트위터에 있는 지인의 아바타가 VRoid로 제작했다고 했는데

도대체 어떤 구조로 되어있는지 궁금하고 공부도 하고 싶어서

VRC용으로 고쳐준다고 말하고 리마스터를 해봤어요



대충 5~6일정도? 걸렸는데 대충 어떻게 했는데 살짝 이야기 해보려고요


받아왔을 때 확인된건...

의상이랑 신체랑 별도로 분리가 되어있는데

의상에 얼굴 폴리곤 더미가 있어서 개판 오분 전


그래도 일단 연관된 모델링 형태를 Blender로 가져와야하니까 원본 모델링부터 찾ㅇ..

 ?



모델링이... 

fbx 파일이 아니니라 asset 파일이네...?

그리고 파일명 상태가 심상치 않음( 모델링_수정2_최종2_찐최종3_Final_수정1 )


Blender에서는 asset 파일을 Mesh로 불러오질 못하니까 변환을 해줘야하는데


구글을 찾아보니 Unity 플러그인 비스무리한 것에 FBX로 변환해주는게 있어서 긴급 추출



그렇게 Blender에 불러왔더니...

폴리곤이 Quad 형태가 아니라 Tris 형태라서 삼각형이네...? (수정하기 굉장히 힘듦)

그리고 Bone이 전부 Z+로 꽂꽂히 서있네...?


그래도 천리길도 한걸음부터라고...

신체부터 Remesh 해서 형태를 살리고

적당히 리토폴로지를 하면 되겠지...?


 

라고 생각하던 때가 있었습니다...

투명 텍스쳐 넣은게 아니라 실제로 폴리곤이 떨어져서 생성이 되네요...?


야심차게 준비했던 리토폴로지 계획이...


그래서 새로 만들고 있던 토끼 캐릭터의 소체를 들고와서 날먹했어요 ㅎ

재활용이 최고야ㅎㅎㅎ


 


머리는 기존거를 들고와서 적당히 고치고,



귀는 너무 Low Polygon이니까

그냥 새로 만들어버리고,



머리카락은 너무 있는듯 없는듯 해서 새로 심어줬어요


원본이랑 좀 많이 달라지긴 했지만 있는데 있는게 더 예뻐보여서...



그렇게 모델링을 끝내고 표정 테스트를 시작하려 ShapeKey를 선택했는데...


음~ 애미

역시나 VRoid 모델링 폴리곤을 그대로 가져와서 수정한거라 문제가 있을거라 생각은 했지만 

확실하게 깨지니까 기분이 상쾌하더군요

그래도 어려운게 아니라 귀찮은거라서 시간을 들여서 해결했어요


결과적으로 폴리곤 차이는 대략 2배


의상은 생각보다 안 깨져서 기존 모델링을 Tris 형태에서 Quad로 바꾸고 Smooth만 몇번 먹여서 수정했고, 

적당히 텍스쳐 작업을 끝냈어요

엉덩이가 너무 대놓고 노출되는거 같아서 스패츠도 하나 추가했어요



그리고 간단한 유니티 작업을 끝내면 끗~


굉장히 말랑말랑해져서 기분이 좋아요 :D


지인분도 굉장히 만족해주셔서 기분이 좋았어요