이분 글 보면서 정말 디테일하게 잘 쓰셨다고 생각했는데




이 부분에서 디테일은 진짜 미쳤다고 생각함 ㅋㅋㅋㅋ


디테일한게 감명깊어서 직접 번역하기로 함. 이걸 원래 작성한 사람을 어느정도 존경하고 있기도 했고.


꽤 장문이고 읽기 힘들 수 있음.


잘못된 번역이 존재할 수도 있으니 원문을 확인하기 바람


번역에 거의 1시간 40분 정도 걸린 것 같은데 눈 빠질 것 같고 눈이 아프다 ㅋㅋㅋㅋ





시간이 잠깐 있어 베스트 바이에 가서 남들이 놓쳤거나 로컬 디밍을 포함한 렌즈의 왜곡, 고스팅 현상 등등과 같은 사소한 디테일을 확인해보기로 했습니다.


데모를 체험했음에도 불구하고 확인하지 못한 디테일들이 있는데, 그 중에는 페이스 / 아이 트래킹 또한 있습니다.


제가 경험한 바에 의하면 가격을 신경쓰지 않는다면 꽤 인상 깊은 기기이며 현재의 "소비자용" 헤드셋 중에서는 최고일 수도 있겠다고 생각합니다. 하지만 몇몇 부분에서는 저희가 예상했던것만큼 좋지는 못했습니다.


그리고 당연히,



경고: (누군가에게는 길수도 있겠지만) 대략 20분간의 짧은 데모를 체험하고 작성된 글이기 때문에 어느정도 부족한 부분, 잘못된 부분이 있을 수 있습니다.



시각적인 측면


데모를 체험하면서 제가 제일 집중한 주요 부분이기도 합니다. 디스플레이와 옵틱 스택에 관해서 관찰한 결과는 다음과 같습니다:


  • 퀘스트 2보다 약간 더 높은 해상도, 하지만 이제는 전체 시야가 깨끗함
  • 색 수차는 가시 스펙트럼을 흐릿하게 하고 전체 시야의 선명도에 영향을 미칩니다. 북미에 있는 그 어떤 소비자용 헤드셋 중에서 제일 색수차가 적습니다.
  • 아이박스가 큽니다. 하지만 여전히 최적의 위치에서 벗어나게되면 흐릿함이 증가하는 것을 확인 할 수 있었습니다.
  • 비구면 렌즈에서 일반적으로 볼 수 있는 유형의 기하학적 왜곡 및 동공 수영이 존재함 – 비구면 왜곡(PSVR1, Gear VR)에 익숙하지 않은 일부 사람들의 경우 멀미의 가능성을 증가시킬 수 있지만 만약 사용자가 프레넬 기하학적 왜곡에 민감한 경우에 한하며 모두가 그런 것은 아닙니다.
  • 렌즈 비네팅을 인식할 수 있지만 거슬리지는 않습니다.
  • 컬러와 밝기는 좋았습니다. 하지만 직접 A, B 테스트를 하지 않는 이상 다른 헤드셋과의 비교는 어렵습니다.
  • 대비와 암부 표현은 매우 좋았습니다. LCD와 좋은 OLED 패널 중간 쯤에 위치하고 있는 것 같습니다. - 일반적인 LCD 헤드셋과는 달리 이 헤드셋으로 공포게임을 다시 한번 해보고 싶을 정도로 좋았습니다.
  • 저휘도의 암부 표현에서 발생하는 크고 못생긴 계단은 LCD에서도 문제가 되지 않으며 이 miniLED 백라이트를 사용한 LCD 종류의 QLED에도 마찬가지입니다.
  • 로컬 디밍 (Immersed에서 브라우저 창을 열고 구글에서 "black wallpaper"를 검색하여 확인했습니다) 은 검은 배경에 오브젝트가 있는 경우 주변에서 빛이 나는 현상이 있었습니다. - 여전히 헤일로 현상과 고스트 현상이 있더라도 완전히 까만 부분의 표현은 인상적이었으며 저에게는 빛의 흩어지는 현상이 있는1세대 프레넬 렌즈의 (리프트 CV1, 바이브) 것 보다 나쁘지도 않았고 더 좋지도 않았습니다.
  • 그러나 0이 아닌 밝은 배경에 대한 어두운 요소는 (눈당 500개) LED를 비활성화할 수 없었고 이는 입체각에 따라 달라질 수 있으므로 로컬 디밍은 (Carmack이 말한 대로) 방해받지 않는 순수한 어둠의 매우 큰 부분이 있는 환경과 같은 경우에만 유용한 기능일 수 있습니다. 
  • 이상하게도 로컬 디밍을 켜면 주변의 밝은 요소에 의해 영향을 받아 순수한 어둠의 밝기 레벨이 높아지는 것 같았습니다. 즉, 순수한 어둠에 있는 별의 하늘은 로컬 디밍이 꺼져 있는 순수한 어둠보다 밝게 보이게 합니다. 당신이 로컬 디밍 알고리즘에 대해 배웠다면 이건 충분히 있을 법한 일이며 어두운 부분이 충분히 크지 않은 앱에는 로컬 디밍을 켜고 싶지 않을 수도 있습니다. 아니면 충분히 완전히 까만 부분이 많을 경우에만 켤수도 있겠습니다.; 또는 로컬 디밍 알고리즘 자체의 개선에 대한 업데이트를 배포할 수도 있습니다.
  • FOV는 다른 사람들이 말했던 것 처럼 퀘스트 2보다 크지만 인덱스보다는 작았습니다.
  • FOV의 형태는 선글라스와 비슷한 느낌이었는데, 그림 1과 같이 리프트 CV1과 비슷하게 양눈의 시야가 겹치는 부분들이 좁게 느껴졌습니다.



(a)는 왼쪽, 오른쪽 눈에 보이는 FOV를 기억해내서 그려낸 모습

(b)는 양쪽 눈을 합쳤을때 보이는 모습을 보여주기 위한 그림


  • LCD 픽셀 반전 아티팩트 (머리를 움직일 때 수평 / 수직의 스캔라인 처럼 보이며 일부 사람들은 모기장 효과와 혼동하기도 함)는 찾으려고 했을때 발견되지 않았지만 시간이 지남에 따라 몇몇 기기에서는 다른 기기보다 더 나빠질 수 있음
  • 파란색 채널에서 거의 눈에 띄지 않는 정도의 무라가 발견됨
  • 모기장 현상은 자세히보면 여전히 보임. 하지만 퀘스트 2를 사용할때 큰 문제가 없었다면 이 헤드셋에서 또한 큰 문제는 없을 것
  • 텍스트의 선명도는 가상의 화면이 충분히 클 때에는 눈에 피로를 유발하지 않을 정도로 충분한 정도였음. 하지만 실제로 장기간 테스트해봐야지 제대로 된 결론을 낼 수 있음 (이것이 싱글 가상 모니터 환경을 구현하기에는 충분하다고 볼 수 있지만 다중 모니터 환경에서 머리를 움직이지 않고도 사용하기에는 충분하지 않은 것일수도 있음)
  • 렌즈와 디스플레이의 선명도 발전은 여전히 소비자 헤드셋에서 글씨를 읽는 사람들에게는 이점


전체적인 생각. 디스플레이 시스템은 팬케이크 렌즈와 회전된 미니LED 백라이트가 사용된 QLED가 사용되면서 매우 흥미롭고 이것이 완벽한 변화는 아님. 이렇게 나열해서 적어둔 문제들이 존재하지만 시각적 품질은 여전히 프레넬 렌즈를 통해 이뤄진 것보다 우수하다고 느껴짐. 이 헤드셋의 가격표, 그리고 디스플레이에서 발생하는 밝기의 잠재적인 손실을 고려하면 이 돈을 주고 살 가치가 있는가?라고 했을때 쉬이 답변하기는 어려움. 사람이 좋아하는 항목에 따라 다를 것. 하지만 사람들의 기호는 어떠한 것들을 체험했을때 바뀌기도 함.


마지막으로, 로컬 디밍을 켰을때, 전체적인 시각적 경험에서는 더 나은 해상도가 있고, 모든 시야가 깨끗하고, 검은색과 밝은 요소들이 혼합된 부분에서의 암부표현이 나쁘다는 점을 빼면 리프트 CV1과 유사하다고 느꼈습니다.


로컬 디밍을 껐을경우, 방해되는 아티팩트의 양에서는 오큘러스의 2세대 렌즈 (코드네임 Super Libra G)와 같은 헤드셋들과 비슷하다고 느껴졌습니다. 그 말은 즉, 크게 나쁘지 않다는 이야기입니다. 로컬 디밍을 껐을 경우 전체적인 까만색은 너무 좋은 나머지 개발자들이 로컬 디밍에 관한 실험을 하지 않게 될 정도로 게을러지게 만들 수 있습니다. 초기 경험의 가벼운 요약을 하자면, 좋은 마이크로OLED를 얻기 전까지는 해당 디스플레이와 렌즈 유형 조합은 가격을 무시했을때 최고의 교환입니다.



패스스루와 MR


다른 사람들이 언급하지 않은 내용에서는 말할게 크게 없음. 상대적으로 낮은 프레임 속도, 낮은 해상도로 보이며 사용자의 근처에 있는 색상들은 분할되어 보이고 시야에서 움직이는 물건들은 뒤틀려져서 보임. 조금 더 첨언할 게 있다면 색상 분할 현상의 경우 눈마다 반대 방향으로 발생한다는 것. 한 눈을 감고 관찰, 다른 쪽 눈을 감고 관찰하면 쉽게 볼 수 있음. 이것은 스테레오 환경에서 불편함을 유발함. 시스템이 스테레오 카메라의 표면에 색상을 올바르게 왜곡 및 매핑하지 않고 보정된 3D 스테레오 카메라 위에 색을 멍청하게 덮어씌우는 것으로 보임. 그렇기 때문에 각각의 눈의 반대 방향에 색상이 제대로 입혀지지 않는 것으로 보임.


이는 초기 펌웨어이기 때문에 발생하는 것일 수도 있으며, 일부 처리를 통하여 더 나은 경험을 만들 수 있는 큰 기회가 있는 것 같음. 그러나 현재의 상태로도 퀘스트 2보다는 더 낫게 느껴졌고, 더 나쁘지는 않았음. 헤드셋에는 아직 심도 센서 및 표면 감지가 없기 때문에 새로운 수많은 사용례의 가능성을 열지는 못했지만 퀘스트 2의 저해상도 흑백 패스스루와 비교하면 컬러 패스스루를 통해 같은 가상 물체를 보는데도 더 만족스러웠고 "현실"같았음. 결국 현재 상태는 실제로 그렇게 나쁘지는 않지만 이 가격을 생각하면 가격표에 기대할 수 있는 가치에 미치지는 못함


컨트롤러


몇몇 사람들은 이것을 쇼의 스타라고 믿지만 아직 나는 확신을 얻지 못하겠음. 비트세이버와 같은 고성능의 컨트롤러 트래킹이 필요한 것은 아직 테스트해보지 못해서 뭐라 말하기가 어려움. 컨트롤러를 세게 흔들기만 하면 퀘스트나 라이트하우스 기반의 컨트롤러에서 볼 수 있는 가상의 손이 튕겨나가거나 고무줄처럼 이리저리 움직이는 현상이 발생하는 것을 바로 확인 할 수 있었음. 이것이 데모 디바이스의 문제인지, 하드웨어적인 문제인지, 소프트웨어로 고칠 수 있는 문제인지, 내 기억에 문제가 있는 것인지 알 수 없음.


이것이 문제가 되지 않을수도 있지만 다른 사람들의 의견과 동일하게 컨트롤러는 폐색 문제 없이 잘 추적하는 것으로 보였음. 한가지 주목할만한 흥미로운 점은 컨트롤러가 시작될때 바로 제 위치에 붙는게 아니라 2~3초간 천천히 제 위치로 흘러온다는 것. 아마도 내부에서는 시작 시 SLAM이 환경에 있는 포인트 클라우드 맵을 구축하고 해당 맵을 페어링 된 장치와 통계적으로 비교하기 시작하여 동일한 추적 환경이 될때까지 추정값을 계속 지속적으로 수정하고 있는 것으로 보임. 한쪽의 컨트롤러는 그랬는데, 다른 컨트롤러는 재빠르게 제 자리를 찾아 고정되었으므로 어쩌면 이 해석이 맞을 수도 있고 꽤 정확하지 않을 수도 있음.


추적 외의 부분에서 해당 컨트롤러는 CV1의 터치 컨트롤러의 세련된 버전처럼 느껴짐. 추적링이 없고, 비슷한 무게이며, 썸 레스트는 기울여져 있어 이전에 언급했던 오리지널 터치 컨트롤러에서 지적했던 부분이 개선, 향상된 햅틱, 향상된 검지 손가락 센싱이 있음. 결국 다른 사람들의 보고서를 확인하기 위해서 데모가 끝난 뒤 배터리 수명에 대해서 직원에게 물어보는 것을 잊음. 트래킹이 출시 시, 혹은 출시 이후에 적절한 조치를 받는다면 이것이 최고의 컨트롤러가 될 것 같음.



착용감과 편안함


헤드셋은 후면 다이얼을 조절하고 아이 릴리프 거리를 조절하는 전면 다이얼을 조정하는 방식으로 착용하기가 매우 쉬웠음. 문제는 개인적으로는 최소 아이 릴리프 거리가 여전히 눈을 옆으로 돌릴 경우 전체의 FOV를 편안하게 볼 수 있을 만큼 렌즈에 충분히 가까이 다가가지 않는다는 점. 하지만 정면을 바라볼 경우 전체의 FOV를 볼 수 있었음. 솔직하게 말하자면 대부분의 다른 헤드셋에서 같은 경험을 겪기 때문에 내 두상의 문제일 수도 있지만, 조금 더 가까이 갈 수 있었으면 함. 적어도 IPD의 범위는 더 많은 사람들을 만족시키겠지만.


편안함은 내가 기대했던것 만큼 훌륭했음. 내가 이때까지 체험해본 미국에서 구매 가능한 그 어떤 소비자용 헤드셋보다 훨씬 더 편안했고 안면 인터페이스를 제거하고 머리 뒤에 카운터 웨이트를 추가한 모딩된 리프트 S보다 약간 더 편안했음. 믿거나 말거나 대충 간단하게 계산했을때 팬케이크 렌즈를 사용하는 HMD에서 느끼게 되는 무게(토크)는 동일한 무게와 균형의 프레넬 렌즈보다 22% 작아야함. 그러나 이는 얼굴/뺨쪽에 가해지는 무게가 대부분이고 앞뒤 균형이 완벽하지 않은 헤드셋에만 해당됨. 퀘스트 프로는 얼굴에 닿지 않음. 그것은 내 리프트 S도 마찬가지고. 둘 다 (보기에는) 완벽하게 균형이 잡혀있기 때문에 퀘스트 프로가 이론과 현실 모두 내 모딩된 리프트 S와 비교했을때 매우 큰 차이로 편안함이 향상되지는 않는다는 결론이 나옴. 내 리프트 S의 무게는 전면 287g, 후면은 거의 동일하고 스트랩에서 233g이 더해져 총 약 800g. 722g의 퀘스트 프로와 비교했을때 그렇게 큰 차이는 아님.


사소한 점


해당 데모에서 있었던 사소한 것들


  • 빛 가리개가 없는 경우, 현실에 있는 모든 것들이 헤드셋 렌즈에 반사되어 보이고 매우 짜증이 나도록 만듬. 내 데모에서 빛 가리개는 필수였지만 다른 헤드셋에서 안면 인터페이스를 제거했을때의 반사량보다는 심각하게 나쁘지는 않았기에 비교적 어두운 장소에서는 덜 짜증 날 것.
  • 내가 경험한 시간 중 대부분의 시간을 사용한 Immersed 앱에서 다양한 지점에서 경험이 멈추거나 렉이 발생했음.
  • 내가 사용한 모든 소프트웨어에서 아이 / 페이스 트래킹은 꺼져 있었음
  • 핸드 트래킹은 시도하지 않았음
  • 오디오와 햅틱 또한 많이 사용되지 않았지만 그 적은 경험에서도 퀘스트 2보다 더 낫다는것을 바로 느낄 수 있었음
  • 이번 주말 동안 16명 이상의 사람들이 이 유닛을 사용해봄


닫는 생각


나는 여전히 퀘스트 프로에서 선전된 많은 새로운 기능을 시도하지 못했기 때문에 궁극적으로는 불완전한 경험임. 직원들이 아직은 매우 이르다고 언급하고 아직 모든 소프트웨어를 받지 못했으며 향후 세션에서 자유롭게 다시 체크인 할 수 있다고 말함. 그럼에도 불구하고 내 시연에서 최대한 많은 것들을 찾았고 결과는 매우 흥미로웠지만 사실 놀랄 필요는 없었음. 예를 들면 광학 관련 문제의 대부분은 과거에 다른 헤드셋에서도 발생했기 때문에 이 헤드셋이 수 많은 마법을 발휘하여 해결할 것으로 기대하면 안됨. 우리는 또한 거의 모든 경우에서 그 어떤 기술도 완벽하지 않으며 고유한 장단점이 있다는 생각에 익숙해져야함. (그리고 이러한 기대는 다른 향후 미래의 디스플레이 유형과 같은 것에도 적용하는 것이 현명한 판단일것.) 요점은 이러한 교환이 부정적인 쪽보다는 긍정적인 쪽으로 균형이 맞춰져 있고 더 나은 전체론적 경험과 더 나은 경제를 제공하는 것이 중요. 그리고 이 경우에서 내 의견은 전체적인 경험에서는 좋은 쪽으로 교환이 이루어졌지만 경제에서는 그렇다고 볼 수 없었음.


또한 이는 소프트웨어 업데이트를 고려하기 전이기도 함. 메타는 제품을 그다지 좋지 않은 상태로 출시하더라도 시간이 지남에 따라 훌륭한 소프트웨어 업데이트를 통해 문제를 수정하거나 가능성이 매우 있다고 생각하거나 가능성이 매우 낮다고 생각한 마법들을 추가하여 제품을 훌륭하게 만든다는 것이 반복되고 있는 주제 같음. (예를 들면 현재의 핸드트래킹이 충분히 좋은 것 처럼) 이러한 트렌드는 물론 "존재가 완벽보다는 낫다" 혹은 "빠르게 움직이고 고장내기"와 같은 회사의 전반적인 철학에 기인함. 아마도 이러한 트렌드가 퀘스트 프로에서도 계속 되는 것을 보게 될 것. 하지만 미래보다는 현재가 어떠한지에 대한 것을 생각하는 것이 구매를 결정하는데에 현명한 선택이 될 것


내 개인적인 결정으로는 이 하드웨어에서 DSC가 가능했고 DP와 USB로 나뉘어서 연결 가능한 케이블을 출시하기 전까지는 구매하지 않을 것. 그런 다음 퀘스트 프로에 있는 모든 기능을 포함하여 더 많은 기능, 혹은 더 나은 기능을 제공하는 제품이 없다면 구매할 수도 있음. 암부표현은 매번 헤드셋을 착용할 때마다 실망하지 않을 정도로 충분히 좋으며 아티팩트는 내가 감당 할 수 있는 프레넬 렌즈를 사용한 헤드셋보다 덜 짜증남. 이것은 수년이 지난 지금 나에게 잠재적으로 첫 번째의 "간신히 좋은" 헤드셋 인것 같음.