고 보면 된다.

근성 X 0.6 만큼의 스태미너가 추가적으로 달렸다고 보면 된다고 하는데, 사실 이는 모든 수치에서의 근성 보정값을 평균으로 놓고 

대충 계산한 값이므로 정확하다고 보기 힘들고, 일반적으로는 건드리지도 않으니만큼 중거리마 기준 250~300정도는 찍어야 한다고 

보면 된다. 


그런데 이렇다면 왜 굳이 이 스탯을 두개로 분리 해놨나 싶을텐데, 스태미너에 영향을 끼치는 디버프 스킬들은 어디까지나 

'스태미너'에만 영향을 끼치기 때문이다. 즉, 스태미너가 디버프를 맞아서 깎여나가도, 소모율에는 영향을 끼치지 못하므로 

근성 스탯을 잘 찍어서 연비가 좋은 근성마들은 디버프를 맞아도 그 효과가 떨어지는것. 

그냥 URA 육성중에는 디버프 맞을 일이 없으므로 PvP가 아니라면 신경을 꺼도 된다.



그리고 또한 각질에 대한 보정 역시 필요 스태미너량을 계산하는데 아주 중요하다. 




가장 흔하고 가장 발에 많이 채이는 선행마를 기준으로 뒀다. 

선행마는 최종 라인에 들어서면 스퍼트를 시작한다. 선입은 선행마를 추월키 위하여 그보다 훨씬 먼저부터 스퍼트를 시동을 걸고, 

추입마는 그 선행마까지도 재끼기 위해 아예 레이스 중반부쯤부터 스퍼트를 시동한다. 

이게 체감이 안되면 골드쉽의 불침함 출항 같은 스킬이 바로 그 추입마 스퍼트의 시작을 알리는 종소리라고 보면 된다. 

반면에 도주마는 그렇게 스퍼트를 건 다른 말딸들이 자신을 추격해올때 스퍼트를 시작하여, 가장 짧은 스퍼트 구간을 가진다. 


그렇기에 추입마들은 다른 각질의 말딸에 비해 훨씬 많은 스태미너량을 보유해야할 필요가 있다. 

고루시 스태 1천 찍으라는 새기들 헛소린거 같은데 키워보면 진짜 그게 맞다. 


여기까지의 내용을 종합하면, 결론적으로 육성 도중 지향해야할 스탯 결과물은 다음과 같다. 


1. 스피드/파워 최대한 많이

2. 스태미너+근성은 스피드/파워/각질/거리를 생각했을때 감당 가능한 수준 까지는 무조건. 부족하다면 스피드/파워보다 최우선. 

3. 1과 2에서 쌓은 능력치를 '안정성 있게' 해줄 능지. 능지가 딸리면 다른 스탯이 되도 길막당해서 마군사하거나 비효율적인 스퍼트의 활용으로 등수가 떨어진다. 



여기까지 이해했다면 이제 말딸을 키우는데 있어서 좋은 스킬과 있으나 없으나 그닥인 스킬은 효과를 안다면 스스로 판단할 수 있다. 


1. 스피드 보정 스킬 

현재 능력치 캡인 1200 기준. 스피드 1200을 달성했다면 더 이상 스피드를 찍을 필요도, 그 이유도 없다. 

이미 최대속도의 제한에 도달하였는데 올릴 수 없는 최대속도를 올리기 위한 노오오오력을 한다는 것은 무의미하다. 


여기서, 스피드 관련 보정 패시브(초록색 스킬) 들은 이 스피드 캡의 영향을 받지 않는다. 

즉, 바깥쪽 그룹 능숙 같은 스킬을 달면 스피드 1240, 1260을 최대치로 놓고 최대속도를 보정한다는 뜻이다. 

이는 PvP 레이스에서는 아주 중요한 일이고, 필수적으로 보유해야 할 스킬이다. 


또한, 이미 평시 속도 한계에 도달하였거나, 속도 한계를 향해 가속중인 경우에도 스피드 스킬은 쓸모가 없다. 

최대속도에 도달하지 못했는데 최대속도치를 일시적으로 늘리면 무슨 의미가 있죠? 


또한 도주형으로 육성하고 있지 않을때에는, 앞으로 튀어나가봤자 자신의 위치를 향해 다시금 되돌아가기에 또 필요가 없다. 

-도주의 경우에는 반대로, 항상 1위를 유지함과 동시에 2위와의 격차를 벌려 스퍼트 구간의 추월 위험성을 떨어뜨려야 하기에 

 스피드 스킬의 유무가 굉장히 중요한 의미를 가질 수 있다. 


스태미너와 마찬가지로 URA 레이스 우승을 기준으로, 스킬 보정 하나 없이 순수하게 스탯만으로 꼴박했을때  스피드는

단거리마 스피드 750~800, 마일 700, 중거리 650, 장거리 550~600정도는 가지고 있어야 한다. 


이 이상의 스킬은 PvP용이나 기타 다른 목적이 있어서 배우는 것이라고 이해하면 된다. 


2. 파워 보정 스킬 


마찬가지로 역효과를 낼 수 있으므로 조심해야 한다. 가속도를 올려 최고 속도에 빨리 도달한다는 것은, 

다르게 말하면 스태미너를 태우는 총량을 늘린다는 말이므로 스태미너 양이 충분한지를 먼저 고려하여야 한다. 


스피드와 마찬가지로 너무 높아서 각질에 맞지 않는 자리를 선점했을 경우 다시 원래의 자리로 되돌아 가기 때문에 대부분의 경우에서는

파워 관련 스킬이 빛을 볼 일이 없으나, 


각질에 따른 자리따윈 생각하지 않고 최선두를 향해 가속하는 라스트 스퍼트 구간에 발동하는 가속 스킬이나, 

초반에 자리를 잘못 잡아서 마군에 갇혀 뒤질 확률을 낮추도록 도와주는 극초반용 가속 스킬과 

속도가 일시적으로 떨어지는 곳에서 최대속도 유지를 도와주는 코너쪽 가속스킬은 굉장히 유효하다. 


3. 스태미나/근성 보조 스킬 


레이스 전체의 총 컨디션을 담당하는 만큼, 아주 중요하다. 

스태미너 회복스킬을 주렁주렁 달고 있는 슈퍼 크릭을 육성할 경우, 장거리마임에도 불구하고 스태미너 550정도로 URA 우승이 가능할

정도로 스태미너 회복스킬은 아주 중요하다. 


쓰지도 않았는데 기름통에 주유구 냅다 꽂을 가능성이 있는 직선 회복같은 스킬은 쓰레기지만, 

스태미너가 반드시 소진된 상태에서 발동하는 코너 회복(마에스트로)이나 중반/스퍼트 구간에서 발동하는 회복기는 아주 절실하다.


회복기 금딱의 경우 일반 흰딱에 비해 3배정도의 효율을 가지고 있으므로, 유효한 스킬에 PT가 남는다면 무조건 금딱을 다는게 맞다.



4. 능지 보정스킬 

포지션 보조형 스킬이라고 이해하고 있다. 

대부분 잠깐 깔짝대는 경우에 지나지 않기에 추월을 보장해주는 스피드스터나 오구리의 고유기 같은 경우를 제외하면 

필수적이라고 할 만한 스킬은 거의 없다. 


다만, 일부 목적성을 가지고 키우는 역병마관련 스킬은 육성 도중에도 꽤나 쏠쏠한 맛이 있다. 




이제 여기까지 왔다면 자신의 육성 목표에 따라서 해야 할 일이 명확해진다. 


1. PvP말을 키운다 

스피드 1200 / 파워 최대한 높게. / 이때문에 스태미너+근성 요구치가 무지막지하게 올라감.

스킬 발동율 역시 중요하므로 능지도 높게 잡아야 하고, 간간히 등장하는 역병마 떄문에 근성도 꽤나 높게 찍어야 한다. 

필요한 스킬 Pt를 채우기 위해서 대회도 간간히 뛰어야 한다.

PvP가 최종 컨텐츠라는게  말 그대로 그냥 이거저거 좋은거 다 챙겨서 극한의 이득을 봐야 하기 때문.


2. 인자작

스태미너 요구치를 맞춰가면서 스피드/파워를 적절히 올리고, 인자를 주는 중요 G1 대회는 거의 모두 나간다. 

3연속 출주 페널티를 받지 않으면서 최대한 많은 인자를 받을 수 있는 경기를 뛴다면 보통 22~23경기 정도 나가고 엔딩. 

엔딩 시점에서 목표 인자의 스탯을 600으로 맞춘다. 일반적으로 600/600/600 스스파는 다 맞춰지는듯.

서폿카드가 좋지 못해서 스탯 요구치를 못 채우겠다면 육성 도중에도 간간히 스킬을 찍어서 이를 보조한다. 


3. 업적/컨셉작 

우라라 아리마 우승 같은 특이한 결과를 맺기 위해 해당 목표에 최적화된 컨셉을 사용하는 경우. 

인자개조가 필수적으로 들어가는 경우이므로 도전 자체가 빡센일이 된다. 

이 경우 마찬가지로 육성관련 스탯은 필요최저치에 머물면서 해당 컨셉을 향해 키우면 되기 때문에 

목표 스탯치가 600/600/600이던 인자작과 별 다를게 없다. 


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할배들 말 잘 듣고 열심히 이해해 봤는데 이게 맞나 싶어서 정리해봄.


그런데 인자작 하다보니 오구리 팬수 2천만 다 되어가는데 아직도 3성인자 안뜨는데 이게 맞냐 시발 

더 하기전에 좋은 기억만 가지고 키타산 없이 꼬울일도 없이 겜 접고 ㅃㅃ 하는게 옳은 일인것 같기도 하고