매 시나리오 업데이트 때마다 돌아오는 얕은 지식으로 씨부리는 1타강사의 탈을 쓴 좆밥임

이번에도 마찬가지로 대충 시나리오 좀 굴려보고 몇몇 주워들은 초기 정보로 글 써 봄

이하는 내 뇌피셜로 나름대로 정리된 육성법으로 키운 애들임





시나리오 능력치 상한 : 1700 / 1500 / 1500 / 1500 / 1300


1. 기존까지의 스스파근지 개념을 버려라

특히 너무 오랫동안 익숙해져있고 육성 전략의 한 축을 이루던 개념인 '지능 트레이닝 하면 체력이 회복된다'란 개념이 이번엔 사라짐

그래서 체력 관리 중요성이 대폭 상승했고, 그것 때문인지 시나리오 우정 카드인 츠루기 료카 카드에 체력 회복 이벤트도 넣고, 외출도 95급으로 미친듯이 체력을 회복시켜 줌

하지만 스스로 제어할 수 있는 외출과는 달리 이벤트 발생인 체력 회복은 확률이 메이 급으로 낮으므로 여기에 의존하는 건 거의 불가능함

그래서 트레이닝을 하면서 맛 없는 트레이닝이 나왔다 하면 체력을 봐가면서 휴식을 선택해야하는 비중이 꽤 늘었음

휴식을 안 하는게 미덕인 건 여전하지만, 지능 훈련으로 어떻게든 커버칠수 있던 기존 시나리오와는 달리 이번엔 불가능에 가까우므로 휴식도 적극적으로 고려해야 함



2. 장르의 개념을 이해할 것

매 시나리오마다 특수 포인트가 존재했듯이, 이번엔 '장르'라는 개념이 등장함

스피어(파랑), 파이트(빨강), 프리(노랑)으로 크게 총 3장르로 나뉘어져 있고, 이 안에 5개의 종목이 포함되어 있음

종목 자체는 사실 그렇게 신경 쓸 필요없고, 중요한건 트레이닝 할때 이 장르의 색상을 최대한 맞춰서 훈련하는 것임




보다시피 2링크 짜리 트레이닝과 5링크 짜리 트레이닝 효율이 천지차이임

데뷔 전 트레이닝도 이런데 후반가면 어느 정도 차이 날지는 할배들이라면 대충 눈치 깠을거라 봄

또한, 링크를 최대한 늘려서 훈련하면 선택하지 않은 트레이닝에 위치한 종목들의 레벨도 함께 올라감

즉 이후 반년마다 있을 U.A.F. 스테이지에서 전 종목 우승을 차지할 확률도 올라간다는 의미

우승 회수에 따라 시나리오 금딱의 성능도 바뀌니까 적극적으로 속성 통일을 노릴것



3. 장르 운빨을 통제할수 있는 요소가 있다

이번에 새로 생긴 멘뉴인 상담(相談)이라는 메뉴가 밑에 새로 생겼을텐데, 반년마다 최대 3회 트레이닝 장르를 변경해주는 기능임



U.A.F. 스테이지가 끝나면 3회 바로 리필되고, 기존에 남았던 것들은 인계가 안 되니까 반년 안에 팍팍 써버리는게 중요함

보통 2/2/1로 장르가 나뉘는 상황이 자주 발생할텐데, 이때 중요한 건 '부족한 능력치가 배치된 장르'로 맞추는게 중요한게 아니라 '부족한 레벨의 장르'로 맞추는게 훨씬 더 중요함

무지개가 장르를 바꾼다고 어디 도망가는게 아니므로, 낮은 레벨의 장르로 바꿔서 4 링크 이상의 트레이닝으로 장르 총합 레벨을 끌어 올리는 게 훨씬 더 중요함

그리고 기본적으로 2/3 일때 어느 한 쪽을 바꿔서 5링크로 만드는 건 추천할만 하지만, 1/4 일때는 상담이 남아도는게 아닌 이상 비추함

뒤에 있을 다른 상황을 노리는 게 훨씬 나음



4. 장르의 레벨에 따른 발동 효과가 있다

장르는 총합 50레벨이 오를때마다 특수효과를 2턴간 발동함



스피어 : 경기 레벨 상승량이 높수록 기초능력 및 Pt가 상승

파이트 : 트레이닝 링크 수가 많을수록 해당 트레이닝의 메인 기초능력이 상승함

프리 : 힌트 발생률이 대폭 오르며, 획득 힌트수가 최대 2개가 된다


3가지 효과는 모두 중복이 되고, 해당 장르 훈련을 하지 않아도 효과는 그대로 남아서 따라옴

(프리 효과가 발동 중이면 파이트 장르 트레이닝을 해도 트레이닝 자리에 느낌표 캐릭터가 있으면 힌트 2개를 받는다는 소리)


스피어는 간단하게 요약하면 무지개 트레이닝으로 얻는 상승 효과 증폭, 파이트는 5링크로 올라가는 메인 기초능력치 증폭, 프리는 1 캐릭터에게 힌트 이벤트 2번 연속 발생이라 보면 됨

능력치 상승이 발생하면 그걸로 1회 기회를 깎아먹으므로 그점은 유의할 것 (힌트 스킬이 없는 근라라 같은 경우 능력치 상승이 2배로 이루어짐)

중복해서 같은 스킬이 올라가진 않으므로 이점 역시 유의



5. 시나리오 진화 대상 스킬은 육성 종료시에 습득된 상태라면 진화시킬수 있음

타이밍은 정확하게 캐릭터 고유 핑딱 다음에 있으니 육성 종료후에만 획득하면 됨

대상스킬은 이하와 같음


アガッてきた!(아갓떼)

全身全霊(전신전령)

キラーチューン(킬러 튠)

高揚感(고양감)

破竹の勢い(파죽지세)

遮二無二(마구마구)

機先の勝負(한 끝 승부)


한국명은 알아서 찾아볼것, 한끝 승부는 료카가 주는 신규 스킬에 해당함(초반 교자 금딱)



6. 시나리오 인자에 대해서

이번 시나리오는 인자 스킬 구성이 좀 특별한데, 우선 기본적으로 나오는 건 이하의 3개임


U.A.F. 시나리오 스피어

U.A.F. 시나리오 파이트

U.A.F. 시나리오 프리


이 3개는 각각 스피드, Pt / 파워, Pt / 근성, Pt를 올려주며, 이 3개의 인자가 인자 계승시에 모두 이어지면 '애슬릿 혼(アスリート魂)'이라는 스킬을 획득 가능함

효과는  '레이스 후반에 와즈카 현속 업 + 근성 1200이상일 때 스코시 현속 업'으로 나쁘진 않지만 목숨 걸고 노릴 정도까진 아닌 것으로 보임



7. 트레이닝 레벨은 경기 레벨에 따라간다

위에서 말했듯이 각 장르마다 경기가 5개씩 포함되어있고, 각 경기는 별도로 레벨을 가지고 있음

기존 시나리오에서의 트레이닝 레벨은 이 경기 레벨에 따라 정해지며, 이것때문에라도 4링크 이상으로 훈련하는 것이 매우 중요함

(위에서 말했다시피 고르지 않은 트레이닝에 배치되더라도 링크 되어 있으면 레벨이 오르니까)


Lv. 1~19 - 트레이닝 1렙

Lv. 20~29 - 트레이닝 2렙

Lv. 30~39 - 트레이닝 3렙

Lv. 40~49 - 트레이닝 4렙

Lv. 50~100 - 트레이닝 5렙


여름 합숙 땐 당연하지만 모든 트레이닝 5렙으로 적용됨



8. 현재 추천되는 서포트 카드 구성


1) 2스피드 & 2근성 & 1지능 & 1료카(근마중더)

2) 2스피드 & 1스태미너 & 1근성 & 1지능 & 1료카(장거리)

3) 2스피드 & 1파워 & 1근성 & 1지능 & 1료카

4) 2스피드 & 1근성 & 1지능 & 1료카 & 1옥좌


현재 연구가 활발하게 진행 중임

옥좌는 현재 체력 관리가 매우 중요한 상황 + 지능 보좌 + 장르 특성 발동 시 효과를 정열존으로 확실하게 챙겨갈 기회가 자주 있어서 픽으로 고려되는 중

물론 나중에 어떻게 될진 아무도 모름



틀린 점 있으면 덧글 주고 모르겠는 점은 다른 할배들에게 묻도록