원본 링크 https://note.com/flosche/n/na4251aa01154
의역다수

며칠이 지나도록 번역본 안올라오길래 그냥 해버림

■마장 개요

출처: ウマ娘ラボ様

나카야마2500m 잔디 우회전 겨울 눈 중마장 낮
코스보정: 스태미나, 근성


■마장 특징

위에서부터 순서대로 도주・선행・선입 (추입)
노스킬 기준
포지션 킵 고려 안 함
파란 선이 속도임
출처: レースエミュレータ

전반적인 특징

직선도 코너도 아닌 제 3의 구간에서 시작하는 장거리 코스.
위치 조정이나 스태미나 승부 같은 신기능이 추가되었기 때문에 저번하고는 느낌이 꽤 다르니까 주의.

스태미나에 관해서는 특히 이 글에서 소개할 스태미나 계산기연습 기능(룸메를 말하는 거 같음)을 활용하여 위치 조정을 안정적으로 발동할 수 있는 라인을 확보하고 싶음.

어느 각질이든 강력한 스킬을 챙길 수가 있어서 다양한 말딸이 활약하기 쉬움.

자기 카드풀이나 플레이스타일, 최애 말을 고려해서 가장 깎기 쉽거나 1착 따기 쉬운 편성을 모색해 가고 싶은 코스.

초반: 0~417m (합계 417m)

직선도 코너도 아닌 구간 100m에서 시작해서 그대로 코너로 들어감.
초반에 쿨타임 짧은 속도기(호선이나 아소비금딱등)를 터트리면 후반즈음에 한 번 더 터질 가능성이 있음.

・도주

스타트하고 나서 거의 바로 코너에 진입하는 마장 특성상 위회포센을 터트렸을 때 얻을 수 있는 이득이 직선에서 스타트하는 마장보다 현저히 낮음
위험회피 시뮬레이터를 써서 콤보를 터트렸을 때 얻는 이득이 얼마나 될지 확인해볼 수 있음.

원본 키타산 기준

7초 후에 라인 스킬이 발동하게 설정됨

위험회피는 터졌는데 라인 이동 스킬이 안 터지면 위 셋팅 기준 최악의 경우 0.75마신 손해를 볼 수 있으니 유의.
위회를 터트린 뒤에 돌아오려는데 안쪽 라인이 블록하는 바람에 아웃코스로 돌아서 추가 손해를 볼 수도 있음.

스킬이 7초에 터진다고 세팅해놨으니까 실전에서는 타이밍이 꼬여서 콤보가 안 터질 수도 있음.

쓰고 싶으면 아오지 + 포지센 다 찍는 걸 추천

그래도 콤보가 제대로 터지면 금딱 속도기보다 주는 이득이 더 크니까 챔미에서는 고점 노리고 찍는 것도 괜찮을 듯


・도주 이외

우마코노미로 PDM을 해제할 수 있음. 다른 스킬중에 PDM해제하는 스킬은 없으니까 무조건 우마코노미 확보할 것


제3~4코너: 100~496m (합계 396m)

여기서 호선(코너교자)가 터지면 다음 3~4코너에서 다시 한 번 더 터질 가능성이 있음


중반: 417~1667m (총합1250m)

중반 전반에는 오르막이, 중반 후반에는 내리막이 많음.

첫번째 직선: 496~875m (총합379m)

두번째 직선: 1375~1700m (총합325m)

직선구간 총 3개중에 두 개가 중반에 있음. 그러니까 직선 속도기는 2/3의 확률로 중반기가 됨.

두번째 직선구간 중 1667m부터 종반 스타트.

오르막 1: 621~731m (총합110m)

오르막 2: 825~1025m (총합200m)

오르막이 꽤나 길어서 파워가 낮으면 여기서 실속함.

여기서 십만마력이 안 터지면 골 직전 오르막 3에서 발동함


제1~2코너: 875~1375m (총합500m)

내리막: 1125~1525m (총합400m)

내리막 구간이 김. 높은 능지와 각질S가 있으면 내리막 모드로 스태 절약 + 앞으로 쉽게 나가짐.

내리막 교자는 여기서 터지니까 중반 확정 속도기로 쓸 수 있음.

종반: 1667m 지점

백스트레치 스킬인 왓쇼이나 도야, 종반 직선 스킬인 그림자가 여기서 터짐

제3~4(최종)코너: 1700m~2190m (총합490m)

종반에서 33미터 후 구간. 타이밍은 조금 늦어도 앵글링같은 종반 가속은 화력이 충분히 셈.

최종 직선: 2190m~2500m (총합310m)

짧음. 오이쿠라베의 비중은 떨어짐.

마장 보정: 스태미나, 근성 (역치: 901, 절호조 기준 867)

금딱 회복기 갯수나 스태 트레이닝 횟수 이슈로 둘중 하나 값이 867 밑으로 내려가는 케이스도 있으니까 둘 다 867은 찍도록 하자.

■각 각질별 스태컷

전제

각 각질에서 스태미너 온존이 안 뜨는 스태컷
스태미너 이외 스탯은 1600/1xxx/1200/1200/1200으로 고정

절호조 시 스태미너 승부 이득이 어느 정도 나와 알기 쉬운 숫자로 조정.

위치 조정을 무시한 스태컷을 원하면 호페의 스태미나 계산기를 쓰길 권함
※스태미나 소비량은 회복기 발동 타이밍이나 경쟁 상태에 따라 달라짐. 기준에 도달했다고 해서 스태미나 온존이 절대 나오지 않는다는 것은 아니기 때문에 주의.

도주:1200+금딱1
선행:1200+금딱1
선입:1200+금딱1 (무아몽중 고려)
추입:1200

■가속기/계승 고유기 후보

범용 가속기

・논스톱 걸(타레우마)
범용 종반 가속기. 이번에는 직선에서 종반이 개시되기 때문에 앞 말딸을 따라잡을 수만 있으면 발동하기 쉬움. 순위 조건이 존재하지 않는 것이 매력.


중반 발동 가속기 (현속기)

・승리의 함성 어기여챠 (원본 키타산)
・Do Ya Breakin (댄싱운)
종반 백스트레치에서 1~2위일때 발동하는 복합기

덧붙혀서 원본 키타산에 도야를 붙이면 본체 왓쇼이 + 앵글링 기준 계승 스고쿠 속도기보다 화력이 낮아지니까 주의

・괴물 (본령발휘)
장거리 선행의 최속 가속 스킬. 강한 도주가 있으면 발동이 매우 불안정해지기 때문에, 이것을 탑재하는 선행은 완성도가 높아야 됨

・무아몽중 (죽기살기)
선입의 생명줄. 발동 조건이 4~9위라 앞으로 나가기 쉬운 말딸이나 매칭운 때문에 뒷각질만 걸리거나 해서 앞으로 나가는 바람에 불발할 수도 있음. 체력 소비 2% 패널티가 장거리에선 꽤 크니까 주의
・다가오는 그림자 (직선일기)

추입의 생명줄. 순위 불문・최속 발동하는 강력한 스킬


33m 지연 가속

・훌륭한 진수성찬! (떡타산)
・앵글링 (원본운스)

도주 국룰.

・저편, 그 너머로 (원본도베르)

흥분 안 걸리면 5~6위 발동

・렛츠 아나볼릭! (원본 라이언)

6위 한정 발동. 지금은 다른 우수한 가속기도 많이 나와서 좀 위태위태한 위치.


종반 랜덤 발동 가속기 (현속기)

・솟구치는 고동 (복받쳐 오르는 열기)
종반 전반 3~7위에서 발동하는 현재 속도기.

우수한 발동 타이밍, 기본 지속시간 3초, 거기에 현속기라서 어디서 발동하던 유효로 터지는 우수한 스킬. 금딱 던져주는 서폿카도 강력함.

・접전, 환승 특기, 뛰어난 날카로움
(망꼬쇼부, 추월 확정 태세, 키레아지)
종반 전반 랜덤 발동이라 유효율이 높음.

키레아지는 발동 시간이 1.2초(나머지는 1.8초)라 화력이 좀 떨어짐

정확히 겨냥해서
종반 전반의 전반 랜덤 발동이라 유효율이 높음.
발동 시간이 1.2초라 화력이 좀 떨어짐

(한신맥이 줌; 역주)


회복기

관심가는 회복기들

・탈토

발동 조건도 안 까다로운 안정적인 장거리 중반 회복기. 게다가 2.4초짜리 0.25 속도도 옵션으로 붙어있어서 가성비가 우수함. (정가는 200pt로 조금 비쌈)

・바이브스 ※속도기
복잡한 발동 조건도 없는 준수한 장거리 중반 속도기. 게다가 3.5%의 회복도 따라 오기 때문에 가성비가 우수함. (정가는 200pt로 조금 비쌈)

・호전일식
포지션 킵 종료 전에 확정 발동하여 위치 조정에 기여할 수 있음.

・마에
포지션 킵 종료 전에 대체로 발동하여 위치 조정에 기여할 수 있지만, 가끔 위치 유지 종료 후에 발동할 수도 있음.

・쿨다운
무아몽중 들고 있는 말딸에 능카페를 쓸 때 가져갈 수 있는 선택지.

꽃피는, 세계 (로렐 고유기)
3.5% 회복. 챔미라면 3~7위로 발동함. 거의 없는 수준이지만 목표 속도 0.05도 줌

・퓨리티 오브 하트 (원본 크릭 고유기)

3.5% 회복. 챔미에선 랜덤한 지점에서 2~4위로 발동이란 조건 때문에 발동이 불안정함.
발동 지점이 레이스 개시시에 추첨되는데, 거기서 순위 조건을 만족하지 않으면 불발됨.

게인 힐・슈피리어 (힐라스 고유기)

3.5% 회복. 챔미에선 4~9위일 때 추월당하면 발동

두 번 터질 수 있는 속도기들

초반에 발동하면 후반에도 발동할 가능성이 있는 스킬들

・호선의 프로페서 (코너 교자)
・먼저 실례! (장난은 끝이야!)
좋은 데에 들어왔어! (슬립 스트림)

그 이외

여름 하늘 헐레이션 (수타키)

후반 코너에서 2~5위일때 발동하는 계승 스고쿠 중반 속도기. 발동 시간은 2.4s로 약간 짧지만, 3초 흰딱 속도기보다 이득은 더 큼.

괴물(혼령발휘)를 쓰고 싶은 선행은 우선적으로 계승시키고 싶은 스킬.

・一般中盤速度

힌트로 싸게 받았으면 ㄱ

・최종 직선에서 발동하는 계승 스고쿠 속도기

무효로 터지지는 않음

최종 곡선에서 발동하는 계승 스고쿠 속도기 

무효로 터지지는 않음

■요주의 스킬 정리

좋을 거 같은데 별로인 스킬들, 효과량 감소 때문에 가성비가 나쁜 스킬들, 또는 주의점이 있는 스킬들.

아오지, 포센이 없는 위회

위에서 말한 대로 손해를 엄청 봄.

VIP 프리패스

최속 발동 (5초 뒤)이 되버리면 회복량이 넘쳐버림.

최종 코너 가속기

무효임.

■백인자 후보

U-tools로 검색
※스킬명 옆에 지속시간 표기됨
※중요한 스킬은 중복 기재

마장 한정

・나카야마 레이스장

장거리

・장직, 장코 3s
・카게우치 2.4s
안쪽여포  3s
・죽기살기 1.5s
본령발휘 1.2s
한 눈 팔지 않고 2.4s
・바이브스 상승 2.4s
서두르기  3s
복받쳐 오르는 열기 3s

도주용

・땅고르기 3s
・선필하위 1.2s
・포센 3s
・아오지 4s
・위회 3s
・앞장서기 3s
・선두 프라이드 3s

선행용

・우마코코미 3s
・망꼬쇼부 1.8s
정확히 겨냥해서 (한신맥) 1.2s
・본령발휘 1.2s
・타레우마 3s
・땅고 3s
빈틈 없음
달려들기 2.4s

추입용

・우마코노미 3s
・십만 마력 2.4s
・죽기살기 1.5s
・타레우마 3s

・선입 추월 태세 1.8s
・서두르기 3s
복받쳐 오르는 열기 3s
넘치는 정열 2.4s
・달려들기 2.4s
폭발하는 다리 2.4s
진출 개시 2.4s

추입용

・우마코노미 3s
・직선일기 0.9s
・타레우마 3s
・키레아지 1.2s

범용

・겨울말딸
・우회전
・도악
・진수심
・진수체 2.4s ※체력 소모2%에 주의
・자제심
・고늑
・비근간거리
・타레우마 3s
・코너회복
・직선회복
・아오체

・각질 직코 3s
・슬립스트림 3s
・아소비 3s
・꼬올 3s

・우마코코미 3s
・페이스 업 1.8s
・코너 교자 2.4s
・직선 교자 3s

■기대되는 말딸들

・자체 금딱 가속기 보유
・카드풀빨 덜 받음(원문 資産に優しい)
・마장에 적합함
상기 장점중 한 개 이상을 가지고 있는 말딸들을 각질별로 정렬함
※티어표가 아니며, 말의 위치와 성능은 무관