https://www.roadtovr.com/meta-quest-3-oculus-preview-connect-2023/


퀘스트 3는 하드웨어, 특히 비주얼 부문에서 인상적인 도약을 이루었지만, 소프트웨어에 발목이 잡힌 듯한 느낌을 주는 훌륭한 하드웨어를 제작하는 메타의 전통을 이어가고 있습니다.



수개월 동안의 티징과 유출 끝에 마침내 Quest 3가 공식적으로 완전히 발표되었습니다. 오늘부터 500달러에 사전 주문이 시작되며 헤드셋은 10월 10일에 배송됩니다. 전체 사양과 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있지만, 전반적으로 요약하자면 Quest 2보다 거의 모든 면에서 개선된 헤드셋이라는 것입니다:


  • 더 나은 렌즈
  • 더 나은 해상도
  • 더 나은 프로세서
  • 더 나은 오디오
  • 더 나은 패스스루
  • 더 나은 컨트롤러
  • 더 나은 폼 팩터

개선 사항은 정말 많습니다. 가장 큰 개선 사항은 시각적인 부분으로, 메타는 마침내 Quest Pro의 인상적인 팬케이크 옵틱을 고해상도 디스플레이와 결합하여 스위트 스팟, 눈부심 및 왜곡과 관련하여 업계 최고의 선명도를 자랑하는 Quest 2보다 훨씬 더 선명한 이미지를 제공합니다.


Quest 3는 두 개의 LCD 디스플레이가 있어 눈당 4.6MP(2,064 × 2,208) 해상도를 제공하는 반면, Quest 2는 눈당 3.5MP(1,832 × 1,920) 해상도를 제공합니다. 해상도가 크게 향상되지는 않았지만 업그레이드된 렌즈가 훨씬 더 선명해졌기 때문에 단순히 픽셀 수만 놓고 보면 큰 차이가 있습니다.


이미지: Road to VR


Quest 3는 또한 IPD(눈 사이의 거리) 기능과 범위가 개선되었습니다. 헤드셋의 다이얼로 58-70mm 사이에서 연속적으로 조정할 수 있습니다. 광학 장치의 아이박스를 고려할 때 Meta는 공식적으로 이 헤드셋이 53-75mm 사이의 모든 IPD에 적합하다고 말합니다. 그리고 각 눈에는 자체 디스플레이가 있기 때문에 IPD를 조정해도 시야를 희생하지 않습니다.


IPD 업그레이드 외에도 Quest 3는 눈높이 조절 기능을 갖춘 최초의 Quest 헤드셋으로, 렌즈를 사용자의 공간에서 더 가깝게 또는 더 멀리 이동할 수 있습니다. 세 가지 위치 사이를 이동할 수 있는 노치형 조정 기능으로, 조정하기가 약간 까다롭지만 환영할 만한 추가 기능입니다. 표면적으로는 안경 사용자가 헤드셋을 더 쉽게 조절할 수 있게 해주지만, 저는 눈의 피로를 덜 느끼는 편이라 가장 가까운 위치에서 충분히 조절할 수 있기를 바랍니다.


업그레이드된 IPD 조절과 아이 릴리프 기능 덕분에 Quest 3는 지금까지 출시된 Quest 헤드셋 중 가장 조절이 잘 되는 제품이며, 이는 더 많은 사람들이 최적의 광학 위치를 찾을 수 있다는 것을 의미합니다.


퀘스트 3는 후면 스트랩이 약간 변경되었지만 여전히 부드러운 스트랩입니다. 디럭스 스트랩과 배터리 포함 디럭스 스트랩을 사용할 수 있습니다(Quest 2 디럭스 스트랩은 아쉽게도 이전 버전과 호환되지 않음) | 이미지 제공: Meta


전체적으로 볼 때 Quest 3는 현재까지 출시된 헤드셋 중 최고의 디스플레이 시스템을 갖추고 있습니다.


Quest 2에 비해 개선되지 않은 유일한 주요 사항은 기본 헤드 스트랩, 배터리 수명 및 무게이며, 이는 모두 거의 동일합니다. 새로운 광학 장치의 가장 큰 장점은 성능이지만, 더 컴팩트해진 형태 덕분에 헤드셋의 무게가 얼굴에 조금 더 밀착되어 조금 더 가볍고 부피가 덜 커진다는 의미이기도 합니다.


파워 업


이미지: Road to VR


퀘스트 3가 성능 한계에 맞게 잘 최적화된 소프트웨어를 포함해 모든 실린더를 가동하면 퀘스트 2의 비주얼로 어떻게 버텨왔는지 궁금해지실 겁니다.


퀘스트 2에서 이미 최고의 비주얼을 자랑하는 게임 중 하나였던 레드 매터 2를 예로 들어보겠습니다. 개발사 버티컬 로봇은 퀘스트 2의 비주얼과 새롭게 개선된 퀘스트 3의 비주얼을 즉시 전환할 수 있는 데모 앱을 만들었는데, 그 차이는 놀라울 정도로 큽니다. 이 비디오는 아이디어를 제공하지만 헤드셋 자체에서 느낄 수 있는 시각적 개선의 전체 효과를 보여주지는 못합니다:



https://youtu.be/HNxHHMNyS_A


텍스처가 훨씬 더 선명해졌을 뿐만 아니라, 추가 처리 성능 덕분에 개발자는 고해상도 실시간 그림자를 추가하여 가상 세계의 현실감을 크게 개선할 수 있었습니다.


하지만 레드 매터 2는 플랫폼에서 사용할 수 있는 대부분의 앱과 비교했을 때 예외적으로 잘 최적화되어 있습니다. 예를 들어, 워킹 데드: 세인츠 앤 시너스는 퀘스트 3에서 더 좋아 보이지만, 여전히 얼룩덜룩한 텍스처와 반짝이는 에일리어스 그림자로 인해 상당히 거칠어 보입니다.



https://youtu.be/zMIxAB3tnAo



그리고 이것은 메타가 퀘스트 3의 향상된 처리 능력을 강조하기 위해 특별히 보여준 예시입니다..... 그리고 예, 워킹 데드의 예는 개발자가 화면에 더 많은 적을 배치하기 위해 추가 성능을 사용했음을 보여줍니다. 하지만 여기서 문제는 애초에 텍스처가 일치하지 않는다면 더 나은 광학 성능이 무슨 소용이 있느냐는 것입니다.


따라서 Quest 3는 비주얼을 크게 개선할 수 있는 잠재력을 제공하지만, 개발자들이 상당 기간 동안 더 많은 고객층을 확보할 것이기 때문에 단기적으로는 플랫폼의 많은 앱이 그다지 많은 이점을 얻지 못할 것이며, 특히 개발자들이 Quest 2에 대한 게임 최적화를 계속 우선시할 것이기 때문에 현실은 더욱 그러합니다. 최적화(또는 최적화 부족)는 단순히 '더 많은 처리 능력을 투입하는 것'보다 해결하기 더 복잡한 시스템적인 문제입니다.


Quest 3는 XR 2 1세대 대비 최대 2.5배의 그래픽 성능과 동일한 워크로드에서 최대 50% 향상된 효율성을 자랑하는 퀄컴의 스냅드래곤 XR2 2세대 칩을 탑재한 최초의 헤드셋입니다 | 이미지 제공: Road to VR


하지만 우리 모두 알다시피 그래픽이 전부는 아닙니다. 퀘스트 플랫폼에서 가장 재미있는 게임 중 일부는 그래픽이 최고인 것은 아닙니다.


하지만 소프트웨어가 헤드셋의 발목을 잡고 있다고 말할 때, 그 감정의 절반 이상은 앱과 게임의 비주얼이 아니라 헤드셋의 전반적인 UI/UX에 의해 좌우됩니다.


물론 이는 모든 Quest 헤드셋에 적용되지만, 플랫폼의 둔탁하고 종종 버그가 발생하는 인터페이스는 Quest 1부터 Quest 3까지 하드웨어 자체의 일관된 개선이 이루어지지 않아 아쉽습니다. 헤드셋을 통해 무언가를 하고 싶다는 플레이어의 생각과 헤드셋을 착용하고 그 일을 하는 것이 얼마나 매끄러운지(또는 그렇지 않은지) 사이의 마찰은 실제로 헤드셋을 얼마나 자주, 얼마나 오래 사용할 것인지와 깊은 관련이 있습니다.


메타는 퀘스트 UI/UX의 결함을 인정하는 기미조차 보이지 않았습니다. 퀘스트 3의 출시와 함께 특히 인터페이스 측면에서 의미 있는 변화를 가져올 것 같지는 않습니다. 적어도 UX 측면에서는 두 가지 일반적인 개선 사항이 있습니다:


패스스루


이미지: Road to VR


퀘스트 3의 패스스루 뷰는 퀘스트 2의 저해상도 흑백 패스스루에 비해 크게 발전했습니다. 이제 풀 컬러와 더 높은 해상도를 갖춘 퀘스트 3의 패스스루는 항상 사용할 수 있는 것처럼 느껴집니다(물론 퀘스트 프로에서 문제가 되었던 장시간 동작의 불편함을 방지할 만큼 패스스루 지연 시간이 짧은지 확인하기에는 헤드셋을 충분히 사용해 보지 못했습니다).


그리고 소프트웨어가 기본적으로 패스스루를 활성화할지 여부는 확실하지 않지만, 헤드셋 외부에서 상당히 높은 품질의 화면을 쉽게 볼 수 있다는 것은 주목할 만한 UX 개선 사항입니다.


사용자가 헤드셋을 착용할 때(실제로 선택한 콘텐츠에 몰입할 준비가 될 때까지) 주변 환경과 단절된 느낌을 덜 받을 수 있을 뿐만 아니라 헤드셋을 완전히 벗지 않고도 현실 세계를 더 쉽게 볼 수 있습니다. 방에 있는 다른 사람과 대화하거나 반려동물(또는 어린이)이 내 플레이 공간에 들어오지 않았는지 확인할 때 유용합니다.


새로 추가된 깊이 센서를 사용하면 여전히 손 주위에 왜곡이 있지만 전반적으로 패스스루 이미지가 훨씬 더 선명하고 다이나믹 레인지가 좋아져서 놀랐습니다. 퀘스트 프로와 달리 휴대폰의 시간과 일부 알림을 대략적으로나마 읽을 수 있었는데, 이는 헤드셋 밖의 세상과 완전히 단절된 느낌이 들지 않는 데 중요한 부분입니다.


패스스루가 기본적으로 활성화되어 있다면 메타는 사용자가 헤드셋을 먼저 착용한 다음 컨트롤러를 찾도록 유도해야 합니다(이미 손에 컨트롤러가 있는 상태에서 어색하게 헤드셋을 끼우려고 하는 대신). 그리고 세션이 끝나면 패스스루를 켜고 컨트롤러를 먼저 내려놓은 다음 헤드셋을 벗으라는 안내를 하길 바랍니다. 이런 종류의 UX 세부 사항은 회사가 완전히 놓치는 경향이 있습니다... 하지만 두고 볼 것입니다.


방 스캐닝

퀘스트 3에서 개선된 또 다른 실제 UX는 사용자가 직접 만들지 않아도 자동으로 플레이 공간 경계를 생성하는 자동 룸 스캐닝 기능입니다. "그럴 수도 있다"고 말한 이유는 이 기능이 얼마나 빠르고 안정적으로 작동하는지 직접 사용해 볼 시간이 충분하지 않았기 때문입니다. 앞으로 더 많은 테스트를 진행할 예정입니다.


다른 헤드셋에서 보았던 구현과 유사하게 룸 스캐닝 기능은 사용자가 공간을 둘러보도록 유도하여 헤드셋이 공간의 지오메트리 맵을 구축할 수 있는 시간을 제공합니다. 공간을 충분히 스캔하면 플레이 공간 경계가 만들어집니다. 동일한 시스템을 사용하여 혼합 현실 애플리케이션에서 사용할 수 있는 벽, 바닥 및 기타 지오메트리의 위치를 설정할 수도 있습니다.


유료 주차장

옵션으로 제공되는 (그리고 상당히 비싼) 공식 Quest 3 도크도 언급할 가치가 있습니다. 헤드셋과 컨트롤러의 전원을 켜고, 업데이트하고, 바로 사용할 수 있는 상태를 유지하는 것은 VR 마찰과 관련하여 큰 과제입니다. 헤드셋과 컨트롤러를 충전할 수 있는 전용 공간이 있다면 UX에 큰 도움이 될 것입니다.


이미지: Road to VR


이 기능은 패키지에 포함되어야 할 기능처럼 느껴지지만, 특권을 이용하려면 130달러를 추가로 지불해야 합니다. 조만간 타사에서 더 저렴한 퀘스트 3 독이 출시되기를 기대합니다.


혼합 마케팅 현실


이미지: Meta


메타는 퀘스트 3의 주요 기능으로 혼합 현실을 내세우고 있지만, 퀘스트 프로와 마찬가지로 실제로는 여전히 압도적으로 느껴집니다. 개발자들이 퀘스트 3 출시 전에 퀘스트 프로를 사용해 멋진 혼합 현실 앱을 개발하길 바랐다면... 아직까지 그런 앱을 보지 못했습니다.


제대로 작동하면 혼합 현실이 정말 멋지게 느껴질 수 있습니다. 방의 벽 전체가 '무너져 내리고' 그 너머에 거대한 가상 세계가 펼쳐지는 것을 보는 것은 주변의 현실 세계가 변화하고 있다는 생각을 정말 설득력 있게 전달할 수 있습니다. 하지만 벽이 무너지면 방을 의미 있게 활용할 수 있는 게임플레이는 무엇일까요?


퀘스트 3의 혼합 현실은 아직 데모 단계에 머물러 있는 느낌입니다. '벽에 있는 포털에서 무언가가 튀어나오는 것'을 보고 감탄할 수 있는 횟수는 많지 않습니다.


그런 점에서 VR에서 무엇이 잘 작동하는지 아직 파악하지 못한 플랫폼 개발자들에게는 다소 산만하게 느껴집니다. 메타는 개발자가 헤드셋의 새로 개선된(그러나 대부분 검증되지 않은) 이 기능에 집중하도록 유도하여 몰입형 앱의 작동 방식을 처음부터 다시 생각하게 만들기 때문에 혼합 현실을 혼합하여(말장난 의도) 이러한 진전을 더디게 할 위험이 있습니다.


그렇다고 혼합 현실과 그 안에서 퀘스트 3의 기능이 유망하지 않다는 것은 아닙니다. 분명 멋진 가능성과 새로운 사용 사례의 문을 열어주지만, 무엇이 효과가 있고 무엇이 그렇지 않은지 파악하는 데는 오랜 시간이 걸릴 것이며, 메타는 개발자에게 그 책임을 떠넘기는 것이 최선의 접근 방식이라고 생각하는 것 같습니다.


플레이어 입장에서는 혼합 현실을 주요 기능으로 마케팅하기 전에 킬러 앱이 필요합니다. 하지만 그 과정에서 좋은 반응을 얻을 수 있다면 그 자체로 좋은 일입니다.




궁극적으로 Quest 3는 300달러가 아닌 500달러부터 시작하여 더 비싸지만 Quest 2에 비해 인상적인 하드웨어 업그레이드를 나타냅니다. 대부분의 앱이 하드웨어의 기능을 최대한 활용하지 못하더라도 하드웨어의 품질과 메타의 선도적인 독립형 VR 앱 라이브러리 덕분에 메타는 독립형 헤드셋 중 선두를 유지하고 있습니다. 이 헤드셋의 주요 기능인 혼합 현실은 아직 킬러 앱이 없지만 잠재력이 있으며, 자동 플레이 공간 스캔 및 고품질 패스스루와 같은 몇 가지 추가 편의 기능을 위한 기반을 마련했습니다.


이미지 제공: Meta

이별의 아쉬움은 제쳐두고, 퀘스트 3가 공식 색상 옵션을 제공하는 최초의 헤드셋이라는 점이 기쁩니다!