1. 거리 적성 S 는 왜 중요한가?


말딸의 적성에는 크게 3종류로 나뉜다.

거리, 각질, 마장 적성


이 중에서 거리 적성 S 는 말딸의 최고속도에 영향을 준다. 

거리 적성 A와 적성 S 를 비교하면 약 1.1배의 스피드가 차이가 난다.

거리 적성은 특히 후반과 최종직선이 긴 경주 (장거리) 에서 더욱 큰 영향을 끼침


마장 적성(잔디, 더트)는 파워수치에 영향을 줘서 가속력을 증가시켜줌

마장 적성이 S면 A에 비해 약 1.05배의 파워 차이가 난다.

보통 최고 속도에 이르기 위한 가속이 중요한 단거리 레이스에 거리 S에 비해 마장 S가 더 중요하다고 평가 됨 


각질 적성은 지능 수치에 영향을 줌, 각질 S면 A에 비해 1.1배의 지능 차이가 난다.

그러나 여기에 스킬 발동률은 영향을 주지 않기 때문에 순수 지능 수치를 높여야함


인자로서의 평가는 거리>마장>=각질 순으로 중요

각질은 사실상 각질개조 말딸 사용 외에는 별로 사용되지 않는듯



2. 경사(오르막 내리막) 관련


오르막길에선 파워가 낮으면 속도가 감소함


파워 900일 경우 속도 감소는 약 0.444 m/s정도, 

파워 1200일 경우에 속도 감소는 약 0.333 m/s 정도

파워 900과 1200은 오르막길에서 속도 차이가 0.111정도가 차이나고

이건 평범한 흰딱 속도스킬 0.15에 비하면 적은 수치지만 챔미 결승에서 코차이, 목차이로 졌다면 이 쪽의 영향을 무시할 수 없을듯


내리막길에선 내리막길 모드라는게 발동하는데, 

내리막길 모드는 속도 상승 0.35 ~ 0.50 정도의 효과와 소비 스태미너 감소 60% 효과가 있음 

내리막길 모드는 지능에 비례한 확률로 발동이 결정되는데


지능 600일 경우는 약 24%

900일때 36%, 1200일 때 48%확률로 내리막길 모드에 진입하게 됨 


내리막길 모드는 내리막길 진입 후 1초 쿨타임이 있고, 매 1초마다 모드 진입이 결정되는데 일단 진입하면 1초 동안 내리막길 모드가 지속되고 다시 1초 뒤 20%확률로 내리막길 모드가 종료됨

일단 진입하면 적어도 1초 동안은 효과가 발동하기 때문에 

내리막길 모드 효과가 얼마나 클지는 운에 달렸지만 지능이 높은 쪽이 유리한 것은 사실임



3. 흥분 상태


지능 수치는 흥분상태 발동 확률에도 영향을 줌

흥분 상태는 스태미너 소모가 60% 증가하고 각질이 변화함 (추입 -> 선입 포지션, 선행->도주 포지션, 도주 -> 대도주 포지션 등)

흥분 상태에 한번 걸리면 3초마다 55% 확률로 흥분 상태에서 풀리고 최대 12초동안 지속됨

지능 300일 경우 19.0% 확률로 흥분 상태에 빠지고, 지능이 높을수록 점점 줄어들어서 1200일 경우는 9.7% 확률로 흥분상태가 된다고 알려져 있음



4. 득의율 관련


그랜드 라이브 시나리오에서는 악곡중에 획득하면 서폿카드의 득의율을 증가시켜주는 악곡이 있음

득의율은 대충 


득의율0102050100120
출현율18.0%19.8%21.6%27.0%36..0%39.6%


이정도의 효과가 있는거로 알려져있고 악곡으로 얻는 득의율은 총 +35임

뭐 사람마다 의견이 달라질 수 있는 부분인데 본인은 체감이 크다고 생각함 물론 키타산같이 이미 득의율이 100인 서폿은 크게 영향은 없겠지만 득의율이 낮은 서폿카드를 사용한다면 체감이 크게 됨

무튼 그랜드라이브는 우정트레이닝 상승 악곡을 우선적으로 획득하는게 유리하다 특히 주니어 시즌 우정트레이닝 상승 5% 악곡을 우선



5. 라스트 스퍼트에서 근성영향, 위치잡기 경쟁, 추격비교


라스트 스퍼트에서 근성이 높을수록 스피드가 상승하는데, 대충 근성 400과 1200의 차이는 (0.127 m/s)  거리 A와 거리 S의 차이만큼 (0.130 m/s) 속도 차이를 보여준다 이렇게 생각하면 엄청 영향이 큰 것 같지만 보통 근성을 400밖에 안 올리거나 1200씩이나 올리는 경우는 없기 때문에

대충 근성 600이랑 900의 차이는 속도 0.048 m/s 정도 차이가 난다고 보면 된다

마일, 단거리 처럼 추격비교가 일찍 발동하는 레이스는 근성을 높여주면 효과가 눈에 띔


위치잡기 경쟁은 초반에 도주말딸 끼리 발동하는 속도 상승 시스템인데, 초반에 도주가 1등을 잡는 것은 매우 중요하기 때문에 도주에게도 근성수치는 필수적이다


근성속도지속시간예상소모체력
6000.1937.872
10000.26210.194
12000.2931.09103.2


지속시간마저 차이가 나서 일섭에서는 정말 -근- 인자가 너무 중요해졌다


추격비교의 발동 조건은 1. 최종직선에서 2. 순위조건 50% 이하 3. 추격비교 대상과 속도차이가 0.6 m/s 이하일때 발동한다.


근성속도가속
6000.3940.09
10000.5660.12
12000.6440.13


굉장히 속도 상승 스킬(오구리 고동 등)의 속도 상승이 0.45인데 오이쿠라베 발동만 하면 이 스킬 효과 이상으로 성능을 내는 데다, 

일찍 발동하더라도 가속상승의 효과도 있어서 정말 엄청난 영향을 준다.

단거리 챔미, 특히 타카마츠노미야 기념 같은 경우는 근성카드를 투입시켜서 육성해야 할지도 모르겠다



6. 말딸에는 두번 발동하는게 가능한 스킬이 있다.


먼저, 지속시간이 있는 스킬은 표기되어 있는 시간보다 레이스의 거리에 비례해 더 오래 발동한다.

예를 들어 3.0초 지속 스킬을 2200m 인 중거리 레이스에서 사용한다면 


3.0 초 x 2.2 = 6.6 초 


동안 지속된다.


먼저 실레(장난은 끝이다), 좋은 위치 들어왔다(슬립스트림), 호선의 프로페서(코너 능숙), 곡선의 소믈리에(코너 가속) 

등의 스킬은 첫번째 발동 후 다시 발동하는 쿨타임이 짧아서 두번 발동하는게 가능하다.

장거리 레이스 처럼 오래 달리는 레이스에서는 저런 스킬이 일찍 발동해주면 두번 발동할수 있기 때문에 키타산이랑 95는 역시 좆사기다



7. 스태미너와 회복스킬의 관계


스태미너 수치는 말딸이 실제로 레이스에서 달릴 때 적용되는 체력과 다르다.

체력 공식은


체력 = 0.8 x 각질 계수 x (스태미너치 x 의욕 + 녹딱스킬) + 거리 


의 공식으로 계산되는데

여기서 살펴볼 각질 계수란 우마무스메의 각질에 따라서 체력 총량이 다르다는 점이다. 알려진 바로는


각질대도주도주선행선입추입
각질계수0.860.950.891.00.995


위의 각질 계수를 적용받으며, 대도주>선행>도주>선입=추입 순서로 최대 체력이 적다

위를 토대로 2500 m 아리마기념을 예시로 스태미너 1000인 도주 각질 (녹딱스킬 없음), 의욕 보통 조건으로 예시를 들자면


체력 = 0.8 x 0.95 x (1000 x 1.0 + 0) + 2500 = 3260


의 체력을 갖게 되고

단거리 1200 m를 달린다고 한다면 1960의 체력을 갖게 된다.

여기서 금딱 회복 스킬 원호의 마에스트로 (체력 회복 5.5%)가 발동된다고 치면

2500 m 장거리에서는 약 179만큼 회복되고, 단거리에서는 약 107만큼 회복되어 레이스의 거리에 따라 금딱스킬의 회복 효과가 커진다. 

물론 스태미너 스탯 자체가 높으면 회복 스킬의 효과가 커지는 것도 맞다. 

그러므로 거리가 긴 레이스를 달리는 경우에는 부족한 스태미너 만큼 금딱, 흰딱 회복 스킬을 많이 습득하는것도 방법이다.



출처는 비코 페가수스가 알려줌