* 많은 평가에 주관적인 의견이 포함되어 있으며, 잘못된 정보의 경우 댓글을 통해 남겨주시면 수정하겠습니다.
* 금전적 지원을 받지 않은 자발적인 방문기이며 모든 내용은 가이드라인 없이 개인 의견으로만 작성됩니다.

원본 게시글 : https://blog.naver.com/vr_insight/223457941047

목차
- 1. 들어가기
- 2. Varjo XR-4 간단 후기
- 3. 현장 이야기
- 4. 마무리


1. 들어가기
안녕하세요. 쭘쭘입니다.
이번 방문기는 2024년 5월 24일 오후에, 이노시뮬레이션 사옥에서 진행한 Varjo XR-4 데모데이에 다녀왔습니다.


Varjo (바르요로 발음함)
일반 소비자용 시장을 완전히 제외하고, 군사 / 산업 / 시뮬레이터용 하이엔드급 VR HMD를 만드는 핀란드의 하드웨어 제조사이며,
오로지 현대 기술로 낼 수 있는 극한의 하드웨어 및 소프트웨어 기술을 총동원한 최고 사양의 HMD를 만드는 곳으로 유명한데요.


바르요의 최저가형 라인업조차 당시 시장 대세 제품의 성능을 3~4년 이상 앞선 하드웨어 스펙을 보여줄 정도로 기술에 진심인 업체인 만큼
가격 또한 하이엔드의 경우, HMD 1기가 한화로 천만 원을 넘어가는 초 고가의 제품이기도 합니다.


이러한 바르요 국내 최초 공식 레설러이자, 스마트 모빌리티 / XR 시뮬레이터 전문 기업인
"이노시뮬레이션" 사에서, Varjo XR-4제품에 대해 국내 최초로 일반에게 공개하는 데모데이를 개최하였습니다.


이번 게시글에서는, 바르요 데모데이에서 듣고 경험한 이야기들을 함께 풀어가는 시간을 가져보겠습니다.


2. Varjo XR - 4 간단 후기
현장에서는 바르요 XR-4 제품 3종 (XR-4일반 / XR-4 포컬 / XR-4 추적방식 다각화 제품) 을 경험해 볼 수 있었습니다.


체험 콘텐츠는 일반적인 Steam VR 콘텐츠는, XR-4의 일반적인 구현 목적도 아니며, 완전히 최적화된 콘텐츠가 아닌 이유로 (구동 자체는 가능)
Varjo Base (런처)에서 제공되는 기본 데모를 시연해 보았으며, MR - VR 기능을 모두 둘러볼 수 있는 체험 루틴으로 이루어져 있습니다.


3~4 회 가량 반복해서 XR-4를 착용하여 체험해 보았고 최대한 한정된 시간 속에서 많은 경험을 해보려고 노력하였지만,
절대적인 시간과 변수, 테스트가 부족한 만큼 짧은 시간 속에서 느낄 수 있는 최대치를 정리하지만, 다소 틀린 부분이나 잘못된 부분이 있을 수 있습니다.


먼저 현장에 계신 다양한 담당자분들과 함께 이야기 나눈 내용을 재구성하였으며,
바쁜 현장에서도 성심껏 답변해 주신 이노시뮬레이션 박00 본부장님, 성00 상무이사님과 여러 관계자분께 감사드립니다.


Q1. 시연에 사용된 PC의 사양은 어떻게 되나요?
A1. 현재 시연에서 사용되는 모든 컴퓨터들은 RTX 4090에 I9을 사용하고 있습니다.
모두 다 수랭식 방식으로 적용되어 항상 최고 사양의 성능을 안정적으로 유지할 수 있습니다.


Q2. 일반 버전과 포컬 버전의 가격차가 많이 나는 것으로 알고 있습니다. (3990 / 9990$) 두 버전의 차이는 무엇인가요?

(국내가 약 770 / 1770만원 예정)
A2. XR-4 포컬의 경우, 실시간으로 가변 초점 기능이 적용된 버전입니다.
그에 따라서, 패스스루 환경에서 가까운 거리에 있는 사물과 먼 거리에 있는 사물을 바라볼 경우,
실제 시야와 동일하게 초점이 바뀌어 더욱 실제와 비슷한 초점을 구현할 수 있습니다.

* 이와 관련해서 베리포컬(자동 초점 조절)기능을 통해 실시간으로 모든 시야 방향에 소프트웨어적인 보정을 통해 피크 PPD를 낼 수 있도록 한다고 소개해 주셨으나,
개인적인 견해로는 관련자 분께서 하드웨어적 설계 PPD(광학적 왜곡에 따른 부위별 PPD의 차이) 와 렌더 해상도 부분에 있어 (다이내믹 포비 티드 렌더링)의
개념적인 혼동으로 인하여 잘못 설명해 주신 게 아닌가 싶습니다.

실질적으로는 포컬 버전은 초점의 뎁스 부분만을 관여하여, 리얼한 시각의 디테일을 높여줌으로써, 극 사실주의적 시뮬레이션을 위한 기능으로 추측되며
일반 버전 / 포컬 버전의 Peak PPD는 스펙시트상 51로 같은 것으로 보아, 광학상 중앙부의 피크 PPD는 51이며,
바라보는 방향에 따라 DFR이 적용되어 렌더 해상도를 조절, 초고해상도에 따른 연산 부담을 최적화해주는 방식인 것이 현실적인 범위로 생각됩니다.


Q3. Varjo XR-4의 추적 방식은 자체 카메라와 센서를 통한 Inside Out 방식이 맞나요?
A3. 네 맞습니다. 기본적으로 Varjo XR-4는 외부 센서가 없어도 6Dof 추적이 가능합니다.
밸브의 라이트하우스, 옵티트랙 추적방식 / 자체 Inside Out 추적방식 중 선택하여 사용할 수 있는 버전도 존재하지만, 아직 한국에 정식 발매된 버전은 아닙니다.


Q4. Varjo XR-3와 비교해서, Varjo XR-4의 경우 PPD 수치가 70 -> 51 수준으로 하향된 이유가 있나요?
A4. Varjo XR-3 버전과 비교해 XR-4 제품의 하드웨어적인 PPD 성능 수치가 내려간 것은 사실입니다.
이는, 단가 문제나 제조 난이도 등의 문제도 존재는 하지만, 이는 부차적인 문제입니다.

인간의 시각 해석 시점에서 봤을 때 60PPD 이상의 경우 사실상 그 차이를 체감하기에 힘든 만큼,
환경이 과하게 고화질로 올라간다면 PC의 렌더링 문제가 발생할 수도 있는데요,
UX 기준으로 봤을 때 사용자가 렉이 나 프레임 드롭 없이 부드럽게 잘 작동할 수 있는 환경 통합을 위해 결정된 사항이라고 보면 됩니다.


Q5. 이노시뮬레이션과 Varjo XR-4의 일반 체험 및 공개가 더욱 적극적으로 이루어질 수 있을까요?
A5. 자사 제품 및 솔루션의 인지도와 우수성을 홍보하는 데 있어서는 긍정적으로 보고 있습니다.


하지만, Varjo XR-4의 경우, 출시 극 초기 단계인 만큼 소프트웨어적인 안정성과 콘텐츠 면에서 아직은 조금 더 다듬어 나가야 할 부분이 있을 수 있으며,
아직까지는 체험용으로 배정된 HMD의 수량도 매우 적은 환경입니다.
이후 많은 제품이 충분히 확보하고, 준비가 될 경우 고려해 볼 사항이라고 생각됩니다.

Varjo XR - 4 FE

Varjo XR-4 컨트롤러

XR-4 라이트하우스 버전

디자인
퀘스트와 동일한 방식의 "0 0 0" 방식의 삼눈이 방식 센서섬 배열을 띄고 있습니다.
여기에 더해, 추적 목적으로 추정되는 카메라 및 프로젝터가 각 모서리 4곳에 배치되어 있어, 센서 / 카메라가 엄청 주렁주렁 달려있습니다.

전면의 커버는 크롬 유광 재질의 형태가 되어있으며, 예상과는 다르게, 알루미늄이 아닌, 플라스틱 커버였으며,
무게를 고려하자면 크롬 유광 플라스틱의 선택이 매우 합리적이라 생각합니다.

전체적으로, 좋게 보면 하이엔드의 끝판왕이라 부를 수 있을 만큼 과묵하고 묵직한 디자인,
나쁘게 보자면 공대생이 디자인한 것 같은 두툼한 디자인입니다.


착용감
바르요 XR4의 하드웨어 무게는 헤비급에 속하며, 스펙시트상 무게는 1021g 일 정도로, 실제 착용했을 때, 그 무게가 적잖게 무거웠습니다.
여기에 더해, 유선 HMD라는 특성상, 체감되는 무게는 단순히 머리에 쓰는 본체뿐만 아니라, 바닥에 닿기까지의 케이블 무게 또한 합산되는 만큼
체감되는 무게는 이것에 더해질 것으로 예상됩니다.

이에 따라 격한 움직임이 있을 때 관성이 다소 존재는 했지만, 애당초 XR-4가 격하고 정신없는 게임용으로 목표한 하드웨어는 아닌 만큼,
그 관성에 대한 실 사용에 있어 아쉬운 요소기는 하지만, 목적과 성능을 생각한다면 어느 정도 감안할 수 있는 문제라고 생각됩니다.

스트랩의 경우, 최근 하이엔드 HMD 사이에서 서서히 적용되기 시작한, 듀얼 다이얼 방식을 적용한 것을 볼 수 있으며,
사실 바르요가 기본 스트랩에 듀얼 다이얼 스트랩을 적용한 원조라고도 볼 수 있습니다.

수평 조임과 수직 조임을 모두 조절할 수 있어서 사용자에 맞춤형 사이즈를 쉽고 튼튼하게 조절할 수 있지만,
반대로 외관상 이쁘지는 않아지는 단점도 있습니다.

하중은 헤일로 방식의 스트랩으로서, 이마가 하중을 대부분 집중되는 방식이며, 눈 주변의 실리콘은 단순히 주변을 가려주는 암막 망 수준이었습니다.
앞서 말씀드렸듯, 듀얼 다이얼이 설계가 매우 잘 되어있는지, 이마가 눌린다거나, 압박감이 심하다는 느낌은 없었습니다.

PPD & 디스플레이
비전 프로, Varjo 에어로와 같은 초고해상도 HMD를 쓰게 되면 느낄 수 있는 특유의 또렷함과 부드러움을 명확하게 느낄 수 있습니다.
말이 필요 없을 정도로, 매우 선명한 디스플레이 품질을 보여줍니다.

픽셀 자체를 일반적인 환경에서 느낄 수 없으며, 매우 일정한 패턴을 가진 사물을 수초 간 집중해서 바라볼 경우 겨우겨우 픽셀층이 보일 듯 말 듯 하며,
먼지, 별 등의 파티클을 바라보더라도 "이게 픽셀인지, 실제로 저만한 사이즈의 텍스처인지 구분이 매우 힘들었습니다.

밝기도 미니 LED + 비구면 렌즈의 광투과 효율 덕분인지 흰색 위주로 진행되는 데모에 있어서 상당히 밝다는 인상을 받았습니다.


광학
비구면 렌즈를 사용하였으며, 아마 초고성능의 HMD 특성상 광학적 왜곡 및 제어에 가장 쉬운 형태인 만큼 비구면 렌즈를 사용한 것이 아닌가 추정됩니다.

광학적 왜곡인지, 디스플레이의 균일도 문제인지는 알 수 없으나, 최 외곽부의 경우, 디스플레이 밝기의 균일도가 살짝 어둡다는 느낌을 받았으며,
당연히 아무리 끝판왕 HMD더라도 빛을 다루는 광학장비의 근본적인 한계 상, 약간의 최외곽 색수차는 존재했습니다.

다만, 기존에 에어로를 사용해 본 입장에서, 색수차는 비교할 수 없을 정도로 안정적이었고,
피코나, 비전 프로와 같은 현세대 하이엔드 장비와 비교해도 색수차가 비슷하거나, 혹은 그 이하의 수준이라고 판단합니다.

렌즈 직경은 큰 편으로 유명한 피코 4 등과 비교해서, 명확하게 규격을 확인해 보지는 않았지만, 동급, 혹은 더 크지 않았을까 체감됩니다.


패스스루
퀘스트 3, 피코 4 등 상용 HMD와 비교해서 그 해상력과 디테일, 광 표현 성능은 압도적이었으며, 딜레이 또한, 동급 / 혹은 더 짧은 시간이었습니다만,

애초에 XR-4라는 게 가격이 가격인지라, 앞서 비교 군으로 제시한 HMD들과는 비교가 불가능한 게 당연하며,
가장 적절한 상대인 애플 비전 프로와 비교하자면, 약간 더 이미지 출력 면에서 뿌옇다. 즉 촬영 이미지의 해상도가 상대적으로 낮아,
물체의 세부적인 디테일 표현이나, 테두리의 외곽라인 등의 표현에 있어서는 비전 프로가 더 우수했다고 추측됩니다.

빛 표현에 대한 우세 차이는, 데모가 이노시뮬레이션 사옥, 대형 시연 룸에서 진행되었던 만큼. 다양한 조명 변수, 사물을 볼 수 없었던 만큼
확실한 비교와 성능 파악은 불가능하였습니다.

패스스루는 물리적으로 카메라가 촬영하는 결과물인 만큼, 추후 소프트웨어적인 보정과 업데이트를 기다린다면 더 좋은 성능을 낼 수 있지 않을까 예상합니다.


발열 / 사운드
가볍게 느낀 환경이지만, HMD 상단에 있는 배기구에서, 상당한 발열을 체감했습니다.
손으로 데어봤을 때, 따뜻하다를 넘어 뜨끈하다는 느낌이 들 정도로 그 발열이 꽤 존재하였습니다.

다만 이는 HMD의 무지막지한 하드웨어적 스펙을 고려했을 때 어느 정도 고려해 줄 만한 발열량이라고 생각하며,
발열 설계도 잘 한 탓인지, 착용 중 사용자가 느끼는 발열은 거의 느끼지 못하였습니다.

기본적으로 빌트인 스피커가 스트랩에 내장되어 있는 방식이기는 하며,
데모에서 시연 가능한(출력되는) 사운드가 상당히 제한적인 만큼, 평가가 가능할 정도로 저 중 고음 환경 및 공간 음향을 상세히 느껴보지는 못했지만
음질의 해상력에 있어서는 어느 정도 만족스러웠던 것으로 기억합니다.

비전 프로와 비교하자면, 해상력은 자세히 알 수 없지만, 공간감은 비전 프로가 더 우세하였습니다.


추적
DFR, 포컬 조절이 사용자가 실시간으로 인지가 불가능할 정도로 자연스럽게 구동되며, 전혀 위화감이 없습니다.
사실 말해주지 않는다면 느끼는 게 불가능합니다.

패스스루와 6dof 추적이 결합된 MR에 있어, 가상 오브젝트의 좌표 스케일이 현실과 다소 어긋나거나, 이질적인 부분이 간헐적으로 발생하며,
상황에 따라, 퀘스트 3보다 불안정한 모습을 보여주긴 했습니다만,
현장 관계자 말씀으로는, 아무래도 사람들이 많고, 설정 문제로 발생한 문제로써
실제 안정적인 구현 환경에서는 훨씬 정밀하고 안정적으로 동작한다는 피드백을 받았습니다.

inside out 6dof 추적이라는 건 극한의 소프트웨어 싸움이다 보니, 안정적인 환경에서 XR-4의 성능이 다소 궁금하긴 합니다.


컨트롤러
컨트롤러를 독특하게도 게이밍 장비 업체인 "레이저"사에서 제작한 제품입니다.
퀘스트 방식의 표준 터치 컨트롤러에 스트랩을 단 정도의 디자인이며,

전체적으로 길쭉하고 각진 형태로서, 퀘스트 컨트롤러의 손이 꽉 차는 그립과는 다소 다른 방향성이지만,
인체공학적인 구조임에는 이견이 없습니다.

써 본 경험이 많지 않아, Varjo의 하이엔드 컨트롤러라고 하기엔, 특별한 기능이나 특색이 없었던 것으로 기억하며,
현장 조명 및 설정 문제로 약간의 드래프팅이 발생하는것을 확인하였습니다.


3. 현장 이야기

XR-4 시연

XR-4 광학부


XR-3 제품의 시뮬레이터 체험


Varjo 핀란드 직원분과 기념촬영


4. 마무리
Varjo. 헤비유저, 관련 업계인이라면 누구나 한 번쯤은 꿈꿔봤지만,
그 성능과 비례해 매우 부담스러운 가격으로 인하여, 한 번도 체험해 보지 못했던 꿈의 HMD를 체험해 볼 수 있었던.
거기에 더해 관계자분들께 궁금한 점을 묻고 답할 수 있었던 매우 유익했던 시간입니다.


비록 짧은 시간이었던 만큼, 가지고 있는 기기들만큼 상세한 비교와 여러 테스트를 해보지는 못했지만,
그 시간으로도 압도적인 하드웨어 스펙이 정말 놀랍도록 체험되었습니다.


물론 현재로서는 B2B에 초점을 주고 있는 제조사이지만,
전작과 비교해서 가격 또한 수천 불 수준으로 다소 고가이긴 하지만, 일반 헤비 소비자들 또한 충분히 구매 가능한 현실적인 수준으로 내려온 만큼
XR-4를 시작해서 Varjo가 B2B / B2C 두 시장 모두의 하이엔드 강자로서 새롭게 다가오지 않을까라는 예상도 충분히 해볼 만하다고 생각되었습니다.


추후 기회가 된다면, XR-4를 보다 자세히. 상세히 분석하여, 도입을 앞둔 기업 / 혹은 극한의 하이엔드 유저들을 만족시키기 위해
꼭 상세한 "논문 리뷰"로서 다시 찾아뵙고 싶은. 아주 흥미롭고 관심이 생기는 장비였습니다.


감사합니다.