일본쪽 매체인 ImpressWatch 기사





▲ 메타 리얼리티랩 MR 담당 부사장 마크 라브킨 (Mark Rabkin)





하드웨어와 OS를 개방하는 메타의 새로운 전략, 개방형 생태계의 가치



4월 23일 메타는 자사의 XR 기기 '메타 퀘스트(Meta Quest)' 시리즈에 대한 하드웨어 파트너십과 소프트웨어 스토어 통합 및 개방을 포함한 광범위한 전략 전환에 대한 발표를 했다.

메타 리얼리티랩의 MR 부사장을 맡고 있는 마크 라브킨이 방문해 기자들의 질문에 답했다.

그의 말을 통해 새로운 전략의 방향과 일본을 포함한 메타의 XR 비즈니스 현황 등을 알아본다.





퀘스트 3로 시장 변화, '혼합 현실'로의 큰 변화



메타의 XR 사업은 10년을 맞이했다. 10년 전 VR 스타트업이었던 '오큘러스(Oculus)를 인수하면서 시작한 사업이지만, 그 사이 수많은 디바이스가 출시되면서 상당히 다른 사업이 되어 버렸다.





마크 라브킨

처음에는 수많은 센서를 방에 설치해야 했고, 케이블도 많이 필요했다. 이를 개선해 더 간단한 하드웨어로 몰입형 경험을 할 수 있게 되었다.

그리고 메타 퀘스트 3를 출시한 이후 더 큰 변화가 생겼는데, 혼합현실을 구현하는 디바이스가 되면서 마치 머릿속의 스위치가 돌아간 것처럼 더 많은 사람들이 '우리도 이 기기를 쓸 수 있겠구나'라고 느낄 수 있게 된 것이다.





그 중에서도 일본 시장이 호조를 보이고 있다고 한다. 사전 예측보다 퀘스트 3의 판매량이 좋고, 사용 유지율도 높다고 한다.

필자는 작년 9월에 라브킨 씨와 단독 인터뷰를 한 적이 있다. 당시에는 'VR 담당 부사장'이었는데, 이번에는 'MR 담당'으로 직책이 바뀌었다.









마크 라브킨 : 

팀이나 회사 내부적으로도 '이제는 새로운 시대의 디바이스를 담당하고 있다'는 것을 알리기 위해 직함을 바꿨다.

MR이라는 것은 VR과는 다른 경험이고, 퀘스트 3라고 해도 '스테레오 카메라가 전면에 붙어 있어요'라는 것과는 다른 경험이고, 매출도 과거와 달라지고 있다.

이런 표현이 맞는지는 모르겠지만 ....... 어젯밤에 나나리 초밥을 먹으면서 '이건 두부로 만든 거죠? 하지만 더 이상 두부가 아니야'라는 이야기를 했는데, VR과 MR도 비슷한 점이 있다. 기본적으로는 같은 기술에서 탄생한 부분도 있지만, '먹어보니 VR과 다르다'는 것이다(웃음) 뭐, MR과 VR이 완전히 분리된 것이 아니라 완전히 '혼합'된 경험이다.





이번에 라브킨을 비롯한 팀은 일본 시장을 조사하기 위해 일본을 방문했고, 12명의 사용자 집을 방문하고 개발자와도 대화를 나눴다고 한다.





마크 라브킨 : 

이번에 유튜버 분들과도 이야기를 나눴는데, 일본이 굉장히 선진적이라고 느꼈다. 단순히 말만 하는 것이 아니라 버튜버로서 노래, 요리, 서예 등 다양한 활동을 하고 있다. 일본에서 세계로 뻗어나가는 문화가 되지 않을까 하는 생각이 들었다.

버튜버는 메타 퀘스트를 사용하면서 현재 5개 정도의 소프트웨어를 더 활용해 스트리밍을 하고 있는 것 같다. 하지만 외부 센서를 사용하는 것이 아니라, 인사이드 아웃 트래킹을 통해 헤드셋만으로 전신 트래킹을 제공함으로써 단순화할 수 있지 않을까 하는 아이디어도 떠올랐다.





호라이즌 OS를 축으로 한 하드웨어 전략



여기서 중요한 것은 얼마 전 발표한 새로운 정책이다.

메타는 메타 퀘스트에서 사용하는 OS를 '자사만의 것'에서 '파트너에게 라이선스를 제공하는 것'으로 바꾸고, 명칭도 '호라이즌 OS'로 정했다. 1차로 ASUS, 레노버, Xbox/Microsoft 업체들에서 하드웨어가 출시될 예정이다.









또한, 그 OS에 들어있는 애플리케이션 배포 플랫폼과 스토어도 통합한 후 개방형 환경으로 전환해 나갈 것이다.





마크 라브킨: 

메타는 하드웨어와 소프트웨어를 모두 개방해 더 큰 성장을 목표로 하고 있다.

먼저 하드웨어에 대해 말씀드리겠다.

우리가 보기에 메타 퀘스트는 '많은 분들이 구매할 수 있는, 생태계 중앙에 있는 디바이스'라는 형태다.

하지만 세상에는 다양한 니즈가 있다. 그래서 파트너 여러분들의 전문 지식과 고객층, 시장을 효과적으로 활용해 고객층을 확대해 나갈 것이다.

예를 들어 레노버의 경우 기업이나 비즈니스 고객들을 위한 시장이 중심이 될 것이고, ASUS의 ROG(Republic of Gamers) 브랜드는 하드코어 게임 팬들을 위한 디바이스를 만들어 주셨으면 좋겠다. 나 역시 게이머이기 때문에 기대가 크다.






▲ 게임을 위한 새로운 하드웨어의 이미지. 좀 더 코어한 게이머를 위한 디바이스의 등장을 예상해 볼 수 있다.




▲ 비즈니스용 디바이스 이미지. 지금의 메타 퀘스트보다 '업무용으로 사용하기 편한' 디바이스를 지향할 것으로 보인다.




즉, 기본적인 구조는 공통으로 하되, 하드웨어의 세부적인 구조나 디자인 등은 용도에 따라 각 사별로 다양하게 만들어서, 기본 디바이스인 '퀘스트'와 차별화된 각 회사별 디바이스........ ...라는 형태로 전개하는 것을 목표로 하고 있는 것 같다.

그렇다면 퀘스트 자체의 바리에이션 전개나 가격대, 형태 등은 어떻게 될까?





마크 라브킨 : 

우리가 출시하는 하드웨어에 대해서. 미래 전략에 대해서는 말씀드릴 수 없지만, 우리 회사도 미래를 위해 많은 디바이스의 프로토타입을 제작하고 있다.

퀘스트 제품 라인에서도 '퀘스트 프로'와 같이 고사양의 제품부터 저가형 제품까지 다양한 변형을 생각할 수 있다. 그것이 언제쯤 나올지는 시장의 타이밍에 따라 달라질 수 있기 때문에 뭐라고 말씀드릴 수 없다.

안경에 가까운 것을 만들기 위해서는 아직 기술적 도약이 필요하지만, AI를 활용하면 더 빨리 실현될 수 있지 않을까 ...... 하는 느낌도 받고 있다. 어느 쪽이든, 여러분에게 가치 있는 타이밍에 제공하는 것을 목표로 개발을 진행하고 있다.









다만, 약간의 힌트를 얻을 수 있는 부분도 있었다.





마크 라브킨 : 

사장님인 마크 저커버그의 동영상 봤는가? 그는 정말 이 사업에 대해 큰 열정과 비전을 가지고 전사적으로 노력하고 있다.

다만 '가격을 올려서는 안 된다'는 지시도 있어서 우리 팀으로서는 굉장히 힘든 부분이 있긴 하지만(웃음) ...... 어쨌든 우리는 혼합현실을 보편화시키고자 한다.

메타의 철학은 소프트웨어든 하드웨어든 다양한 사람들이 사용할 수 있도록(accessible) 만들고 싶다는 것이다. 최신 기술은 수천 달러, 수만 달러의 상품이 되기 쉬운데, 우리는 그것을 한 자릿수로 낮추기 위해 노력하고 있다.





즉, '퀘스트'라는 하드웨어로서는 앞으로도 수천 달러를 호가하는 디바이스를 목표로 하지 않겠다는 뜻으로 풀이된다.





▲ 마크 저커버그가 인스타그램에 올린 메타의 전략 발표 관련 영상. 매우 즐거워 보이며 열정적으로 이야기하는 모습이 인상적이다.





PC와 같은 개방형 소프트웨어 환경으로 메타버스 통합과 '만들기 쉬움' 중시



다음은 '소프트웨어' 환경이다.





마크 라브킨 : 

OS는 '메타 호라이즌 OS'로 이름이 바뀐다. 앞으로의 방향성은 공간을 활용한 소셜 OS(Spatial Social OS)를 지향한다. 메타버스를 디바이스에 통합해 게임도 할 수 있고, 앱도 쓸 수 있고, 친구도 만날 수 있는 것을 보다 저렴한 가격에 보다 쉬운 조작성으로 제공하는 것을 목표로 하고 있다.






▲ 메타 호라이즌 OS 공개





현재의 메타 퀘스트용 OS는 기본적으로 '앱 실행 환경'에 가깝다. 거기에 아바타 등이 내장되어 있어, 메타버스로서의 환경은 별도의 앱, 별도의 서비스로 되어 있었다. 여기에 '가상의 공간에서 친구들과 만나고, 함께 시간을 보내는' 환경을 접목하는 것이 호라이즌 OS의 특징이 될 것이다.

'호라이즌'이라는 이름에서 통합되는 것은 우선 메타의 메타버스인 '호라이즌 월드'일 것으로 보이지만, 릴리즈에 '여러 가상공간에서'라는 말이 있기 때문에 하나의 메타버스만 연결되는 폐쇄적인 것으로 만들겠다는 것은 아닐 것이다.

여기에 애플리케이션 스토어의 형태도 달라지는데, 퀘스트에 존재하던 여러 애플리케이션 스토어를 통합해 '메타 호라이즌 스토어'라고 한다.

다만, 애플리케이션 제공 형태는 좀 더 '오픈'된 형태를 지향하는 것 같다.





마크 라브킨 : 

최대한 많은 개발자들이 참여할 수 있도록 하려고 한다. VR 개발자만, 모바일 개발자만 참여하는 것이 아니라 모든 개발자의 참여를 목표로 하고 있다.









호라이즌 스토어에 대해서는 콘솔 스타일(참고: 가정용 게임기처럼 계약과 심사에 기반한 형태)이 아닌, 개발자가 바로 참여해서 바로 서비스를 시작할 수 있는 모델이다. 심사는 있지만, 법적인 부분의 승인을 확인하는 수준에서 최대한 빠르게 처리할 수 있는 것을 목표로 하고 있다.

또한, 안드로이드 기반 2D 애플리케이션을 위한 '공간 프레임워크'를 제공한다. 약간의 변경만으로 2D에서 '2.5D'라고 할 수 있는 공간을 활용한 앱을 만들 수 있고, 거기서 무언가가 나오는 3D 앱도 만들 수 있게 된다. 환경 안에 오브젝트를 배치하고 사실적인 라이팅을 할 수도 있다.

소프트웨어 공급 환경은 안드로이드보다는 윈도우 PC에 가까운 형태랄까. 앱스토어도 사용할 수 있지만, 스팀 링크도 사용할 수 있다. 오픈 플랫폼 안에 '2D 안드로이드 앱'이 있어도 좋다. 어떤 것을 사용하든 상관없다 ...... 라는 생각이다.

그런 의미에서 호라이즌 OS에 구글 플레이 스토어와 같은 선택지가 늘어나는 것은 환영한다.

다만, 그 여부는 상대방인 구글이 결정할 문제이므로 .......

중요한 것은 무엇보다도 '사용자 입장에서 개방적이어야 한다'는 것이다. 사용자가 하고 싶은 것을 할 수 있는 것이 가장 좋으며, 이를 위한 길을 열어주고 싶다. 그런 '개방성'을 지향한다.





결과적으로 시장에는 애플과 메타라는 두 개의 진영이 생기게 될 것이다. 또한 현재로서는 그 내용이 드러나지 않고 있지만, 구글과 삼성이 손을 잡고 MR 디바이스를 개발 중이라고 한다. 이 두 회사를 중심으로 한 플랫폼도 향후 경쟁의 한 축이 될 것이다.

그 중에서 호라이즌 OS 진영을 선택해야 하는 이유는 무엇일까?





마크 라브킨 : 

글쎄, 현재로서는 시장에 있는 제대로 된 큰 플랫폼은 '하나'밖에 없기 때문인 것 같다(웃음).

무엇보다도 개발자가 앱을 만들면 많은 사람들이 그것을 발견하고 실제로 구매하는 등 '경제적 이득이 있다'는 것이 가장 큰 이유인 것 같다.

그러기 위해서는 앱 개발이 쉬워야 하는데, 유니티나 언리얼 엔진으로 개발할 수도 있고, 안드로이드 앱이라면 개발자들이 많이 알고 있을 것이다. 또한, 코딩을 할 수 없더라도 호라이즌 월드와 같은 환경을 통해 무언가를 만들 수 있다.

앞으로 1년 안에 제공할 수 있지 않을까 생각하고 있는 것은 크리에이터용 생성 AI 툴이다. 이것이 준비되면 개발 속도도 빨라지고 진입장벽도 낮아질 것이다. 실험하면서 실제 크리에이터들에게 유용한 것을 제공할 수 있지 않을까 하는 생각을 하고 있다.

음, 생성 AI 자체의 개발도 속도를 내야 한다. 아시다시피 텍스트에서 이미지, 그리고 3D 월드 생성까지 할 수 있도록 순차적으로 진행해야 한다.





라이벌로 꼽히는 애플의 비전 프로에 대해 묻자 라브킨은 “실제로 할 수 있는 일로 따지면 퀘스트3가 더 넓은 범위를 커버할 수 있다고 생각한다”고 말했다. 막 나온 플랫폼에 비해 앱과 하드웨어 생태계가 있는 메타가 강점이 있다는 주장일 것이다. 앞서 언급한 '앞으로의 강점'도, OS와 앱스토어 파트너 확대도 그런 흐름에 편승한 것이다.

반면, Horizon OS 등의 전개에는 아직 몇 년의 시간이 필요하다. 우선 현재의 퀘스트3의 가치를 높이고 판매를 확대해야 한다.

퀘스트3에는 '어그먼트(Augment)'라는 기능이 구현될 예정이다. 벽이나 책상 위 등에 오브젝트를 배치해 보다 현실 공간을 활용한 MR 환경을 구축하기 위한 것이다.




▲ 퀘스트 3 발표 당시 프레젠테이션 영상, MR을 활용해 공간이나 벽에 오브젝트를 배치하는 '어그먼트' 기능 구현이 예정되어 있었다.





지난해 9월 퀘스트 3가 발표될 당시에는 '다음 해(2024년) 이후 구현'이라고 되어 있었다. 하지만 아직 어그먼트는 기능 구현이 되지 않았다.

업데이트는 언제쯤 이뤄질까?

라브킨은 “현재 개발 중이며, 향후 몇 달 안에 제공할 예정”이라고 말했다.

호라이즌 OS를 위한 기능 개선의 일환으로서도, 애플 비전 프로와 함께 공간 OS로서의 가능성을 넓히는 것으로서 개인적으로도 업데이트가 기다려진다.




-기사 끝-


https://www.watch.impress.co.jp/docs/topic/1586762.html









주목할 만 했던 포인트:



메타도 비전 프로의 '볼륨' 개념처럼 2D, 2.5D 앱을 위한 패널 공간 할당 프레임워크 준비 중.


(애플 ARkit의 환경 텍스쳐링 큐브맵처럼) 사실적 광원효과 등등도 구현할 예정.





https://twitter.com/Lunayian/status/1782443298184991069





실제로 현재 메타 개발자 페이지에


"당신의 모바일 앱을 메타 호라이즌 OS로 이식하세요!"


...라고 등록할 수 있게 되어있음





URL에 따르면 "공간 앱 프레임워크 (Spatial App Framework)"





링크:

https://developers.facebook.com/m/spatial-app-framework/






...그러고보니 레노버용 사무용 씽크패드 VR 컨셉에 애플 공간 페르소나 비슷한거 그려져 있음


아마 메타 코덱 아바타 저런식으로 구현하겠다 그런 느낌