캔서 컵의 오픈 리그용 B 육성 지침 

 

목차 

  • 1: 기본 정책 

  • 2: 도주 에이스 육성 정책 

  • 3: 도주 뚜껑 육성 방침 

  • 4: 도주에서의 지능의 필요성에 대해서 

  • 5: 선행 에이스 육성 방침 

  • 6: 선입, 추가 에이스 육성 정책 

  • 7: 끝 

 

1: 기본 정책 

우선은 레이스 조건입니다만, 
도쿄 레이스장 잔디 1600m 반시계(좌회전) 맑음 다습 
이 됩니다. 
야스다 기념을 미묘하게 어레인지한 레이스 조건 이 되고 있습니다. 

코스 특성으로서는 중반에 언덕이 있어, 스퍼트 구간이 「거의」 직선, 스퍼트의 가속도중에서 오르막길이 나옵니다. 
이 스퍼트 구간이 '거의' 직선이라는 것이 벽으로, 스퍼트 구간에 최종 코너 부분이 8m 정도 포함되어 있기 때문에 세이운 스카이의 고유 스킬이 유효합니다. 

그리고, 스테이터스는 스파트 구간의 짧은 마일이라고 하는 것과, 다습의 기후, 코스 특성을 감안하는데 파워가 꽤 중요 합니다. 

또, 도쿄 1600m는 스태미나와 근성의 스테이터스를 참조해 스피드치에 보너스가 걸리므 로, 스태미나는 601 이상, 근성은 301 이상을 기준으로 스테이터스를 맞출 수 있다면 좋을 것입니다. 

덧붙여서 스피드 보정량은 스테이터스가 1~300에서 5%, 301~600에서 10%, 601~900에서 15%, 901 이상에서 20%입니다. 

이에 따라 파워를 보충하는 가속 스킬의 우선도가 상당히 높습니다. 
특히 도주에 있어서의 터다지기와 추격의 호각(강인한 다리)는 필수 라고 말해도 좋을 것입니다. 

반면에 회복 기술의 우선 순위는 상당히 낮습니다. 
전술한 바와 같이, 스태미나 근성을 어느 정도 확보할 필요가 있기 때문에, 체력 소비량이 많은 선행 에이스 이외는 회복 스킬을 채용할 필요는 거의 없습니다. 
선행 에이스의 경우도 기본적으로는 안 쓴다고 생각해도 좋습니다. 

팀 조직은 세이운 스카이를 소유하고 있는지 여부에 따라 크게 바뀝니다. 
세이운 스카이를 소유하고 있는 경우는 도주 에이스를 주축에 놓고, 호각 에이스 2명 혹은 선행 에이스+호각 에이스, 선행 에이스+디버프 요원의 형태에 진정할 것으로 생각됩니다. 
세이운 스카이를 소유하지 않은 경우 상대의 세이운 스카이를 부수기 위한 뚜껑 역할을 하는 도주를 채택하고, 그 외에도 선행 에이스와 호각 에이스를 채용하는 것이 무난합니다. 
 
디버프에 대해서는 이번에는 우선도가 낮다고 생각합니다. 
스태미나 디버프의 효과는 최대 체력 상한값에 의존하기 때문에 마일 레이스라면 위력이 낮아지는 것과 스태미나와 근성을 확보하기 위해 스태미나 디버프에 대해 처음부터 어느 정도 내성이 붙어 있기 때문입니다. 
그리고, 세이운 스카이에는 아마 팔방에 나미가 닿지 않습니다. 
디버프를 채용한다면 위력이 1번 높은 주행계, 차단되기 쉬워지는 시야계, 단순히 스퍼트 속도를 떨어뜨리는 속도계 로 공격해 나가는 것이 좋을지도 모릅니다 
 
 
기본적으로 팀 채용 기준은, 「세이운 스카이」 「세이운 스카이와 싸울 수 있다」 「세이운 스카이를 잡을 수 있다」의 3축으로 생각 하면 좋을 것입니다. 

다음의 항목으로부터 각 각질마다의 육성 방침을 써 갑니다. 

2: 도주 에이스 육성 정책 

먼저 가면 이 항목은 세이운 스카이 육성 방침으로 바꾸어도 과언이 아닙니다. 
다른 도주 말도 약한 것은 아닙니다만, 압도적으로 세이운 스카이가 정배라 채용하는 이유가 거의 존재하지 않습니다. 
아무래도 사용하고 싶은 경우는 반드시 세이운 스카이의 상속 고유 스킬을 채용합시다. 

다음 항목의 육성 방침과도 쓰이지만, 도주 에이스는 어쨌든 선두를 유지할 필요가 있습니다. 
선두를 유지할 수 없으면 고유 스킬이 불발로 끝나 다른 각질 에이스에 100% 져 버리기 때문입니다. 

그래서, 선두를 유지하기 위해서 그것에 대한 접근을 걸어 가는 것입니다만, 그 때문에 소중히 되어 오는 것이, 


터다지기의 채용 
・지능은 어느 정도 확보 


・터다지기 채용 
 
터다지기는 초반 구간에서 스킬을 3개 이상 발동했을 때에 유발해 발동하는 가속 스킬입니다. 
초록 스킬은 조건을 충족했을 경우에 레이스 스타트와 동시에 발동하기 때문에, 그린 스킬을 3개 이상 채용하는 것으로 지고를 시작 직후에 유발시켜 스타트 대시를 대폭 강화합니다. 
터다지기를 채용하고 있는 말은 채용하고 있지 않는 말에 얽히는 스테이터스의 격차가 없는 한은 선두를 계속 잡기 때문에, 터다지기는 필수 가 됩니다. 
 
굳어짐을 유발시키기 위한 녹색 스킬의 추천은, 
여름 말 딸, 좌회전, 진창길, 도주의 요령 
입니다. 
스태미나 근성은 스피드 보너스를 획득할 수 있는 만큼만 담겨 있으면 체력적으로는 충분하기 때문에, 근간 거리나 도쿄 레이스장, 맑은 날의 우선도는 낮아집니다. 
 
덧붙여 비슷한 효과로 금 스킬의 선수 필승이 있습니다만, 스타트 직후에는 발동하지 않기 때문에, 종합 성능으로는 굳히는 쪽이 이깁니다. 
 
덧붙여서 터다지기 육성은 디버프 네이처 육성을 못지않은 고행 이므로 마음을 강하게 가지고 육성합시다. 
선행을 쌓고 덕을 높이는 것으로 힌트 획득을 노리는 것도 좋을지도 모릅니다. 

・스피드는 다소 희생으로 해도 좋기 때문에 파워는 왕성한 만큼 담는 
 
읽고 글자와 같습니다. 
오픈 리그에서는 스킬의 채용에 실질적인 제한이 존재하기 때문에, 같은 터다지기 채용 말끼리 경합했을 경우에는 거의 확실히 파워가 높은 말이 선두를 취합니다. 
도중에는 지능 의존의 랜덤 속도 보정이 걸립니다만, 그 랜덤한 속도 버프의 포텐셜을 고가속도로 끌어내기 때문이라고 추측됩니다. 
같은 조건에서 같은 양의 속도 버프가 걸렸을 경우에는 파워 유래의 가속도로 이길 분만큼 조금 전에 갈 것입니다. 

・지능은 어느 정도 확보 
대체로 400~500 정도 담은 쪽은 좋을 것입니다. 
그러나 600 이상 담을 필요성은 거기까지 없다고 자신은 생각하고 있습니다. 
이 판단 기준에 대해서는 아래의 「4: 도주에 있어서의 지능의 필요성에 대해」의 항목에서 자세하게 고찰하고 있으므로 여기에서는 할애합니다. 

도주 에이스의 목표 스테이터스입니다만, 
스피드 B+~A, 스태미나 B, 파워 A+~S, 근성 D, 지능 C 
가 됩니다. 

육성 예는 이런 형태입니다. 

 

스태미나가 아깝지만 꽤 좋은 느낌으로 조정할 수 있었습니다. 
춘천 돌파가 어려웠기 때문에 맑은 날을 ◎로 하고 있습니다만, 여기는 여름 우마무스메를 초록 ◎로 되어 있으면 좋았겠다고. 
 

3: 도주 뚜껑 육성 방침 

세이운 스카이가 없는 사람은 상대의 세이운 스카이를 부수기 위해 뚜껑을 만들어야 합니다. 
중반 단계에서 선두를 뚜껑이 유지하고 있으면 세이운 스카이의 고유 발동을 저지할 수 있기 때문입니다. 

도주 뚜껑에 요구되는 스테이터스는 파워와 지능입니다. 
도주 에이스의 항목에서 설명한 대로, 파워가 높으면 그 분전을 유지하기 쉬워지므로 가능한 한 올려줍니다. 
지능은 아래의 「4: 도주에 있어서의 지능의 필요성에 대해」의 항목에서 자세하게 고찰하고 있기 때문에 자세한 것은 생략합니다만, 도주 에이스와 달리 레이스를 이길 필요는 없기 때문에 가능한 한 담으면 좋다 생각. 

또, 중반 속도 스킬도 있던 쪽이 선두를 유지하기 쉬워진다고 생각됩니다. 
아직 자세하게 고찰할 수 없지만, 코너계 스킬을 겹쳐 잡거나 중반 속도 금 스킬의 확보도 시야에 넣을 필요가 있습니다. 

도주 뚜껑 역할의 추천은 
스마트 팔콘과 사쿠라 박신오 
입니다. 
중반에서 고유 스킬이 발동하기 때문에 1위를 유지하기 쉬워집니다. 

목표 상태는 
속도 C~C+, 체력 D~C, 파워 S~S+, 근성 E~E+, 지능 A+~S 
입니다. 
이것에 지고 세트와 필요에 따라 중반 속도 스킬을 채용합니다. 

육성 예는 생략합니다. 
세이운 스카이의 엄선도 있기 때문에, 확실히 캔서 컵에서 채용하지 않는 말을 위해 자원을 나눌 여유가 없기 때문입니다. 
 

4: 도주에서의 지능의 필요성에 대해서 

도주 에이스와 도주뚜껑에서의 지능의 필요성에 대해서는 고찰하면 길어지기 때문에, 별도로 항목을 마련했습니다. 

・지능 의존 난수에 의한 레이스 속도 보정 
・내리막 가속 모드의 성공 확률 
・포지션 킵의 이행 판정 성공 확률 
 
의 3개를 고찰합니다. 
모두 중반까지의 레이스 전개에 영향을 미치는 요소입니다. 

・지능 의존 난수에 의한 레이스 속도 보정 

우선, 전제조건으로서, 초반부터 중반에 걸쳐서는 레이스 속도는 각질 마다의 기준 속도+지능 의존 난수에 의한 속도 보정+포지션  요소로 설정됩니다. 
 
1600m의 도주에 있어서의 기준 속도입니다만, 
초반:20.6m/s 
중반:20.188m/s 
가 되어, 초반 속도에 0.98을 곱하면 중반 속도가 됩니다. 
 
우선, 1번째의 요소인 지능 의존 난수입니다만, 
하한 = 상한 - 0.65 [%] 
상한 = (지능 / 5500) × log10(지능× 0.1) [%] 
로 구해집니다. 
「실제 레이스 중의 기준 속도=기준 속도+(기준 속도× 지능 의존 난수)」 가 됩니다. 
 
아래 표는 각 지능 값에 대한 난수의 진폭과 실제 기준 속도의 보정량입니다. 

 지능 난수  흔들림 폭 
 1600m  에서의 초반 기준 속도 보정량(m/s  ) 2.78〜-10.61   

500 0.154〜-0.496 3.17〜-10.22   

550 0.174〜-0.476 3.58〜-9.81   

600 0.194〜-0.456 4.00〜-9.39   

700 0.235〜-0.415 4.84〜-8.55   

800 0.277〜-0.373 5.71〜-7.68   

900 0.320~-0.330 6.59~-6.80  

1000 0.364~-0.286 7.50~-5.89  

1100 0.408~-0.242 8.40~-4.99  

1200 0.454~.0.4 
 

코스의 1/24(캔서 컵 조건에서는 66.7m)마다 위의 범위에서 난수에 의한 속도 보정이 들어갑니다. 
보정량은 대체로 지능이 100 오르는 것에 목표 속도로 0.8~0.9m/s 정도 차이가 퍼지고 있습니다. 
그리고 최대값과 최소값의 차이는 13.39m/s입니다. 
 
여기서 생각할 필요가 있는 것은, 판정의 착용 범위입니다. 
판정의 범위가 크면, 같은 스테이터스의 말과 경합했을 때와 비슷한 판정 결과가 되는 케이스가 많아지는 것이 예상되기 때문에, 큰 차이가 태어나기 어려워질 것입니다. 
 
오픈 리그에 있어서는 에이스 격의 성능을 떨어뜨리지 않고 번성하는 현실적인 지능 수치는 아마 800 전후 가 될 것입니다. 
지능 400과 지능 800의 경우는 2.41~-7.68m/s의 범위의 판정이 됩니다(약 75%). 
즉, 4회 중 3회의 추첨은 결과가 같은 지능 말과 경합했을 때와 비슷한 범위 내에 들어갈 것으로 생각됩니다. 
스퍼트 중의 판정은 무시한다고 해서 초반~중반까지의 16회의 지능 판정으로 지능의 차이에 의한 큰 속도차가 생길 수 있는 판정은 4회 전후가 된다고 생각됩니다. 
그러므로 지능 판정의 관점에서 보는 한 오픈 리그의 도주 에이스에서 지능을 너무 올릴 필요성은 거기까지 없다고 판단합니다. 
 

・내리막 가속 모드의 성공 확률 

한편으로 지능의 차이가 크게 레이스 결과에 영향을 미치는 것은 내리막에서의 내리막 가속 모드의 이행 판정입니다. 
내리막길을 달릴 때는, 1초마다 「지능 ×0.04[%]」의 확률로 내리막 가속 모드의 이행 판정 및 종료 판정이 행해지고 , 성공하면 내리막 가속 모드의 보정분 목표 속도가 상승합니다. 
내리막 가속 모드는 20% 확률로 종료됩니다. 
구체적인 속도 보정값에 대해서는 신뢰할 수 있을 것 같은 수식을 발견할 수 없었기 때문에 기재하지 않습니다. 
다만, 실제로 레이스의 거동을 보고 있는 한, 단번에 앞에 나오는 곳은 확인되어 있으므로, 제대로 빠지면 적어도 약한 속도 금 스킬 정도의 위력은 나와 있는 것 같습니다. 

 지능 내리막 가속 모드 판정 성공 확률(%) 
 300 12 
 400 16 
 500 20 
 600 24 
 800 32 
1000 40 
1200 48 

 
위는 각 지능치에 의한 내리막 가속 모드의 판정 성공 확률입니다. 
지능 400과 800에서는 성공 확률에 두 배의 차이가 생깁니다. 
그 때문에 4회에 1회 정도는 지능 800의 말이 빠져나올 가능성이 생깁니다. 

· 포지션 유지의 전환 판정 성공 확률 

레이스 구간은 24개의 섹션으로 분해되며, 그 중 처음 10개의 섹션은 위치 유지에 의한 속도 보정을 받는다. 
도주의 각질에서는, 포지션 유지 없음, 스피드 업 모드, 추격 모드의 3개의 모드가 존재하고, 
위치 유지 없음: 1.0배 
스피드 업 모드: 1.04배 
추격 모드: 1.05배 
의 속도 보정이 각각 걸립니다. 

스피드 업 모드와 추월 모드의 이행 확률은 
20×log10(지능수치 × 0.1)[%]  
로 되어 있어, 이 이행 판정에 성공하는지, 걸림 상태가 되면 스피드 업 모드 또는 추격 모드로 이행합니다. 
이행 판정이 일어나는 조건입니다만, 
1위로 뒤와의 차이가 4.5m 이내에 들어가 있는 경우는 스피드 업 모드 
2위 이하의 경우는 추격 모드 
로 각각 되어 있습니다. 
 

지능 이행 판정 성공 확률(%) 
 300 29.5 
 350 30.9 
 400 32.0 
 450 33.1 
 500 34.0 
 600 35.6 

 700 36.9 

 800  38.1 
 900 39.1 
 
 

위의 표는 각 지능수치에 의한 이행 판정의 성공 확률입니다. 
차이는 있지만 지능이 낮을 때 걸릴 확률도 증가하므로 포지션 유지 요소는 거기까지 중요시할 필요는 없다고 생각됩니다. 
 

이상 지능수치가 관계하는 3개의 요소에 대해 고찰했습니다. 
이 차이를 어떻게 보는지는 각 사람의 판단에 맡깁니다. 
도주 에이스에 할당할 수 있는 지능은 기껏해야 800 정도이기 때문에 거기까지 극적인 결과는 태어나지 않기 때문에, 자신은 종합적인 레이스 성능을 희생하고까지 도주 에이스에 과도한 지능을 담을 필요는 없다. 라고 판단했습니다. 
 
그레이드 리그 쪽에서 지능 육성이 화제가 된 것은, 통상 육성의 지능 400 전후인 말에 대해 지능 1100 전후의 말을 부딪쳤기 때문에, 
・속도 보정에 있어서는 2회에 1회 정도 의 판정으로 크게 차이가 열리는 판정 결과가 된다 
・내리막 가속 모드의 성공 판정에 있어서는 37%의 확률로 지능 육성한 말이 단독으로 내리막 가속 모드에 들어갈 수 있다 
・포지션  요소는 몇% 정도 속도 보정이 걸리기 쉽다 
. 단순히 스킬 발동률이 높은 
등의 요소가 작동했기 때문이라고 생각됩니다. 
 
도주 뚜껑 역활에 대해서는 현명하게 배분 가능한 평가점 자원이 많기 때문에, 위의 혜택을 최대한 획득하기 위해 지능은 많이 할당할 필요가 있습니다. 
 

5:선행 에이스 육성 방침 

현재 세이운 스카이에 대해 안정적으로 싸울 수 있는 것은 선행 에이스입니다. 
스퍼트 개시 시점에서의 선두와의 차이가 거기까지 커지지 않기 때문에, 비교적 택하기 쉬운 환경이 갖추어져 있기 때문입니다. 
 
선행 에이스에서 추천은 엘콘도르파사 (구) 입니다. 
고유 스킬로 속도와 가속도가 오르기 때문에, 세이운 스카이의 로켓 스타트에도 대응 가능 합니다. 
또, 육성시의 목표가 팬수를 벌기 어렵기 때문에, 고유 레벨을 낮게 억제하기 쉬운 것도 가점 포인트입니다. 
 
선행 에이스는 기본적으로 스킬은 녹색 스킬과 회복 스킬 이외에는 취할 필요가 없습니다. 
요구 스태미나가 많은 것과 비교적 스태미나 디버프가 맞기 쉬운 위치이므로 스태미나 근성을 담지 못한 경우에는 회복 스킬의 채용도 있습니다. 
환경 추이에 따라 위치를 좋게 하기 위해 코너 속도 스킬을 획득해도 좋을 것입니다. 

선행 에이스의 목표 스테이터스입니다만, 
스피드 A+~S, 스태미나 B~B+, 파워 A+~S, 근성 D, 지능 D+~C 
가 됩니다. 
 
육성 예는 이런 형태입니다. 

 

스테이터스를 상한까지 두드릴 수 없었습니다만, 잔디 마일 모두 S가 붙었으므로 채용했습니다. 
실제 속도는 1200 오버 클래스입니다. 
수수하게 스태미나 유령이므로 스태미나 디버프는 거의 효과가 없다고 봐도 좋은 점도 가점 포인트입니다. 

6 :  선입, 추가 에이스 육성 정책 

안정되어 있는 것은 세이운 스카이와 선행 에이스이지만, 이론치 최강은 선입 에이스 입니다. 
마일 최강 클래스의 스킬인 호각을 사용할 수 있는 데다, 그 밖에도 스퍼트시의 가속 스킬을 채용할 수 있기 때문입니다. 

호각을 비롯한 가속금 스킬은 가속도를 0.4m/s² 상승시킵니다. 
파워 900일 때의 가속도가 0.4m/s²이므로, 가속금 스킬이 발동하면 2배의 가속력으로 로켓 스타트를 결정합니다. 
로맨스를 추구한다면 가속금 스킬을 여러 채용하는 것도 좋을 것입니다. 
본래라면 10초 약 시간을 들여 최대 속도까지 가속하는 곳을 3초로 조금으로 최대 속도까지 가져가므로 3배의 가속력은 워프라고 해도 과언이 아닙니다. 
 
바로 로망픽 이라고 해도 좋을 것입니다. 
 
단, 안정성은 꽤 낮 습니다. 
스킬이 발동하지 않으면 평가점을 가속 스킬로 사용하고 있으므로 스퍼트 성능은 낮아지기 쉽고, 또한 발동 위치도 가능한 한 스퍼트의 초반으로 발동하지 않으면 성능을 십분 발휘할 수 없습니다. 
한층 더 뒤에서 쫓아 올라가는 사정상, 마군사도 되기 쉬워집니다. 
그러므로, 선입 에이스를 채용할 때는 그냥 이기면 좋다 정도의 스탠스 로 서브 에이스로 하는지, 복수 채용해 어느 것이 확실히 빠지는 것을 기도하면 좋을 것입니다. 

선입 에이스의 추천은 
선입: 그래스 원더오그리 캡심볼리 루돌프 

추입골드쉽나리타타이신 
입니다. 

선입 에이스의 목표 스테이터스입니다만, 
스피드 A~A+, 스태미나 B, 파워 A+~S, 근성 D, 지능 D+~C 
가 됩니다. 
 
육성 예는 이런 형태입니다. 

 

로망픽 입니다. 
잔디 S와 금 가속 2개의 폭발력은 정말 기분 좋다. 


7: 끝에 

여기까지 읽어 주셔서 감사합니다. 

이번 레이스는 파워의 중요도가 매우 높은 것이 되고 있습니다. 


적당히 한섭용어로 다듬은거 말고는 별거 안 건들였음. 

1년전에 일섭에서는 캔서배 오픈 준비를 이렇게 했다~ 정도로 참고만 하면 될 거 같음. 

한섭은 코리아 난이도라 좀 다를 수 있으니까.