사이버 키쿄 갈아엎고 최종완성했어요 (영상 상당히 많음) - VRChat 채널 (arca.live)

요 사이버 키쿄 만든 새럼입니다



일단 완성본부터 먼저 보여주기

사운드 들어가기 전 애니메이션 + 모델링 전부 수제작한 AFK입니다


--제작기




저번 사이버키쿄 이후에 화이트로 또 한 번 리뉴얼하게 됐습니다




맘에 드는 텍스쳐가 없어서 눈 텍스쳐, 얼굴 텍스쳐도 직접 그려서 싹 갈아꼈는데

뭔가 또 다른 아이덴티티가 있었으면 좋겠다 싶어서 이것저것 고민하던 중에 

입장모션을 만들어봐야겠다 싶었습니다




그렇게 찾게된 모션

와 아바타 바꿀때 슈퍼히어로 랜딩으로 떨어지면 개멋있겠다 싶어서 만들기 시작했는데..


   



정말 이 방법 저 방법 시도해 본 결과

스탠딩 로코모션의 트래킹 컨트롤이 동작하기 전에는

어떤 애니메이션을 넣어도, 트래킹 컨트롤 설정도,

로코모션에 넣어도, 액션레이어에 넣어도 트래킹설정이 제대로 먹히지 않는다는것


한마디로 FX나 캐릭터 오브젝트를 따로 생성한 뒤 해당 오브젝트의 애니메이터를 움직이는 방식을 제외한

메인 캐릭터 오브젝트의 애니메이터를 움직이는 방식은 입장했을때 제대로 동작하지 않는다는 것이었습니다 (제스쳐 매니저에선 먹히는데 인게임에서 트래킹컨트롤이 요상해짐)


여튼 입장 애니메이션으로는 못쓰겠다 결론이 났지만

슈퍼히어로 랜딩에 대한 미련을 버리지 못하던 와중

'그럼 AFK같은걸로 캐릭터를 공중에 띄운 뒤 랜딩모션을 넣자' 라는 생각에 다다르게 되어 본격적으로 제작에 나섰습니다


마침 블렌더도 배우고있고, UMotion이란 애셋으로 유니티 내에서 IK 애니메이팅도 공부중이어서

아 새로운 공부가 되겠구나 싶어서 바로 제작들어갔습니다




일단 뭐 유모션은 이런친구인데

유니티 기본 애니메이션과 달리 키프레임이 많아도 렉이 걸리지 않으며,

따로 IK리깅을 추가해 IK 핀을 비롯한 애니메이팅이 가능하다는 점이 차별점입니다





여튼 우여곡절 끝에 이런 애니메이션이 나왔습니다

대충 엔진 추진을 받아 공중에 뜬 후, 한번 흔들려주고 안심한 후 플로팅하는 그런 애니메이션입니다

이 후에는 슈퍼히어로 랜딩 모션과 자연스럽게 이어주어 AFK를 끌때 슈퍼히어로 랜딩을 하는 그런 애니메이션을 구상했습니다

근데 세상에 여기서 또 문제




이번에는 원하는 추진체의 모델을 못찾겠는겁니다

저런 원형 추진체 (이게 뭐 무슨 추진장치가 있던데)와, 제트팩을 결합한 형태의 모델을 찾고싶었는데

아무리찾아도 없어가지고 직접 만들어야하나 고민하다가

에 이것도 직접 만들게됐습니다



이건 별거 아니고 좃리치때문에 BLE까지 쳐도 블렌더가 안나오는것 때문에 빡쳐서 보여드리는겁니다




진짜 안그래도 블렌더 조밥인데 최근에 이것저것 하겠다고 몇주동안 강의를 안봐서

다 까먹고 일단 알고있는것들 경찰력 총동원해서 만들어봤습니다


   

리깅까지 전부 해주고 (ㅈㄴ오래걸림)





유니티에서 마테리얼 재배치해주고




제트팩용 애니메이션도 만들어주고




대충 파티클까지 넣어주면 애니메이션 관련은 진짜 끝났습니다



이후 액션레이어에 넣은 후 Write default 유무, 애니메이션 트랜스폼의 Bake in pose 등 애니메이션 관련으로 여럿 조정해준 후




그렇게 만들어진 AFK의 뒷모습

이제 사운드까지 넣으면 완벽입니다





작업기간은 만 하루로 짧긴 하지만 그 하루를 알차게 갈아 쳐넣어봤네요

다음번에도 더 재미있는거 만들어서 오겠습니다



    


그리구 아바타가 요란하다고 렉걸린다 하면 안됩니다. 날 잡고 최적화 개빡세게 했거든용 (폴리곤은 할말없음)

제가 렉의 근원이 아닌것...


감사합니다