(수정) 슬립스트림, 장난은 끝이야!는 좋은 스킬임 나오면 찍으셈

기준은 챔미환경을 기준으로 작성했으니
팀레이스 점수 벌이 목적은 가정하지 않고 작성함


우마무스메에 함정 스킬들은 대표적으로 3가지가 있다

1. 스킬 효과 자체가 구린 경우

2. 효과는 좋지만 발동시키기 매우 어려운 경우

3. 효과가 쓸데없는 경우


위의 분류대로 대표적인 함정스킬들을 알아보도록 하겠다.





1. 스킬 효과 자체가 구린 경우


포지션 스킬

포지션류 스킬들이 스킬 효과가 구리다.

뉴비들은 이 스킬에 대해서 몇 가지 오류를 범하고 있는 것 같은데

포지션류 스킬은 "레인 이동 속도"를 올리는 것이지

이 스킬이 발동한다고 해서 마군을 잘 빠져나오거나 하는건 아니다

앞에 있는 말딸이 길막하고 있을 때 그 말을 피해서 갈 수 있게 하는건

시야, 지능, 파워와 관련되어 있기 때문에

영구적으로 시야를 증가시키고 지능 수치를 올려주는 각질 요령 스킬을 찍는게 차라리 더 도움 된다.

(게이트 처럼 생겼다고 그거 찍는다고 게이트 빨리 빠져나오는거 아니다)


찍어서 이득 볼수 있는 예외
위험회피 - 터다지기 트리거로 사용 가능

임기응변 - 선, 추입이 외곽으로 추월할 수 있게 만들기 쉬워짐
작전준비 - 가속 증가 효과가 부가적으로 있어서 운 좋으면 종반에 가속받을 수 있음

2. 시야스킬

앞서서 마군을 빠져나오는 데에 시야가 관련되어 있다고 설명했지만

시야 상승 스킬은 효과가 구리다

왜냐면 각질 요령 스킬은 시야 증가가 영구지속이지만

시야 스킬은 효과 지속시간이 있어서

마군에 갇힐 뻔 한 상황에 타이밍 좋게 시야스킬이 발동해서 빠져나왔어!

같은 상황이 연출되는 가능성이 적다


3. 심리전, 시야 감소 디버프


심리전 스킬은 "흥분하면 진정될 때까지 시간이 걸린다" 라는 효과를 갖고 있다

말 그대로 "흥분해야 발동함" 이라는 스킬이라 역병마를 키울 때도 넣을 일은 없다.

시야 감소 디버프 스킬도 시야 증가 스킬이랑 마찬가지로 별로 큰 영향을 끼치지 못한다.







2. 효과는 좋지만 발동시키기 매우 어려운 경우




2. 선두 프라이드

의외로 멀쩡하게 생긴 선두 프라이드가 함정 스킬이 될 가능성이 높다.

왜냐하면 선두 프라이드, 선수 필승은 초반에 발동하는 스킬임에도 불구하고

선 쿨타임이 5초다. 이 5초라는 시간 동안에 도주 말딸들은 레이스 초반 구간을 넘어갈 가능성이 높다.

장거리같이 레이스가 오래 지속되는 경주에선 찍어볼 만 하다.


3. 압도적 리드 (큰 리드)


사쿠라 바쿠신 오가 갖고 있는 단거리 스킬이다.

단거리 도주 스킬인데 이 스킬의 문제는 단거리임에도 불구하고 발동 조건이

뒤쪽 말딸과 거리가 5마신 이상 차이 나야한다는 것이다.

상대박과 정말 압도적인 격차가 나야만 발동하는 스킬이기 때문에 찍어도 발동되는걸 거의 볼수가 없다


4. 선봉의 마음가짐 (리드 킵)


장거리에서는 말딸들이 각자 위치가 크게 벌어지는 경우가 많기 때문에

압도적 리드보단 발동하기 쉽지만 그럼에도 불구하고 1위 조건에 3마신 차이는 힘들다.

주관적인 평가가 많이 갈리는 스킬이기 때문에 무조건 함정이라고 불수는 없지만

필자는 2위와 "3마신 이상 차이가 나는 도주는 이 스킬이 발동해도 1위를 따기 힘들다"고 생각한다.

이유인 즉슨, 도주는 승리하기 위해선 중반에 다른 도주와 지속적으로 경합을 해서 (추월 모드, 가속 모드)

후방 각질과의 거리를 벌려야 이기는 작전인데 (마군을 벌린다고 한다.)

1위인 도주마가 3마신 이상 차이가 나버리면 이런 경합하는 상황이 연출되기 힘들기 때문이다.

도주로 이기는 전략을 사용하고 싶다면 단독 도주보단 비슷한 스펙을 가진 2도주를 사용하는 것이 좋다.

5. 마일의 지배자(적극책)


마일의 지배자 스킬은 타이키셔틀이 소지한 스킬인데 초반에 1위를 해야 발동하는 스킬이다.

아이러니 하게도 타이키 셔틀은 고유기가 선행에게 적합한 스킬인 선행마기 때문에 도주가 있으면 초반에 1위를 할 수가 없다.

따라서 찍지 않는게 좋다.


6. 논스톱 걸 (뒤처지기 방지)


논스톱걸은 앞의 말딸이 1초동안 있을 경우 발동하는 종반 가속 스킬이다.

언뜻 보기엔 종반에만 발동하는 가속스킬이라 정말 좋을 것 처럼 보이지만

앞의 말에게 1초 이상 가로막히는 경우라..... 혹시 마군사?

마군사 당해야 발동하는 스킬이라니 정말 슬프다.

1년 뒤 상향 후 필수인권스킬이 된다.


7. 곡선의 소믈리에(코너 가속), 일진광풍(직선 가속)


두 스킬은 코너, 직선 랜덤 발동 스킬이다.

정말 운 좋게 가속 구간에 발동하면 1등할 확률이 비약적으로 상승하나, 정확히 그 타이밍에 발동되기가 매우 어렵다.

챔미 공략에서 별도의 언급이 없는 한 찍지 않는게 낫다.
곡선의 소믈리에는 1년 후 재평가 받으며 날아오른다.


8. 강철 같은 의지(방패막이)


워낙 유명한 그 "철의 의지" 이다.

아무리 초반이라지만 앞이 1초 이상 가로막히는 경우라는 불안정한 회복기는 넣지 않는다.


9. 마이동풍(마군 속 냉정)


철의 의지보다 더 발동이 힘든 "모든 방향에서 가로막혀야" 발동하는 회복기다.

이 스킬이 더 발동 가능성이 낮은데 철의 의지만큼 유명하진 않다.






3. 효과가 쓸데없는 경우


1. 선수필승(앞장서기)


터다지기에 대해서 들어본 뉴비들도 있을테지만 초반에 발동하는 가속스킬은 스타트 직후에 발동해야 유효하다.

왜냐하면 선수필승(앞장서기) 스킬에는 5초 선쿨타임 이 있기 때문에 스타트 직후 발동이 불가능하다.

트윈터보가 우수한 훈련 성능에도 불구하고 저평가 당하는 이유이기도 하다.


2. 번갯불의 번뜩임(바짝붙기)


킹 헤일로가 갖고 있는 단거리 선입 스킬이다.

이 스킬은 레이스 종반에 발동하는데

종반에 일찍 발동하는 속도 스킬은 효과가 좋지 않을 가능성이 높다.

잘 모르는 뉴비들은 아래 공략을 참조하길 바란다.
늒네의 스탯, 스킬, 육성에 대한 이해

순위 조건이 '후방' 이라 가속 구간에 이 스킬이 발동할 가능성이 높은데

스킬이 발동해도 가속구간 중이라 의미가 없고

가속이 끝나고 발동해도 '후방' 이라 이미 레이스는 진거나 다름 없기 때문에 의미 없다.


3. 승리를 향한 집녑(물고 늘어지기)


중거리에서 발동하는 스킬로, 속도가 증가한다.

하지만 발동 조건이 매우 까다롭고, 발동한다고 해도 우승에 영향을 끼치기 어렵다.

먼저 발동 조건 면에 대해서는 최종 코너에서 따라잡힐 경우 에 발동하기 때문에 수동적인 발동 조건을 갖고 있어서 발동시키기가 어렵고

만에 하나 다른 말에게 따라잡혀서 발동이 되었다 하더라도

"후반에 따라잡힌 시점에서 이미 1등은 놓친거다."

따라잡히는 각질을 도주, 선행이라고 가정하고

따라잡는 각질을 선입, 추입이라고 가정하면 이 스킬은 도주, 선행마가 찍으면 좋은 스킬인 것 같지만

우마무스메에는 후방 각질의 후반 속도 보정이 있어서 선입, 추입마가 같은 스탯이라도 후반에 속도가 더 빠르다.

따라서 이 스킬이 발동한다고 하더라고 직선에서 다시 후방 각질에게 따라잡힐게 분명하기 때문에

이 스킬 대신 좀더 중반이나 가속에 도움이 되는 스킬을 찍는게 좋다.


4. 킬러튠(템포업), 한줄기 질풍(직선 달인)


효과가 0.9초 밖에 안 된다. 정말 눈 깜짝할 새에 효과가 끝나버린다. 그래서 1년 뒤에 상향이 예약되어 있는 스킬이기도 하다.

정말 찍을게 없을 때만 찍도록 하자.


5. 엑셀 전개(엑셀러레이션), 재연소(두번째 화살), 기교파(교묘한 스텝), 불굴의 정신(새 출발), 노력가(근면한 태도)


중반 가속 스킬 개노답 5형제다.

기교파, 노력가는 중반이 아니라 종반에 발동하는게 불가능한건 아니지만 매우 희박하다.

결의의 직활강은 유효한 경기장이 일부 있어서 챔미에서 따로 언급이 없는 한 찍지 말자.


6. 혜안(전개 살피기)


마일에서도 금딱 회복 스킬 하나 정도는 필요하지만 혜안은 초반에 발동하는 스킬이라 스태미너 상한을 넘겨서 회복시킬 가능성이 있다.
팀레이스 점수용으로 쓰는거라면 찍어도 된다.


7. 위기 앞의 저력(외장 탱크), 릴렉스(짧은 휴식), 쥐어짜기


우마무스메들은 참 똑똑해서 스태미너가 바닥나기 시작하면 속도를 점점 늦춘다. 

종반에 라스트 스퍼트 모드에 진입하기 위해서는 일정 퍼센티지 이상 스태미너를 남겨놔야 하는데

이 스킬은 그런 승리 플랜이랑 정확히 배치되는 조건을 가진 이상한 스킬이다. 

아무리 스태미너가 부족해도 후반에 발동하는 힐스킬은 이런 딜레마에 빠지기 쉽다.