반갑다


일단 먼저 글을 쓰는게 오래 걸려서 미안하다는 말을 먼저 올리고 시작하겠다. 정말 미안하다




이렇게 된 이유는 몇가지 있는데 가장 큰 이유만 간략하게 설명하자면



가현챈을 본 사람들은 알겠지만 이미 1차적으로 모든 통계 자료는 정리해서 업로드가 끝났음


하지만 그건 어디까지나 VR 유저로써의 의견이고 소셜 VR 유저로써만 보자면 흥미가 떨어지는 자료도 분명히 존재했음


그렇기에 소셜 VR과 다른 VR 컨텐츠 모두 관심이 있는 가현챈에는 통계 자료를  있느 그대로 보여주었고 VR챗 채널 버전은 소셜 VR 파트만 적절하게 잘라서 올리기 위해 자료를 추가적으로 정리하느라 시간이 곱절로 걸려버렸음


그리고 VR 유저 전체에 관한 자료를 가지고 있는게 적지만 소셜 VR 파트는 꽤 많은 통계 자료를 보유하고 있어서 이번에는 그런 예전 자료들과 비교하여 올려보려고 한다. 


단순 통계 자료 전체를 보고 싶다면 가현챈에 올린 내 글을 보는 것을 추천한다


1. 미보유자



2. 보유자 및 게임 관련



3. 소셜 VR 관련



아 그리고 다크모드 유저는 도표가 안 보인다니까 이 글을 읽을 때는 다크 모드를 해제하기를 바람



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들어가기에 앞서서 


서문에서 말한 것처럼 이 표는 소셜 VR에만 관심을 두는 유저들을 위해 다시 정리한 내용이며 전체 자료에서 불필요한 부분은 다 쳐냈다


하지만 그만큼 과거 진행된 통계와의 비교 도표가 많이 나오는데 그래서 글이 매우 길고 복잡하다


단순 통계 결과만 보고 싶다면 내가 가현챈에 올린 글에 들어가 이미지만 쭉 보는 것을 추천한다




두번째로



주로 이용하는 목적으로 게임 혹은 그 이외의 답변을 했지만 정작 자주 이용하는 앱으로 VR 챗을 적은 응답자가 아주 많이 존재한다


이건 응답자의 잘못이 아닌 내 잘못이다


한국에선느 다소 생소한 단어인 소셜 VR이라는 단어를 VR 이용하는 유저들이라면 어느 정도 알 것이라고 착각하여 설명을 지워버렸고 그 결과 이런 일이 발생했다


이 자리를 빌어 다시 미안하다는 말을 전하고 싶다. 모두 내 잘못이다


하지만 일은 이미 일어난 일이고 설문을 다시 진행할 수 는 없어서 해당 응답들을 일일히 까서 알 수 있는 정보들을 내가 수기로 기입해 다시 통계 자료를 정리했다. 결과 자료를 보는데에는 아무 문제 없으니 걱정하지 말자






처음에 발표할 자료는 VR기기는 없지만 VR을 구매할 의향이 있는 응답자들이다


나는 여기서 소셜 VR을 구매 목적으로 둔 응답자들의 응답만 솎아내서 도표를 만들었다



구매할 의향이 있다고 응답한 사람 중에 28%가 초기 구매 목적으로 소셜 VR이라고 답해줬다


그들이 현재 구매를 고민하고 있는 기기 1위로는 올 가을에 나올 퀘스트 3가 차지 했고 그 뒤로도 퀘스트 2가 차지했다


가장 최신에 나오는 기기라는 메리트와 압도적인 가성비로 입문 최적의 기기로 평가 받는 퀘스트 2와 그렇게까지 많이 차이나지 않는 가격을 생각했을 때 입문을 고민하는 VR 유저들에게 퀘스트 3는 아주 매력적인 기기라고 생각함





이번에는 VR을 보유하고 있는 응답자들에관한 자료인데 현재 소셜 VR을 주 목적으로 사용하는 유저들이 보유하고 있는 VR 기기들 중 가장 많은 보유 수를 보인 기기는 퀘스트 2였고 가장 많이 사용하는 기기 또한 퀘스트 2였음


하지만 퀘스트 2 사용자의 유저들의 대부분은 퀘스트 2 하나만 보유하고 있는 단돈 보유자들인데 복수의 기기를 사용 중인 유저들은 3번째 도표처럼 퀘스트 2와 프로의 사용률이 동률로 나옴








소셜 VR을 이용하는 사람들 중 풀 트래킹 장비를 구비한 사람은 무려 76%였고 구비할 의향이 있는 사람까지 합하면 97%라는 결과가 나옴


이거는 두번째 표인 주 사용 목적별 풀트래킹 여부 표를 보면 알 수 있듯이 소셜 VR을 이용하는 유저들은 풀트래킹에 매우 호의적이라는 것을 알 수 있음







소셜 VR 유저들에게 플레이 경험이 있는 소셜 VR 플랫폼에 대한 응답으로 VR챗이 단연 독보적 1위였고 만들 필요가 없어서 만들지는 않았지만 가장 많이 사용하는 소셜 VR로 VR챗이 100%를 차지했음



소셜 VR 경험 분포는 지나번에 진행된 2022 국세조사 한국편과 비교하면 또 재미있는데 원래 2등은 네오스 VR이었는데 이번 조사는 근사한 차이로 Chillout VR이 차지했음


개인적인 견해를 말하자면 해당 결과는 지난 EAC 도입 사태 때 찍먹을 했던 유저가 늘어난게 크지 않을까 싶음






소셜 VR 플레이 목적도 볼만한 부분인데 지인과의 교류가 1등인거는 여전하지만 지난번 조사와 다르게 여러 방향의 목적을 가지고 플레이하고 있다는 사실을 알 수 잇었음







소셜 VR의 총 플레이타임인데 이거는 비교를 좀 많이 해야할거 같아서 가져와봄



이번 조사에서는 극단적으로 1,000시간 이상의 플레이타임을 보유한 유저들이 많다고 나왔는데 꽤 고르게 분포된 지난전 국세조사 한국과 일본과 서양에서 참가한 2021 국세조사와 비교해봐도 굉장히 극단적인 결과라는 것을 한 눈에 알 수 있음



단순히 이번 응답에 메타버스 악귀들만 모여서 응답을 한 것인지 아니면 이제 한국에서의 소셜 VR은 유입도 없고 떨어져 나갈 사람은 다 떨어져 나가고 진짜들만 남은 것에대한 증거인지는 나로써는 알 방법이 없다고 생각함





소셜 VR의 접속 주기도 많이 달라졌음



지난 조사에서는 꽤 고른 분포를 보여줬다면 이번에는 거의 매일 접속하는 유저가 절반 이상을 차지했음



굳이 말하자면 2021 국세조사의 결과와 비슷해졌다고 볼 수 있음





한번 접속하면 얼마나 오래 플레이하냐는 답변은 조금 달랐는데



오히려 플레이 타임의 종류가 좀 더 정형화 되었고 지난 조사에서는 한번 접속할 때 10시간 이상의 플레이 타임도 보여줬던 메타버스 주민은 사라졌고 아무리 많아도 10시간을 넘어서 플레이는 하지 않는다고 밝혔음



그리고 1시간 미만의 플레이 유저들도 싹 사라졌는데 이는 저 때 흥미가 없던 유저가 지금은 이탈했거나 훌륭한 메타버스 주민이 되어서 조금 더 긴 플레이 타임을 보유한게 아닐까 싶음







아바타 관련 조사인데 이거는 솔직히 이미 여기 있는 사람들은 다 알고 경험하고 있는 내용이라서 올릴까 말까 고민 많이 했지만 그래도 일단은 올리는게 맞는거 같아서 한번에 올림


지난 조사와도 달라진게 거의 없어서 코멘트할 내용도 없고 아마 이 쪽 내용은 마이너한 아바타를 사용하는 나 보다 지금 이 글을 보고 있는 대다수의 유저들이 더 잘 알고 있을거라고 생각함





이번에는 평소에 어떤 목소리로 다른 사람들과 소통하냐인데



표를 보는 것처럼 지난 조사에서는 묵언 유저가 유의미한 통계를 보일 정도로 많았는데 이번 조사에서는 굉장히 줄어든 것을 볼 수 있음



뭐 나는 요즘 바빠서 교류회에 참가하지 못 했는데 다른 사람들의 말로는 묵언 유저가 많이 줄었들었다는게 사실일지도 모르겠다는 생각도 들었음






소셜 VR에서 사랑에 빠진 경험이 있는가?에 대한 질문



이건 뭐 비교할 것도 없이 놀라서 그냥 가져와봄



무려 엄대엄임



당신의 프렌드, 옆 사람, 번개 주최자는 과몰입을 이미 진행 중이거나 과몰입 예비군일 수도 있습니다




이거는 일본쪽 유튜브를 보다가 인상 깊어서 넣은 질문이었음



소셜 VR 안에서의 연인 관계에 대한 의견



절반이 넘는 유저가 소셜 VR 안에서만 끝나는 관계라고 답변했지만



기타 항목의 대부분이 당사자들이 어떻게 하냐에 따라서 현실의 관계까지 충분히 발전할 수 있다고 답변해 주었는데 이거까지 종합해보면 절반에 가까운 유저가 소셜 VR 안에서의 연인 관계가 충분히 현실까지 발전할 수 있다고 생각하고 있음



물론 부정적인 반응도 있고 기타에는 단순히 과몰입이라는 관계 그 자체를 부정적으로 바라보는 의견도 존재했음






소셜 VR 안에서 사랑에 빠진 이유에 대한 설문인데 지난 조사와 다르게 아바타 외형에 반했다는 사람들이 사라지고 목소리에 반했다는 사람이 늘어났음



물론 지난번 챈에서 잠깐 떡밥이 돌았던 "님 아바타 맘에드네요"처럼 아바타 외형이 이야기를 시작하거나 관계를 시작하는 경우는 꽤 있다고 응답이 나왔지만 상대방에게 호의를 가지게되는거는 성격이 가장 큰 요인이라고 많이들 답해주었음






소셜 VR 안에서의 연애에 파트너의 성별이 중요한가에 관한 질문인데 결과 자체는 지난 조사와 크게 다르지 않지만 성별이 중요하다고 답변한 사람들의 비율이 늘었음



VR 챗에서 사랑에 빠진 유저들 중에서 과몰입까지 이어진 경험이 있냐는 질문에 지난 조사와 같이 대부분의 유저가 과몰입까지 발전했다는 것을 알 수 있음






이 부분도 지난 조사와 결과 자체는 크게 다르지 않지만 비율이 점점 늘어난다는 것이 중요한 포인트라고 생각함



가끔 일본쪽 인터넷 썰에서 VR챗에서 만나 현실까지 이어져 결혼에 골인했다는 썰이 종종 들려오는데 한국에서도 가끔 보게될 수 있다는 생각이 들었음






여태까지 연인 관계를 맺었던 경험 인수에 관한 조사인데 지난 조사들과 비교했을 때 꽤 극단적으로 바뀐 것을 볼 수 있음



다들 왜 나만 친구 없어, 왜 나만 과몰입 없어 그러지만 초 인싸였던거임 ㄷㄷ







비매너의 경험률, 목격률에 관한 조사인데


사실 이 질문을 넣은 계기는 지난번 국세조사를 진행해주셨던 두분이 진행해주셨던 Harassment in Metaverse에 감명 받아 진행한 거였는데 아니나 다를까 결과가 굉장히 비슷하게 나왔고 비율 자체는 훨씬 더 심각하게 나온 것을 확인할 수 있었음






어떠한 괴롭힘을 당했냐는 응답에 해외 조사와는 다르게 폭언과 욕설 그리고 상대방을 강제 종료 시키는 크래시 행위가 1, 2등을 차지했음


물론 성적인 언동 및 추행을 통한 비매너 행위 경험도 그 다음을 차지할 정도로 많이 차지했고 나 또한 처음 갔던 교류회에서 지나친 스킨쉽과 성적인 언행으로 당황했던만큼 이 문제도 무시할 수 없다고 생각함






이거는 그냥 개인적을 넣은건데 혹시 나처럼 비매너 행위에 따른 흥미 하락으로 접속률이 줄어든 사람이 존재하는가 싶었는데 다행히 그렇게까지 많지는 않았지만 분명히 존재는 했음



하지만 이 비매너들을 통해서 더 이상 VR을 이용하지 않는 유저들은 여기에 들어가있지 않아서 그 사람들 중에 비매너 행위에 따라서 늘 즐기던 소셜 VR을 그만둔 사람이 있을지도 모른다는 생각은 듬






비매너 행위를 경험함으로써 플레이 스타일이 바뀌었냐는 질문은 해외와는 정 반대의 결과가 나왔음



하지만 비율 자체는 크게 차이가 없어서 해외랑 비슷한 상황이라고 생각함









비매너에대한 대처도 해외랑 크게 다르지 않았음



대부분의 유저가 해당 유저를 차단, 뮤트, 아바타 비표시를 사용했고 그 다음으로 해당 자리를 벗어나는 선택이 차지했음



신고를 진행하는 유저는 거의 없었고 아무 대처도 하지 않는다는 유저 또한 존재했음



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여기까지 긴 글 읽어줘서 고맙고 다시금 이번 설문 참가해줘서 정말 고마워





다들 덥고 습한데 조심하고