일주일도 더 된 영상이지만, 퀘스트3 수령까지 심심할까봐 번역해서 올려봄

랩틸리언의 파충류 보따리에서 꺼내서 푸는 썰들



https://youtu.be/9aCg7jH4S1w?si=qBolVIGdG2KU7atg





(대충 앞부분은 일론 머스크 현피, 쓰레드, AI 관련)







- Mark :

(AI 챗봇들이 많아질거라는 내용의 연장선)
...이러한 상호 작용이 가능한 AI들이 가까운 미래에 메타버스에서 아바타로 구현할 수 있는 것을 포함하여 전체 메타 제품 세계에서 작동하도록 구축하고 싶었습니다.


즉, VR에 들어가면 인공지능의 아바타 버전이 있고, 거기서 인공지능과 대화할 수 있는건 정말 매력적일 겁니다.


적어도 함께 게임을 플레이할 친구가 없을 때 동료로 쓸만한 훨씬 더 나은 NPC와 경험을 만들 수 있습니다.


훨씬 더 현실적이고 상호 작용하기에 매력적인 AI를 가질 수 있습니다.


당신에게 농담을 건네고 웃기고 즐겁게 해주는 AI 도우미가 메타버스 세계에 실체화된 아바타로 존재해 바깥세상에서와 같은 방식으로 상호작용할 수 있는 크로스오버는 꽤 멋지다고 생각합니다.




- Interviewer :

훨씬 더 지능적인 AI 페르소나의 출현이 메타버스와 VR에 대한 관심을 가속화할 것이라고 생각하시나요?




- Mark :

저는 이 모든 것들이 메타버스를 더욱 유용하고 매력적으로 만들어준다고 생각합니다.
하지만 VR보단 스마트 글래스에서 더 큰 역할을 할 것이라고 생각합니다.






(Interviewer: AI가 음성 제어나 시각적 분석에 쓰이니깐?)



- Mark :
제가 스마트 글래스의 핵심 기능을 구상했을땐 증강현실 같은 홀로그램이라고 생각했지만, 

무언가를 할 수 있는 도우미 기능도 있으면 좋겠다는 막연한 생각은 항상 있었죠.


하지만 시리나 알렉사 같은 것은 기능이 매우 제한적이라고 생각했는데,
그래서 AR 글래스를 개발하는 동안 AI가 발전하길 바랐고, 지금은 확실히 발전했습니다.


이제 스마트 글래스에서 AI가 디스플레이보다 더 중요할 수 있는 시점에 이르렀다고 생각하며, 

올해 출시한 Ray-Ban의 새 버전이 바로 이 지점에 도달한 것입니다.


우리가 제품 개발을 시작했을 때는 이러한 생성형 AI 기술이 아직 개발되지 않았을 때였기 때문에,
일단은 1세대 제품보다 개선된 제품을 개발하자는 방향성으로 시작했습니다.


그래서 카메라도 더 좋아지고, 오디오도 훨씬 더 좋아지고, 폼 팩터도 더 좋아지고, 더 가벼워진,
결과적으로 초기 제품보다 훨씬 더 세련된 버전입니다.


그리고 몇 가지 새로운 기능도 있어서,
이제 라이브 스트리밍이 가능해져서 보고 있는 내용을 실시간으로 스트리밍할 수 있습니다.







하지만 제품 개발 과정에서 생성형 AI 도우미를 탑재하면 세련된 디자인의 Ray-Ban 선글라스를 쓰고 하루 종일 다양한 질문과 대화를 할 수 있다는 사실을 깨달았습니다.


출시 초기에는 아직 포함되지 않겠지만, 내년 초에는 이미지 인식과 음성 인식이 동시 되는 멀티 모달리티도 추가될 예정입니다.


따라서 AI에게 다음과 같이 질문할 수 있게 될 것입니다,
- 내가 지금 보고 있는 게 뭐야?
- 저건 어떤 종류의 식물인가요?
- 내가 보고 있는 물건의 사용 방법은?
- 이 물건은 얼마나 비싼가요?


안경에 카메라가 내장되어 있기 때문에 무언가를 보고 촬영하면서 "저런 건 어디서 구매할 수 있나요?"라고 물어볼 수 있습니다.

물론 완전히 새로운 종류의 기기이기 때문에 사람들이 이것을 주로 어떻게 사용할 것인지 아직 정확히 알 수는 없죠.
하지만 스마트 안경은 휴대전화와 달리 사용자의 관점에서 보고 들을 수 있기 때문에 AI에 매우 강력하다고 생각합니다.


따라서 인간이 활용할 수 있는 모든 인풋을 최대로 처리하는 AI 도우미의 실현에는 안경이 가장 좋은 방법일 것입니다.
그래서 저는 이것이 5~10년 안에 실현될 수 있을 것이라고 생각했던 스마트 안경에 대한 완전히 새로운 관점이라고 생각합니다.


기술 발전의 기묘한 역전으로 인해 실제로는 초고화질 홀로그램보다 멀티모달 AI 도우미가 먼저 등장할 것 같습니다.






- Interviewer :

Ray-Ban과 Quest 라인에 대한 소비자들의 관심은 현 시점에서 당신들이 예상했던 것과 비슷한 수준인가요?


- Mark :

글쎄요, 별개의 제품들인 만큼 각각 따로 떼어놓고 보겠습니다.


Quest의 경우 Quest 1이 첫 번째 독립형 제품이었고, 제품은 잘 팔렸지만 모든 콘텐츠를 바닥부터 개발해야 했습니다.
그래서 이미 모든 콘텐츠가 구축된 다음에야 후속 제품인 Quest 2를 개발했을 때 폭발적인 성공을 거둔 것입니다.


Quest 2는 수천만 명이 구매한 대히트작이었죠.
Quest 2는 매우 잘 팔렸고, 현세대에서 VR 기기의 개념을 재정의했습니다.


그 후 저희는 혼합 현실로 도약하는 Quest Pro를 출시했지만, 문제는 가격이 1,500달러였죠.
저희는 지금까지 여러 제품을 팔아왔는데, 오랜 경험으로 적어도 일반 소비자들은 가격에 매우 민감하다는걸 잘 압니다.


그래서 사실 Quest Pro는 Quest 2보다 훨씬 적게 판매될 것으로 예상했고, 실제로 그랬습니다.
판매량을 정확히 예측하기는 항상 어렵지만, 어쨌든 기대한 만큼은 괜찮았다고 말하고 싶습니다.
대박은 아니었지만 괜찮았어요.


이번에 발매한 Quest 3는 혼합 현실 기능을 개선한 제품으로, 

Quest Pro보다 훨씬 더 높은 품질의 혼합 현실을 구현할 수 있는 단계에 도달했지만 가격은 3분의 1 수준입니다.
그래서 앞으로가 정말 기대가 됩니다.







- Interviewer

제가 체험해봤던 데모를 보면 아직 Quest 3 같은 기기들은 주로 게임용 같습니다.
당신은 Quest 3의 주요 사용 사례가 소위 Roblox와 같은 게임과 소셜의 융합이 될 것이고 보는건가요?




- Mark

흥미롭게도 저는 사실 소셜이 가장 우선이라고 생각합니다.
Quest는 주로 게임 위주의 기기였지만, 현재 Quest에서 사람들이 가장 많은 시간을 소비하는건 소셜 메타버스 유형의 경험입니다.
VR Chat, Rec Room, Roblox, 그리고 Horizon 같은 것들이 바로 그것입니다.


이제 막 시동이 걸린 Roblox는 Quest 플랫폼에서 지금보다 훨씬 더 커질 수 있다고 생각합니다.
하지만 Roblox에서 사람들은 이미 게임 사용 사례보다 소셜에 더 많은 시간을 소비하고 있습니다.


물론 직접적으로 돈을 내고 사야하는건 게임이기 때문에 경제적인 측면에선 무시할 수 없습니다.
소셜은 먼저 대규모 커뮤니티를 구축한 다음에야 커머스나 수익화 모델을 들여올 수 있죠.


여기에 제가 생각하는 VR에 대한 전반적인 이론이 있습니다.
사람들은 VR을 게임기로만 생각했지만, 저는 이것이 미래의 새로운 컴퓨팅 플랫폼이라고 판단했습니다.







컴퓨팅 플랫폼은 크게 세 가지 용도로 사용되는 경향이 있습니다.
게임, 소셜/커뮤니케이션, 생산성입니다.


저는 우리가 게임 말고도 소셜/커뮤니케이션에서도 대박을 터트릴 수 있다고 확신합니다.
생산성 측면에서는 적합한 파트너를 찾고, 지속적으로 게임 생태계도 지원할 수 있다면 큰 성공입니다.
그리고 그 세가지 분야에서 모두 대체로 순조롭게 진행되고 있다고 말씀드리고 싶습니다.


저는 이게 아주 장기적인 프로젝트가 될 거라고 생각했지만, 

사람들이 VR에서 가장 많은 시간을 보내는 것이 소셜이라는 사실은 사용 방식에서 흥미로운 진화가 이루어지고 있다는 증거입니다.


아쉬운건 엔터테인먼트, 소셜, 게임이 잘 나가는건 좋지만, 

생산성 부분에선 아직 발전할 시간이 더 필요하다고 생각합니다.






- Interviewer

Quest 3를 체험해봤고, 그래픽과 성능 등 모든 면에서 의미 있는 발전인건 분명하지만,
이러한 기기나 매체가 진정한 메인스트림, 새로운 무언가가 되기에는 아직 멀었다는 생각이 듭니다.


이미 콘솔 수준의 판매량을 기록하고 있으니 게임에선 메인스트림이라고 주장할 순 있겠지만, 

PC나 스마트폰 같은 범용 컴퓨팅 플랫폼 측면에서는 주류가 되기 힘들지 않을까요?





- Mark :

메인스트림이라는게 대체 무엇일까요?
해상도가 부족해 생산성 측면에서 부적합하니 더 높은 해상도의 VR 기기여야 한다고 할 수도 있겠죠.


저희는 VR 기기에 초고해상도 화면을 넣을 수 있도록 부품 가격이 떨어지길 기다리는 중입니다. 

지금 당장 넣는다면 장치가 수천 달러가 될 것이고, 이는 Apple이 Vision Pro에서 보여준 가격입니다.

아직 Apple Vision Pro를 제가 직접 써보진 않았지만,
그들은 주로 고해상도 화면 스펙 단 하나를 구현하기 위해 모든걸 몰빵했습니다.

앞으로 5년 이상 지나면 이보다 더 좋은 디스플레이가 나올 것이고 가격도 내려갈 것이며, 

저희는 그 부품 가격의 하락 곡선을 추종하고 있다고 보면 됩니다.


하지만 지금 당장 그렇게 비싸게 만들면 많은 기기를 팔 수 있을거라고 기대할 수 없습니다.
저희는 저희 제품을 사용하는 많은 유저풀을 확보하고 커뮤니티를 구축하려고 합니다.
그래서 저희는 3,500달러가 아닌 500달러의 가격 안에서 최선의 경험을 제공하려고 노력하고 있습니다.







- Interviewer :

Apple이 Vision Pro를 공개한 후 당신이 직원들에게 한 몇가지 발언을 내부 문건 유출을 통해 저희가 보도했는데, 

생각보다 Vision Pro라는 제품의 출시에 크게 당황하지 않았던 것 처럼 느껴졌습니다.
만약 Apple이 700달러로 출시했다면 완전 달랐을거라고 상상해 봅니다.

어차피 비싸서 판매량이 적을거고, 의미 있는 규모의 상대적 저가형 제품 출시는 3~4년 후일것 같은데,
당분간은 시장이 당신들 편이라고 예측하기에 그렇게 넘치는 여유를 보이는건가요?





- Mark :

글쎄요, Apple은 분명히 비싼걸 팔아먹는 분야에선 매우 뛰어나기 때문에 무시하고 싶진 않습니다.

제가 진짜로 걱정했던건 Apple이 완전히 혁신적인 새로운 방향성을 만들어서 저희의 노력을 허사로 만드는 상황이었습니다.
저희가 지금까지 했던 모든 R&D가 완전 헛짓거리가 되어버려서 다시 시작해야 하는 상황 말입니다.


저희가 이 분야에 대한 탐구를 허투로 한게 아니기 때문에 그럴 가능성은 없다고 생각했지만, 

공개 전까지는 끝까지 확신할 수 없었습니다.
다행히 출시 후 그들이 보여준 제품에서 그런 혁신은 없었습니다.


물론 Apple이 제품 설계에서 한 몇 가지 영리한 것들이 있다고 생각합니다.
Vision Pro에 대한 실제 사용 사례들이 나오면 흥미로운 배울점들도 발견할 수 있겠죠.
하지만 Apple은 저희와 다른 시장에 진출했습니다.

그것이 Apple에겐 합리적이겠죠.







1년에 1,500만~2,000만 대의 MacBook이 판매되는 것으로 알고 있습니다.
그리고 점차 MacBook의 수요를 Vision Pro로 대체할 수 있다면 Apple 입장에서는 꽤 좋은 사업입니다.
그걸로 수십억 달러의 수익을 올릴 수 있을 거에요.
1년에 2,000만 대 또는 1,500만 대의 MacBook을 판매하는 것에 만족하는 것 처럼요.


하지만 저희는 Apple과 완전 다른 게임을 하고 있습니다.
저희는 기기 판매 수익에는 관심이 없습니다.


저희는 훌륭한 제품을 만들어서 사람들이 매주, 매일 사용하고 싶게 만들고, 

시간이 지남에 따라 수억 또는 수십억 명의 사용자로 확장하고 싶습니다.


그렇게 하려면 기기의 품질뿐만 아니라 저렴하고 쉽게 접근할 수 있도록 하는게 혁신이라고 생각합니다.
물론 Apple은 그들만의 영역에서 아주 고품질의 장치를 만들겠죠.

아마 당분간은 저희가 노리는 영역과 겹칠 일은 없을겁니다.
하지만 확실한건 없으니, 두고 봐야죠.






- Interviewer :

당신은 지금 이게 Android와 iOS의 관계처럼 될거라고 비유하는 건가요?
당신네들은 Android처럼 서드파티를 위해 소프트웨어와 기술 라이선스를 제공할건가요?


- Mark :

저는 시간이 지남에 따라 이게 더 개방적인 생태계가 되기를 바랍니다.
이러한 형태의 컴퓨팅 플랫폼이 진화하는 방식에는 폐쇄적인 통합 스택도 있겠지만, 

보다 개방적인 스택도 분명 있습니다.


지금까지 있던 모든 컴퓨팅 플랫폼에서 이러한 현상이 있어왔습니다.
확실하지 않은점이라고 하면 사실 어떤 것이 더 성공할지 알 수 없다는 거겠죠.


숫자만 따져본다면 이용자는 Android 폰이 더 많지만, 

iPhone에 더 많은 경제 활동이 집중되어 있었기에 Apple이 모바일 시장에서 진정으로 지배적인 회사였죠.
경제력이 높은 국가들에서 iPhone이 과반수 점유율을 차지하고 있고, 이는 점점 더 증가하고 있습니다. 


하지만 컴퓨터와 PC에서 Apple이 지배적이라고 생각하진 않습니다.


(Interviewer : Microsoft가 있기 때문이죠)


- Mark :

그래서 저희의 접근 방식은 가능한 한 저렴하게 만드는 데 집중하는 것입니다.
저희는 개방형 생태계를 추구하고 있고, 개방형 생태계가 승리하기를 원합니다.


저희는 이 시장이 모바일보다는 PC와 비슷하게 될 가능성이 있다고 봅니다.

아마도 Apple은 컴퓨터 시장에서의 Mac처럼 하이엔드 세그먼트로 가고, 

저희는 결국 수십억 명의 사람들에게 서비스를 제공하는 일종의 기본 생태계가 될 수도 있겠죠.
그것이 저희가 목표로 하는 결과입니다.






- Interviewer

AR 글래스 개발이 진전되고 있는 것으로 알고 있는데, 내년에 최소한 내부용 개발 키트를 출시할 예정이라고 들었습니다.
공개적으로 보여줄지 아니면 결정이 내려졌는지는 모르겠지만, 그 역시 기대했던 속도로 진행되고 있나요?
Apple이 이 분야에서 다른 모두가 골머리를 앓던 기술적 문제를 해결한 것 처럼 보이던데요.


당신은 이게 2020년대 끄트머리에서나 가능할거라고 하지 않았습니까?




- Mark :
프로토타입 같은 제품이 아니라 주류 소비자 제품에 가까운 제품이 나올 시기를 말한겁니다.
하지만 오늘은 딱히 이 분야에 대해 저희가 새롭게 발표할 내용이 없습니다.


내부적으로 여러 종류의 스마트 글라스들을 테스트하고 있고, 

크게 두 가지 각도에서 접근하고 있습니다.


첫째로는 Ray-Ban처럼 스타일리시한 디자인에 최대한 많은 기능과 기술들을 넣는 방향성입니다.
둘째로는 완전한 홀로그램 디스플레이가 들어간 이상적인 제품 개발의 방향이 있습니다. 


이걸 쓰고 방을 둘러보면 실제 물리적인 물체만큼 수많은 홀로그램을 구현할 수 있고, 

홀로그램 형태로 사람들과 상호 작용할 수 있고, AI와도 상호작용 할 수 있는 그런 제품 말입니다.


어떻게 하면 이 모든 것을 안경과 같은 폼 팩터에 넣고 최대한 저렴한 가격으로 구현할 수 있을까 고민합니다.







그래서 개인적으로 이번에 출시한 2세대 Ray-Ban의 시장 반응이 어떨지 정말 궁금합니다.
첫 번째 제품은 반응이 예상보다 꽤 좋았지만, 사놓고 잘 쓰지는 않는다는 보고가 많았어요.


1세대 제품에서는 카메라 품질 등 개선해야 할 부분이 많았습니다.


2세대 제품에서는 오디오 품질도 훨씬 더 좋아졌습니다.
예상과 다르게 많은 사람들이 조깅하며 팟캐스트를 듣는 용도로 제품을 사용한다는걸 발견했거든요.
의도한 용도는 아니었지만 훌륭한 사용 사례였고, 그러한 분들을 위해 오디오 품질을 개선한거죠.



일반적으로 Thread나 Instagram과 같은 소프트웨어에서 이러한 개선 주기는 한 달 정도입니다.
하지만 하드웨어의 경우 18개월, 2년 정도가 개선에 소모됩니다.


어쨌든 저희는 이런 AI 스마트 글라스가 진화의 다음 단계라고 생각하며,

저희가 그러한 세그먼트의 성장을 잘 이끌어나갈 것이라고 봅니다.


생각보다 이러한 기기에 대한 관심이 시장 초기 치고는 꽤 있는 편이고, 

이러한 관심이 탄탄한 기반으로 작동할 수 있기 때문에 기분이 좋습니다.







하지만 홀로그램 디스플레이 탑재 안경은 기술적으로 구현하기 어렵습니다.
저희 자체적으로는 제대로 기능하는 제품을 만들수 있기야 하지만, 매우 비싸다는게 문젭니다.
비용이 내려가기 전까지는 소비자 친화적이지 않게 됩니다.

그래서 그런 시점이 올때까지 계속해서 개선해 나가고자 합니다.
이 모든 기능들을 조립하고 통합하려고 노력하는 과정에서 배울 수 있는게 많거든요.


각각의 기능들을 위한 수백만 개의 R&D를 따로따로 수행한 다음 그것들이 알아서 합쳐지기를 바랄 수는 없습니다.
모든게 통합된 궁극적인 제품을 만드는 시도를 계속해서 하는게 실제로 그런 제품을 만드는 데 도움이 된다고 생각합니다.


일단 직접 한번 해보니깐 어느 부분에서는 원하는 만큼  결과값이 좋지 않았으니 제쳐둔다든지,
어떤건 보류하고 다음 제품을 개발하는데 집중한다든지 하는 과정을 계속 거쳐왔죠.

이 궁극적 제품의 실제 구현을 위해서는 이러한 단계적 발전이 필요합니다.
메타의 R&D 팀인 '리얼리티 랩'의 전체 예산을 보면 AR 스마트 글라스 개발이 가장 많은 비중을 차지합니다.






- Interviewer :

그게 제가 질문을 한 요지입니다. 

사람들은 당신들이 그렇게 많은 예산을 부어가며 뭘 하려는건지 의문을 가집니다.




- Mark :

저는 궁극적으로는 AR과 VR 모두에 대해 상당히 낙관적으로 생각하고 있습니다.


AR 안경은 이곳저곳 돌아다니며 착용하는 스마트폰과 같은 것이 될 것이라고 생각합니다.
VR은 워크스테이션이나 TV와 같은 것이 되겠죠.


고정된 자리에서 더 높은 해상도와 강력한 컴퓨팅 환경이 필요하다면 VR 기기를 사용하는 거죠.
하지만 그런 VR 기기를 쓰고 길을 걷거나 하지는 않을 거라고 생각합니다.
적어도 저는 그렇게 생각하고, 저희가 목표로 하는 비전은 아닙니다.


물론 이런 미래 예측에는 업계나 전반적인 사람들의 편견도 어느정도 작용한다고 생각합니다.
오직 스마트 글래스만이 스마트폰과 모든걸 대체하며 이 세상에서 유일하게 존재 의의가 있는 기기가 될거라는 시각 말입니다.


하지만 지금의 스마트폰 시대에도 세상에는 여전히 수많은 TV가 있고, 컴퓨터 앞에서 시간을 보내는 사람들이 많습니다.
그래서 그러한 부분에 강점이 있는 VR 기기도 상당히 중요할 것이라고 생각합니다.



물론 시간이 지남에 따라 더 큰 시장은 스마트 글래스가 될 것이라는 데는 의심의 여지가 없다고 생각합니다.
가벼운 안경 형태로 어디서든 다른 사람들과 몰입감 있게 상호작용할 수 있게 해주고, 

당신이 보고 듣는 것을 이해하는 AI가 탑재된 완벽한 폼팩터를 모두 갖추게 될 것입니다.


이것을 실제로 구현하는 것은 매우 큰 도전입니다.
하지만 정말 흥미로운 작업이기도 하죠.





(이 후 뒷내용은 개인사 관련 잡담으로 마무리)







요약


- AI 에이전트들은 메타버스에서도 아바타 친구로 활용할 수 있는 가능성이 있음

- AI 발전이 홀로그램 디스플레이 없이도 스마트 글라스 구현을 가능하게 해주고 있음

- 퀘스트는 게임/소셜/생산성 3박자를 맞춰서 메인스트림 기기로 진입시킬 예정

- 장기적으로는 개방적 플랫폼으로 확장시킬 가능성을 염두하고 있음

- AR 글라스는 당장 구현이 힘들지만 아주 큰 시장이 될 것

- 하지만 VR도 자신만의 영역이 있기에 살아남을 것


(+ 머스크는 쫄보라서 전문 파이터랑 싸우는게 더 관심이 있다)