리뷰 16편 : 메타 퀘스트 3 (Meta Quest 3)

* 렌즈 내부 촬영은 공통 통제변수를 위해 갤럭시Z Flip3, 5700k, 셔터스피드 1/30, ISO 100 설정으로 촬영하였습니다.

* 렌즈 내부의 촬영 이미지는 각도/밝기 등의 요소에 따라 개인차가 발생할 수 있습니다.

* 많은 평가에 주관적인 의견이 포함되어 있으며, 잘못된 정보의 경우 댓글을 통해 남겨주시면 수정하겠습니다.

* 리뷰에 사용된 PC는 R5600X / DDR64GB / RTX3070ti / Windows 10로 진행되었습니다.

* 리뷰 내 모든 내용은 가이드라인 없이 100% 개인 의견으로만 작성됩니다.


원글 : https://blog.naver.com/vr_insight/223234874978



16번째 논문리뷰! 애플의 비전프로와 함께, 업계 최고의 쌍두마차이자,

메타버스 시대를 개막한 "메타"의 최신작인 "메타 퀘스트 3"를 소개하는 시간을 가지겠습니다.

여러 운이 따라, 어찌어찌 국내 1호 구매자라는 타이틀을 가지게 되었던 만큼, 퀘스트 3에 대해서 더 애착을 가지고 샅샅히 분석해 보았습니다.



앞서 작성한 "오큘러스 퀘스트 1 리뷰에서도 메타, 구 오큘러스의 이야기를 많이 다뤘던 만큼, 먼저 읽고 오신다면,

VR의 성장기 이해에 큰 도움이 될 거라고 생각됩니다.



전작인 메타 퀘스트2는 파격적인 가격 절감을 위해, 꽤나 많은 부분을 포기할 수 밖에 없었는데요.

가장 많이 지적받은 5가지 단점을 소개하자면



1. 기본 스트랩의 불편한 착용감

2. IPD 조절이 전작 (Quest1) 과는 다르게, 1/2/3단계로 설정할 수 있는 점

3. 흑백 카메라로만 볼 수 있는 패스스루 환경

4. 프레넬 렌즈 사용으로 인한 나이태 현상

5. 97도에 불과한 좁은 시야각.



정도가 되겠는데요. 과연 전작과 비교해서,

그리고 퀘스트2와는 다른 방향성을 걷는 고성능 라인업인 "퀘스트 프로" 와는 어떤 점이 다르고 개선되었는지

그리고 어떤 기능들이 새롭게 추가되었는지 한번 확인해보도록 하겠습니다.



2023년 VR시장의 최대 화두! 메타 퀘스트 3! 시작합니다.



목차

- 1. 카탈로그 스펙

- 2. 패키징 & 구성품

- 3. 본체

- 4. 혼합현실

- 5. 컨트롤러 & 추적

- 6. 사용성 & 착용감

- 7. 광학 & 디스플레이

- 8. 총평



1. 카탈로그 스펙

[본체]

- 프로세서 : 스냅드래곤XR2 Gen2

- 렌즈 : 팬케이크 렌즈

- 디스플레이 : 안당 2064*2208 RGB 스프라이트 배열 듀얼 LCD

- 주사율 : 최대 120 hz

- FOV : 가로 110도 / 세로 96도

- PPD : 25포인트

- 스토리지 : 128 / 512GB

- 메모리 : 8GB

- 추적 : 4개의 인사이드 아웃 카메라, 뎁스센서

- 패스스루 : 18PPD급 3D 컬러

- IPD : 53 ~ 71mm

- 배터리 : 5,060mah / 약 2.2시간 / 18W 충전 지원

- 무게 : 515그램 (스트랩 포함)

- 기타 : 뎁스 센서 탑재, 와이파이 6E 지원



[컨트롤러]

- 이름 : 메타 퀘스트 터치 플러스 컨트롤러

- 프로세서 :N/A

- 센서 : 인사이드 아웃 트래킹

- 무게 : 126g

- 배터리 : AA배터리

- 기타 : Tru 햅틱 지원



[가격]

- 128GB : 690,000원

- 512GB : 890,000원



2. 패키징 & 구성품


메타 퀘스트 프로 패키징 128GB / 512GB


메타 퀘스트 3의 패키징은 전작들을 포함해, 6dof HMD 치고는 유래없는 작은 패키징을 가지고 있습니다.

사이즈로만 치자면, 전작인 퀘스트2의 절반 수준이며, 작은 컨트롤러가 고작 하나 포함된 3dof HMD인 오큘러스 Go 수준의 사이즈입니다.



전체적인 디자인은 퀘스트 2와 똑같은 블루 - 핑크가 그라데이션 컬러로 외장 종이 커버를 장식하였으며,

국내 발매 제품의 경우 전면에 커다란 사용자 약관을 별첨하기 위해 비닐 커버를 풀로 붙혀놔서, 상당히 미적으로 아쉽게 되었습니다.

외장 종이커버 뒷면에는 아무것도 없는 텅 빈 공백공간인데, 차라리 접착하는게 더 좋지 않았을까 싶네요..



저는 리뷰를 위해, 퀘스트3의 모든 옵션인 128GB, 512GB 두 제품을 다 구매하였는데요,

패키징상 별다른 차이점이라고는, 우측 상단에 적혀있는 용량 텍스트 외에는 완벽하게 동일한 디자인을 가집니다.

물론 각 용량별 본체의 성능상, 외관상 차이도 전혀 없었습니다.



한국 정식 발매 버전인 만큼, 패키징에 씌여있는 제품의 인증이나 상품명 등을 한국어화 시켜 두기도 하였습니다.


종이를 뜯어내는 방식의 봉인


최근 애플을 필두로 플라스틱 및 비닐사용을 줄이기 위한 패키징 사용이 대세가 되어가고 있는데,

애플의 최신 제품들에서 볼 수 있었던 종이를 뜯어내는 방식의 봉인을 볼 수 있었습니다.

패키징의 전체적인 사이즈가 줄어든 것도, 이러한 환경보호의 영향이 어느정도 있지 않았을까 싶습니다.


메타 퀘스트 3 패키지 오픈


박스의 크기가 지나치게 작아, 과연 외부 충격으로부터 HMD를 잘 보호해 줄지 걱정이 많았었는데,

내부 구성품들이 박스 외관에 직접적으로 닫지 않으며, HMD의 사이즈에 맞게 음각이 잘 파여지고, 고정도 잘 되어줘서,

"보호"의 기능으로서 패키징의 역할은 꽤 잘해주는 편입니다.



더불어, 워낙 패키지가 심플하고, 구성품도 후술하다싶이 크게 다양하지 않다보니,

홀에 맞춰 컨트롤러와 HMD 본체를 끼워넣어 주고, 해드스트랩과 컨트롤러 손목스트랩을 대충 눌러 집어넣으면 정리 끝인 만큼

재정리에도 매우 어렵지 않은 모습을 보여줬습니다.



워낙 작은 패키징 덕분에, 그냥 이 박스를 하나의 보관함으로 써도 되지 않을까 싶네요.


메타 퀘스트 3 구성품


메타 퀘스트 3의 구성품은, 역대 가장 단촐한 제품이라 봐도 될 것 같습니다.

안경 착용자를 위해 추가 공간을 확보하기 위한 스페이서(틀) 조차도 (후술할) 안면 폼의 개선으로 폼 자체적으로 공간확장이 가능해졌기에 구성품에서 생략된 만큼,

제품을 구매하셨다면 열어보는 순간 보이는게 구성품의 거의 전부라고 보셔도 무관합니다.



구성품은 다음과 같습니다.



1. HMD 본체 : 스트랩 및 안면폼이 기본 장착된 상태

2. 전용 컨트롤러 : 좌/우 총 2기, 배터리와 손목 스트랩이 기본 장착된 상태

3. 충전 어답터 : USB C 포트 1기, 18W 출력. 한국 정식 발매품 구매시 한국용 돼지코로 제공됨.

4. 충전 케이블 : C to C 케이블

5. 설명서 : 간단 사용 설명서, 안전 및 약관 설명서



3. 본체


메타 퀘스트 3 전면



메타 퀘스트 3의 다자인 컨셉은 오큘러스 퀘스트 1부터 이어진 전통적인 패밀리룩을 따르고 있되,

전반적으로 곡선이 더욱 강조된 형태입니다.



곡선의 배치가 소극적이고 넓게 배치된 퀘스트 2와는 다르게

적극적으로 라운드 값을 크게 준 곡선들이 이루고 있어, 훨씬 둥글둥글한 조약돌의 느낌이 납니다.



상단 중앙에는 현재 HMD가 활성화되어있다는것을 알리는 LED가 있으며,

아래로 퀘스트 3의 디자인 아이덴티티인 (o 0 o) 모양으로 배치된 센서섬(카메라섬) 3개가 일렬로 배치되어 있습니다.


메타 퀘스트 3 센서부


앞서 말씀드렸던 센서 섬 (카메라 섬)은 추적 및 공간인식을 위한 센서를 자연스럽게 디자인에 녹여 놓은 결과물입니다.



센서들을 통해서 공간 인식, 패스스루, 컨트롤러 추적 등, 물리적인 사물을 인식하고 추적하는 모든 동작을 수행합니다.

센서들의 구성은 다음과 같습니다.



1. 적외선 추적 카메라 : 4기 / 공간을 추적하고 인식하는데 사용되는 적외선 카메라입니다. 위 사진에는 없지만 측면에 2기 더 배치됩니다.

2. RGB 카메라 : 2기 / 4MP (2688*1520), 패스스루를 위한 고성능 컬러 카메라입니다.

3. 마이크 : 1기 / 사용자의 목소리 등이 녹음됩니다. 아주 미세한 구멍이 뚫려있습니다.

4. 뎁스 센서 : 1기 / 공간을 추적하고 인식하는데 사용되는 깊이 센서입니다.


메타퀘스트 3 측면


메타퀘스트 3, 2기를 각각 좌우로 배열해 보았습니다.

(착용 기준) 좌측의 하단부터 순서대로 추적을 위한 IR 카메라, 그 위로 전원버튼이 있으며, 스트랩 바 상단에는

HMD가 활성화되었다는걸 알려주는 LED가 존재합니다.



특이하게도, 퀘스트 3는 상태 혹은 활성화를 알려주는 LED가 정면에 하나, 측면에 하나 총 2개가 존재하는데요.

측면에 존재하는 LED는 충전시 혹은 배터리가 부족할 경우 색이 바뀌거나 점등하며 기기의 상태를,

전면 LED는 오직 작동중인 상태만을 표시합니다.



좌측 스트랩에는 충전 및 데이터 유선 입출력을 위한 C 타입 포트가 자리잡고 있으며,

스트랩을 위아래로 돌릴 경우, 포트 또한 같이 돌아갑니다.



대부분의 버튼과 기능들이 좌측에 몰려서 배치되어, 우측에는 스트랩 부분에 3.5파이 이어폰 단자 하나만 배치되었습니다.

이를 통해 유선 이어폰 등을 연결할 수 있습니다.

(c타입 단자에서도 c타입 유선이어폰을 연결할 경우 음성이 출력됩니다.)


메타 퀘스트 3 헤드스트랩이 분리된 상태의 스트랩바


해드스트랩을 벗겨내면 나오는 스트랩 바에는 스피커 모듈이 존재합니다.

기존 퀘스트3에서 약 3cm였던 스트랩바 두께가 약3.5cm로 늘어났으며, 이는 고음질을 위해 대형화된 스피커 모듈의 크기 변화에 따른 것으로보입니다.



사운드 출력은 후면 하단과 전면 상단에 있는 구멍 두곳 모두에서 출력됩니다.

음질에 대한 부분은 후술하겠습니다.


메타 퀘스트 3 후면


메타퀘스트 3의 후면을 볼 경우, 같은 패브릭 재질의 스트랩이더라도 달라진 점을 볼 수 있었습니다.

바로 정수리 스트랩의 후면부가 두갈래로 나뉘어지는 모습인데요.



이를 통해 무게분산을 좀 더 넓게 해줘, 약간의 TPU 스트랩과 유사한 효과를 조금이나마 내어 착용감 향상에도 도움을 주며,

포니테일 같은 경우 이 사이로 머리카락을 뺄 수 있도록 설계되었습니다.


메타 퀘스트 3 하단부


퀘스트3 하단부에도 평소 자주 쓰이지는 않지만 사용성에 큰 영향을 주는 기능들이 존재합니다.



왼쪽부터 튀어나온 좌-우로 돌릴 수 있는 휠은 IPD 조절을 위한 조절 휠입니다.

좌 우로 돌릴 경우, 물리적으로 퀘스트 3의 듀얼 패널이 좌 우로 이동하여 IPD 조절이 가능합니다.



ipd 휠읠 돌릴 경우 소프트웨어 단에서도 휠 돌림을 인식하여, 현재 IPD 수치를 알려주는데,

휠에 미끄럼방지용 돌기처리까지 해둘 정도고, 휠 돌리는 감도 훌륭해, 사용 빈도가 높지 않은 버튼을 꽤 공들여 만들어 두었습니다.



우측에는 "ㅇㅇㅇ" 3개가 나란히 배치되어 있는 포고핀이 존재합니다.

이는 공식 악세사리중 하나인 충전 도크를 위한 솔루션이기도 하며, 추후 발매될 사제 도크에서도 해당 포고핀을 활용할 사례가 기대됩니다.



제일 우측에는 볼륨 업 / 다운 버튼이 위치합니다.



메타 퀘스트 3 광학부


메타 퀘스트3의 광학부입니다.

전체적인 사이즈나 형태는 퀘스트 프로와 약간의 베젤의 두께를 제외한다면 매우 유사합니다.

측면에서 보았을때의 렌즈의 광학적 반사광과, 깊이감 등도 거의 동일하므로,

퀘스트 프로에서의 광학적 노하우를 거의 그대로 가져온 것으로 보입니다.



렌즈의 베젤이 렌즈의 최고높이보다 약간 높은 위치에 존재하여, 가이드, 큰 안경 등을 착용했을때,

베젤에 먼저 접촉하여 상대적으로 렌즈에 손상이 덜 가도록 설계된 것을 확인할 수 있었습니다.


퀘스트 3 / 2와의 비교


퀘스트2와 퀘스트3간 비교입니다.

퀘스트 2가 외관상 보게된다면, 특히 상단과 측면에서 무슨 두부마냥 엄청 두껍고 둔탁한 면이 있는데,

실제로는 외장 하우징이 안면 폼의 역할을 일부 수행하기에, 저럽게 두껍게 보이는거고,

하단에서 보거나, 분해할 경우 실제 두께는 저렇게 까지 두껍지 않습니다.



전체적인 디자인 컨셉은 동일하지만, 훨씬 다듬어진 디자인임을 알 수 있었습니다.



무게의 경우, 해드스트랩을 제외한 무게 기준

퀘스트 2의 무게 : 408g

퀘스트 3의 무게 : 394g

으로 퀘스트 3의 본체 중량이 좀 더 가벼웠습니다.




렌즈 중앙부터, 하우징 방향으로 수직 두께, 즉 퀘스트의 두께를 측정해보았습니다.

* 기준지점에 따라 조금씩 다른 수치가 측정될 수 있습니다.



퀘스트 3의 경우 두께가 약 4.7cm

퀘스트 2의 경우 두께가 약 6.3cm로



약 1.5 ~ 1.7cm의 두께 차이를 보여줬습니다.

별 것 아닌 작은 차이같지만, 모든 HMD의 중심점이 1.7cm 가량 눈과 가까워 졌다는 말이므로,

움직임시 발생하는 관성 등의 차이가 눈에 띄게 줄었다는 점을 체감할 수 있었습니다.



자세한 내용은 후술할 착용감 파트에서 설명하겠습니다.



4. 혼합현실

퀘스트 3에서 전작과 가장 큰 차별점이라고 하면 단연, 고성능의 센서와 프로세싱 능력으로 발전한 "MR" 즉 혼합현실 기술입니다.

그 만큼, 평소라면 "광학 및 디스플레이" 챕터에 포함되어야 할 영역이지만, 퀘스트 3에서 만큼은 특별히 별도의 하나의 챕터로 독립시켜,

좀 더 구체적이고 상세히 다뤄보겠습니다.



퀘스트 3에서는 고성능 카메라, 뎁스센서, 그리고 스냅드래곤 XR2 Gen2의 조합을 통해,

MR 환경 구현에 충분한 하드웨어 성능에 도달하였습니다.



반대로 메타가 제공한 UX요소. 즉 소프트웨어적인 측면에서는 다소 실망스러웠다고 말씀드릴 수 있습니다.



퀘스트 3의 혼합현실 기능을 적극적으로 활용할 수 있는 컨텐츠는 Demo인 "First Encounters"를 포함하여, 소수의 컨텐츠만 지원하기에

현 시점에서는 백그라운드를 고화질 패스스루로 즐길 수 있다는 점 외에는 크게 활용점이 없습니다.


홀로렌즈의 공간 컴퓨팅 예시


홀로렌즈, 매직리프와 같이 앞서 출시한 공간컴퓨팅 장비들은 "공간" 그 자체를 하나의 배경화면으로 활용하며,

"공간" 에 3D 모델 및 그래픽을 활용한 다양한 오브젝트와, 이펙트, 기믹등을 체험할 수 있는 사용자 인터페이스를 적극적으로 선보였지만



반대로 퀘스트3의 경우 혼합현실과 공간컴퓨팅으로서의 활용이 거의 고려되어 있지 않은 퀘스트 1 / 2 / Pro 와 동일한 OS를 사용하였기에

독립된 공간컴퓨팅적 기능들이 거의 구현되지 않은 상태였습니다.



좀 더 쉽게 이야기하자면,



내 방에서 HMD를 착용하게 된다면, 앞서 커스터마이징해 둔 값대로

벽에는 TV가 항상 틀어져 있고, 창문에는 상시 패스스루가 출력되어 현실이 투영되고, 방 한구석에는 가상 펫을 키울 수 있는.



4~6년 전에 출시된 공간컴퓨팅 장비들이 가지고 있는 기능들임에도, 퀘스트 3에서는 소프트웨어적인 단에서 고려가 거의 되어있지 않습니다.

퀘스트 3와 같이, 전례없는 훌륭한 스펙의 스탠드얼론 기기에서, 그 잠재력을 다 쓰지 못한 점은 다소 아쉽다고 볼 수 있었습니다.



다만, 이는 퀘스트3가 출시된 지 극 초기의 평가이며, 메타는 전통적으로 하드웨어를 먼저 내 놓고,

천천히 소프트웨어를 다듬어 나가서 완성형으로 만들어나가는 경향이 있는 회사인 만큼, 추후 재대로 된 방향성을 확보하고

업데이트를 해나가는 것을 기대하고 있습니다.



제일 먼저 혼합현실을 이루기 위한 기반인, 패스스루 카메라에 대해서 퀘스트 프로와 비교해보겠습니다.

* HMD 내부화면 캡쳐시 해상도의 열화가 일부 발생할 수 있습니다.


좌 : 퀘스트 3 우 : 퀘스트 프로
열화 없도록 편집되어 확대시 원본 해상도로 볼 수 있음.



당연하게도 패스스루의 성능은

빛 표현력, 해상력, 색 표현능력, 왜곡치 등 표현할 수 있는 모든 평가에서 퀘스트 3가 압도적으로 뛰어납니다.



어느 부분에 있어서도 퀘스트 프로 대비 떨어지는 부분을 찾을 수 없었으며,

피코4, 바이브 엘리트 XR 등의 2D 기반 패스스루와 비교해서도 확연한 차이를 가졌습니다.


그늘진 곳에서의 한낮 (12시) 야외 패스스루


그렇다고 8K 영상을 보는것 전 방위 또렷하다고는 말씀드리기 힘든데요,

유튜브 VR에 올려져 있는 아마추어가 촬영한 고해상도 360도 영상을 보는 수준의 해상력을 가졌습니다.

퀘스트 3 패스스루 상태에서의 휴대폰 조작.


일반적으로 책을 지속적으로 읽는 수준의 작업은 불가능하며,

휴대폰이나 모니터의 알람이나 문자메시지의 경우 약간 집중해서 읽을 경우 식별이 가능합니다.


퀘스트 3의 패스스루로 어두운 곳을 봤을때 예시


하지만, 어디까지나 작은 직경의. 잘쳐줘야 스마트폰의 고성능 초광각 카메라 수준의 성능이니 만큼,

조리개의 성능이 다소 미흡하여, 빛에 관련된 변수에 대해 상대적으로 취약한 편입니다.



밝기가 지나치게 밝은 휴대폰 / 모니터 등을 보게 될경우, 식별이 불가능할 정도로 디스플레이가 하얗게 떠버리는 경우나

(이 경우, 디스플레이의 밝기를 낮추면 식별 가능한 수준으로 회복됩니다.)

혹은 다소 빛이 들지 않는 음지에서 패스스루를 식별하게 될 경우 심하게 지글지글하는 현상이 발생하는 등,

2023년 시점에서 훌륭하지만, 완벽하다고는 할 수 없는 성능을 가지고 있습니다.



이러한 MR을 활용하여 활용한 대표적인 컨텐츠 몇가지를 함께 나열하겠습니다.


퀘스트 3 MR을 활용한 일레븐 테니스


mr 데모





퀘스트3 MR기능을 사용한 immersed 가상 사무환경


커뮤니티에서 QC의 이슈가 있어, HMD 제품마다 패스스루의 품질이 재각각이라는 소리가 있어,

2개의 제품으로 직접 확인한 바, 제가 받은 제품중에서는 별다른 성능적 차이는 느끼지 못하였습니다.



다만, 2개의 제품은 비교군으로써 일반화하기에는 다소 좁은 범위인 점 참조바랍니다.



5. 컨트롤러 & 추적




메타퀘스트 2 / 3/ Pro 컨트롤러 비교


메타퀘스트 3의 컨트롤러 디자인은 전반적으로 전작인 퀘스트 2보다는, 프로 컨트롤러와 매우 흡사합니다.



전체적인 하우징과, 곡선의 배치, 인체공학적인 개선사항 모두 퀘스트 프로 컨트롤러와 거의 동일하다 싶이 봐도 될 정도입니다.

전체적으로 퀘스트 프로의 디자인에 하우징간 결합부를 부드러운 곡선으로 처리시키면, 퀘스트 3의 컨트롤러가 나옵니다.



퀘스트 2 컨트롤러와의 비교는, 버튼의 구성과 기본적인 디자인 기초, 유광 버튼이라는 점을 제외하고는,

헤일로가 없어지고, 곡선이 강조되는 형상으로 완전히 환골탈태하였습니다.



세 제품의 실측 무게는 각각 다음과 같습니다. (손목 스트랩 및 AA배터리 포함)



퀘스트 2 : 149g

퀘스트 프로 : 164g

퀘스트 3 : 125g



프로컨트롤러를 사용한 입장에서 엄청나게 가벼운 무게가 손쉽게 체감될 정도였습니다.

확실히 격렬한 비트세이버와 같은 기동에 손목에 대한 부담이 적어지는 등 긍정적인 영향이 있을 것으로 보입니다.



줄어든 무게에 반비례하여 내구도나 품질, 마감 등이 떨어져 보인다는 느낌은 받지 못할 정도로 견고한 마감을 보입니다.



퀘스트 3의 컨트롤러 그립


컨트롤러의 그립 또한 호평을 받았던 퀘스트 프로의 컨트롤러와 거의 동일한 형태이기에,

제 손에 딱 움켜질 수 있다는 안정적인 그립감을 보여줬습니다.



단, 엄지손가락을 올려놓는 부분의 각도가 다소 완만하고 부드러운 곡선으로 처리되어 손을 올려뒀을 때 퀘스트 3가 좀 더 자연스러웠으며,

퀘스트 프로는 약간의 탄성있는 반 유광 플라스틱 재질이여서, 땀이 차게되면 땀자국이 흉하게 보이지만,

퀘스트 3의 경우, 완전무광으로 되어 있어, 상대적으로 땀자국이 남는 부분에 대한 우려가 적었습니다.



퀘스트 프로의 컨트롤러가 쫀득하게 잡아준다면,

퀘스트 3의 경우 퀘스트2와 동일하게 단단하게 잡아준다는 느낌을 받았습니다.


퀘스트 3 컨트롤러의 반들반들한 무광 플라스틱 재질


재질은 버튼을 제외하고서는 모두 단일, 텍스쳐가 미세하게 있는 유광 플라스틱 재질을 사용합니다.

부드럽되, 텍스쳐가 퀘스트 2 컨트롤러보다 좀 더 러프하여, 땀에 대한 미끄럼에 좀 더 유리할 것으로 보입니다.



그립, 트리거 버튼들이 전작들은 유광 처리되어있던것과 달리, 해당 작은 모든 부품에 동일한 소재를 사용하였습니다.



버튼의 감도의 경우, 전체적인 버튼의 깊이나 장력 등이 퀘스트 2와 비교하면 소폭 강하나, 프로 컨트롤러에 비하면 약하게 설정되어 있습니다.

전체적인 조작 평은 다음과 같습니다.



그립버튼 : 퀘스트 2와 매우 흡사하나, 장력이 미세하게 강해졌습니다.

트리거 : 퀘스트 2와 흡사하나, 장력이 미세하게 강해졌으며, 눌러지는 깊이감이 좀 더 깊습니다. 끝까지 당길 경우, 한번 클릭하듯이 장력이 달라집니다.

ABXY버튼 : 퀘스트 2와 흡사하나 소음이 매우 감소하였습니다. 눌러지는 깊이감은 좀 더 얕습니다.

메뉴/홈버튼 : 퀘스트 2와 거의 동일합니다.

조이스틱 : 퀘스트 2보다 장력이 미세하게 강하며, 프로 컨트롤러와 거의 동일합니다..

햅틱 : 햅틱의 최대강도, 섬세함이 퀘스트2와 비교해서 매우 개선되었습니다. 프로와 흡사하나, 프로 컨트롤러가 조금 더 깊이 있다고 느껴집니다.


사소한 디테일. 퀘스트 시리즈의 손목 스트랩


손목 스트랩도 회색 패브릭을 활용하여, 약간의 회색빛이 돌도록 하였습니다.

이는, 장기적으로 사용했을 경우 누렇게 뜨는 퀘스트 2의 스트랩보다 외부 오염 발생시 눈에 덜 띄도록 하지 않나 예측합니다.


퀘스트 3의 배터리 커버 분리


배터리 커버는 일일히 손으로 당겨 열어야 하는, 사용성이 떨어졌던 퀘스트 2의 컨트롤러와 달리,

원터치 방식을 사용하여, 버튼을 누를 경우, 배터리 커버가 '팅'하고 분리되어 나갑니다.



결합 또한 어렵지 않아 확실히 진보되었다고 생각됩니다.



퀘스트 3 컨트롤러 적외선 센서 위치 합성 이미지 (출처 : 자체 제작)


퀘스트 3 컨트롤러의 가장 큰 외관적 개선점은 바로 컨트롤러 상단을 감싸는 링. 즉 헤일로가 없어졌다는 점에 있습니다.



이에 따라 헤일로에 존재하던, 위치를 알려주는 총 8개의 마커들은 퀘스트 컨트롤러 하우징 구석구석에 숨어 들어가 있는데요.

사용자의 손가락이 최대한 가리지 않되, 퀘스트의 추적 카메라가 잘 볼 수 있는 곳에 배치되어있다고 판단합니다.



또한, 컨트롤 패널의 색깔만 유독 검정색으로 변경하여 적외선 탐지에 좀 더 용이하도록 한 모습도 볼 수 있었습니다.



또한 각 마커들이 손 혹은 다양한 변수에 의해 가려져, 트래킹이 끊기는 것을 방지하기 위해,

핸드트래킹이 아니더라도 상시 손의 움직임 또한 추적고, 여기에 AI또한 개입하여 추적이 끊기는것을 막도록 보조합니다.



이에 따라, 전작들에서는 컨트롤러 - 핸드트래킹 간 전환 딜레이가 2-3초 정도로 다소 있는 모습을 보였지만,

퀘스트 3에서는 항상 추적하고 있는 핸드트래킹을 즉시 전환하는 과정을 거치는지, 전환 과정이 확연히 차이나는 모습을 보였습니다.



빨강 : 동일 레일 5회 반복 / 파랑 : 동일 레일 1회 반복


추적 정확성을 측정하였습니다.

전방에 존재하는 평면의 긴 물체에 컨트롤러를 밀착, 같은 거리를 반복하여 왕복하는 방식으로 변인을 고정, 통제하였습니다.



파란색은 같은 거리를 1회 반복하여 간 추적이며, 직선 추적 정확도를 유추할 수 있습니다.



빨강색은 같은 거리를 5회 반복해서 간 추적이며, 6Dof 정밀도에 대한 정밀도를 유추할 수 있습니다.



과연, 명물허전 퀘스트의 많은 업데이트가 쌓인 정밀한 추적 정확도였습니다.



5회를 동시에 움직이더라도, 1회와 동일한 수준의 직선을 보여주며, 퀘스트 2보다 소폭 더 높은 추적 정밀성을 보여줬습니다.

카메라 방식을 사용해서 동일 동작을 할 때 아주 미세한 잔 노이즈가 있던 퀘스트 프로보다도 정밀도 면에서는 소폭 우수하다고 판단될 정도입니다.



그림, 버튼 누르기 등의 작업을 할 때 전혀 문제 될 것 없는 정밀성이며, 현세대 가장 뛰어난 정밀도라고 봐도 될 것 같습니다.



하지만 추적 정밀성과는 다르게 추적 안정성에는 다소 아쉬운 점이 보였습니다.



조작을 하던 중, 컨트롤러가 저 멀리 날아가 버리는 튐 이슈가 매우 드물지만 발생하였으며,

비트세이버와 같이 극한의 격렬한 트래킹 행위를 할 경우, 추적이 일부 무시된다는 느낌을 받았습니다.



이러한 추적 안정성은 격렬한 작업을 하더라도, 심각한 사용성의 이상을 일으키지는 않았지만,

잔실수가 약간 더 늘어나는 등, 분명 안정성이 퀘스트 2 혹은 퀘스트 프로보다 떨어진다고 판단합니다.



다만, 이는 헤일로리스 방식의 6dof 인사이드 아웃 컨트롤러는 처음인 메타 입장에서,

아직 많은 수준의 데이터가 쌓이지 않은 만큼. 추후 업데이트의 여지는 있습니다.


메타 퀘스트 3 트래킹 범위 테스트


또한, 물리적으로 카메라가 반드시 컨트롤러를 봐야지만 추적이 되는 기기 특성상, 특정 위치는 카메라의 음영지역으로 인해 트래킹이 불가능한 한계가 있는데요.

테스트 해 본 결과, 대략적으로 좌/우 로는 귀 뒷편, 위로는 수직부터 트래킹이 끊김이 있음을 확인했습니다.



AI가 보정을 해준다고는 하지만, 물리적으로 센서가 감지하지 못하는 시점에서, AI의 보정이 크게 의미있게 정확도를 높혀준다는 느낌은 받지 못하였습니다.



실 사용하면서 귀 뒷편, 만세 등의 동작을 할 일이 많지는 않지만,

그럼에도 특정 춤동작, 재스쳐, 활 등을 당기는 자세 등에서는 트래킹 범위를 벗어나는 경우가 존재할 수 있기에,

물리적인 한계는 어쩔 수 없었지만 아쉽기는 했습니다.



6. 사용성 & 착용감

퀘스트 3를 앱과 최초 페어링을 하고 활성화 할 경우, 풀 더빙된 한국어 기초 사용법과 설명을 제공합니다.

더빙이 다소 국어책 읽기이긴 했지만, 그럼에도 꾸준히 한국 현지화의 의지가 있다는 부분에서 만족스러웠습니다.



메타 퀘스트의 경우, 퀘스트2도, 퀘스트 프로도, 그리고 이번 퀘스트 3도 해당되는 사항이지만,

출시 초기 소프트웨어적으로 최신작의 반영이 덜 준비된 상태로 발매하는 성향이 강합니다.



이번 퀘스트 3역시, 플레이 자체에 지장을 줄 정도는 아니지만, 튜토리얼 메뉴얼이 퀘스트 프로로 설정되어 있다거나,

기본 탑재 MR Demo인 "First Encounters" 등에서 한국어 폰트가 일부 깨지거나 번역이 부자연스러운 등의

디테일적인 측면에서는 차차 업데이트로 다듬어야 할 부분들이 보였습니다.




좌 : 퀘스트 3의 기본 안면폼 우 : 퀘스트 2 기본 안면폼



퀘스트 3의 착용감의 핵심은 바로 이 안면 폼에서 나온다고 생각합니다.

그만큼 이 디폴트 안면폼에 메타가 심혈을 많이 들였다고 판단되는데요.



우선, 직접적으로 안면과 접촉하게 되는 쿠션부는,

전작의 단순한 스펀지와는 다르게, 퀘스트 1과 가까운 형태로 ,패브릭 외부재질에, 푹신한 쿠션 형태를 띄고 있습니다.

특히 쿠션이 매우 푹신해져서, 스트랩을 강하게 조이더라도, 푹신한 쿠션이 하드웨어의 조임을 상당부분 분산해주는 능력을 가질 수 있었습니다.



다만, 곡률이 다소 큰 편이기에, 저는 매우 편했지만, 두상에 따라 오히려 불편할 수 있다는 변수는 존재한다고 봅니다.


퀘스트 2의 안면폼과 비교해 보자면, 코부분의 공간이 줄어들어, 코에 대한 빛셈 현상도 다소 줄어들었습니다.

다만, 다양한 코의 형태를 고려해서인지, 코가 다소 큰 제입장에서도 충분히 이격이 있고, 이 사이로 빛이 조금씩 들어오는 부분은 감안하셔야 합니다.



퀘스트 2와 비교해서, 퀘스트3의 안면폼의 두께가 두꺼운 편이지만, 실제로는 대부분의 플라스틱 하우징 부가 퀘스트3에 결합되는 부분인 만큼,

체감되는 두께는 비슷한 수준입니다.


메타 퀘스트 3의 안면폼 공간 조절


메타 퀘스트의 안면 폼은, 특이하게도 공간을 확보할 수 있는 기능이 포함되어 있습니다.

이는 안경 착용자의 경우, 좁은 폼에서 착용하게 된다면 안경이 들어가지 않거나, 안경이 눌려 기기나 안경에 스트레스를 줄 수 있는 만큼,

물리적으로 공간을 확장시킬 수 있는 기능인데요.



좌 우에 있는 버튼을 각각 누른 상태로 앞뒤로 당길 경우, 4단계로 공간을 확장 / 축소할 수 있는 기능을 제공합니다.

최대치와 최소치는 1cm의 차이가 존재하며, mm단위가 체감되는 특성상, 1cm의 공간확보를 통해 안경가이드가 없어도

안경을 그대로 착용하고 HMD를 착용할 수 있도록 하여 쾌적한 경험이 되었습니다.



단, 거리와 시야각(fov)는 반비례하는 만큼, 안경 착용을 위해 공간을 넓히게 된다면, 시야각 측면에서 손해를 볼 수 있는 점은 참조바랍니다.


메타 퀘스트 3 착용 예시


기본 상태의 안면 폼을 착용하였을 경우, 착용감에 있어 퀘스트 2와 비교해서 눈에 띄는 체감을 받을 수 있었습니다.

물론 이는 퀘스트 2의 기본 폼 착용감이 워낙 안좋았던 탓도 있지만, 새로운 TPU 방식의 해드스트랩, 얇아진 두께로 인한 관성 감소,

뛰어난 웨이트 밸런스 문제로 인하여, 웨이트 카운터 (뒤통수에 배터리를 다는 등)의 하드웨어적인 설계가 없음에도, 착용감은 많이 개선되었습니다.



하지만 여전히, 장기간 사용시 광대가 눌리거나, 전체적으로 조이다는 느낌을 받으며,

특히 전작 대비 두꺼워진 스트랩이 귀의 윗부분과 계속 간섭해서, 귀의 윗부분은 다소 불편하다는 느낌을 받았습니다.

퀘스트 2 대비 뛰어나다는 거지, 물리적으로 배터리를 뒤에 배치시킨킨다거나, 헤일로 스트랩과 같이 머리 전체가 웨이트를 받쳐주는 방식보다는

착용감이 뛰어나지는 못합니다.



기본 스트랩만으로도 충분히 쓸만은 하지만, 개인적으로는 보보 VR 스트랩과 같은 사제 스트랩을 개별적으로 구매하여 착용걈을 더욱 편하게 쓰는것이 낫다는 판단입니다.



배터리의 사용량의 경우, 지나치게 짧다는 의견입니다.

카탈로그 상 스펙은 약 2.2시간을 사용 가능하다고는 하지만, 실제 사용 환경은 밝기를 100%를 두고, 고사양 스탠드얼론 컨텐츠를 구동시키다 보면,

실제 배터리 사용시간은 눈에 띌 정도로 확확 줄어들어, 1시간 20 ~ 1시간 40분 수준의 배터리 타임을 가집니다.



압도적인 AP성능과 여러 센서들, 고화질의 LCD를 구동하는데 배터리 소모가 많은 것은 이해하지만,

2시간도 못하는 이러한 배터리 타임은, 중간에 흥을 깨버리는 다소 아쉬운 요소인 것도 사실입니다.



이러한 전력 관련한 이슈는 더 있는데요.

먼저, 충전속도도 아쉬웠습니다.

퀘스트 3의 배터리 용량은 5,060mah로써, 이는 삼성전자의 플래그쉽 스마트폰인 갤럭시 S23 울트라 (5,000mah)와 동일한 대용량 배터리입니다.



이런 대용량 배터리를 가짐에도, 일반 충전속도 18W, 구동시에도 20W 초반대의 속도로 충전되는 것을 보고 있노라면,

충전속도가 답답하다는 느낌을 받았습니다.



또한, 발열 또한 나름대로의 이슈였는데요.

고성능 AP와 상시 센서들을 가동하는 탓인지, 고사양 컨텐츠를 구동하지 않더라도, 20-30분을 사용하게 된 상태에서, 손으로 전면부를 만지게 된다면

뜨뜻한 느낌이 항상 들 정도로 발열이 강한 편이며,

사운드를 다 끄고 사용하게 된다면 퀘스트 3의 내장 팬이 미세하게 돌아가는 소리가 식별이 가능할 정도로 쿨링 솔루션도 꽤 열심히 구동되었습니다.



다행히도 열 차폐를 잘 해두었는지, 강한 발열에도 눈이나 얼굴로 직접 전해지는 열은 느껴지지 못했지만,

발열로 인한 쓰로틀링, 내구성 이슈가 발생할 수 있는 만큼, 장기적으로 소프트웨어적인 업데이트로 최적화가 필요해 보입니다.



성능의 향상폭도 체감상 많이 느껴졌습니다.

단순한 Meta Home을 돌아다닐때도, 앱을 실행하거나 다른 앱을 실행하더라도

잔렉, 혹은 로딩시간 등이 특히 달라짐이 체감되었습니다.



VRChat과 Immersed의 로딩속도를 직접 3가지 기기들로 테스트해보았습니다.



VRChat

* 조건 : 최초 진입부터 로비 진입하기까지 시간



퀘스트 2 : 40sec

퀘스트 프로 :37sec

퀘스트 3 : 20sec



Immersed

* 조건 : 최초 진입부터 연결창이 뜰 때 까지의 시간



퀘스트 2 : 30sec

퀘스트 프로 : 23sec

퀘스트 3 : 19sec


음질의 경우 스탠드얼론 HMD에서 가장 뛰어난 성능입니다.


고, 중역대에서는 저렴한 헤드폰 수준로써 잘 표현하고 있으며


저음 역시 스피커의 관점에서 보면 형편없지만, HMD에 달린 내장 스피커임을 감안하면, 꽤 저음의 흉내를 내는 듯, 만족스러웠습니다.


7. 광학 & 디스플레이


메타 퀘스트 3의 팬케이크 렌즈


메타 퀘스트 3에는 프로를 제외한 넘버링 시리즈 최초로 "팬케이크 렌즈" 가 장착되었습니다.

앞서 설명했듯이, 퀘스트 프로와 거의 동일한 렌즈 스타일로 판단됩니다.



렌즈의 품질은 퀘스트 프로와 동일하게 업계 최고 수준의 가공수준을 가지고 있습니다.

색수차/왜곡은 외곽 부분도 거의 존재하지 않으며, 갓레이 현상(빛 번짐 현상) 또한 발생하지 않았습니다.



또한 스윗스팟 (초점이 안정적으로 유지되는 범위)도 넓은 편이기에, 렌즈 카메라샷을 찍을 때, 그냥 대충 대고 찍으면 초점이 잡혀,

찍기가 매우 편리했었습니다. (그렇다고 대충 찍었다는 소리는 아니고..)


퀘스트 3 FOV 자체 실측값 (10.11)


퀘스트 3의 시야각은 수평 109도, 수직 99도 (오차범위 +-2도, 5회 측정) 입니다.

이는 경쟁 제품과 비교하자면 (수평 / 수직) 다음과 같은 fov로 비교할 수 있습니다.



- 메타 퀘스트 3 : 109 / 99

- 메타 퀘스트 프로 : 107 / 96

- 메타 퀘스트 2 : 97 / 74

- 피코 4 : 104 / 103



수평 시야각의 경우 110도에 육박하는 시야각으로, 전작과 대비해 확실한 차이를 느낄 수 있는 개선이었습니다.

또한 피코4, 퀘스트 프로와 비교해도 수치상으로 비교되는 FOV의 차이를 가지고 있었는데요.



수직 시야각 또한 100도 수준으로서, 2023년 현 시대 시장상황에서 충분한 수준의 시야각 넓이를 가지고 있습니다.



다만, 퀘스트 프로와 비교하자면 2~3도 수준의 미세한 차이이기 때문에,

사용자에 따라 두상, 컨디션 및 착용환경이 맞춰진다면, 퀘스트 프로와 비교해 시야각이 거의 동일하다고 느껴질 수도 있다고 생각합니다.



전체적인 시야의 모양이, 아래쪽이 더 넓은 타원 모양을 하고 있는 편입니다.



스테레오 오버랩 (양 눈이 서로 겹치게 보이는 구간)은 70% 수준으로, HMD의 평균보다 살짝 낮은 수준입니다.

스테레오 오버랩이 낮을수록 장기간 사용시 원근감에 대한 불쾌감이 나타나거나, 눈에 피로가 조금 클 수 있는 만큼,

다소 낮은 스테레오 오버랩 값은 아쉽다고 생각됩니다.





디스플레이의 PPD는 25에 육박합니다.

(디스플레이의 각도, 렌즈의 위치에 따른 PPD의 수치가 달라질 수 있음에 따라, 공식 카달로그 수치를 인용합니다.)



이는 경쟁 제품과 비교하자면 다음과 같은 PPD로 비교할 수 있습니다.

- 메타 퀘스트 3 : 25

- 메타 퀘스트 프로 : 22

- 메타 퀘스트 2 : 20

- 피코 4 : 20



수준으로 수치상으로는 세대가 다른 격차가 존재합니다.



1~2 수준의 작은 PPD 차이도, 해상도의 격차를 어느정도 느낄 수 있고,

전세대 (퀘스트2, 퀘스트 프로, 피코4)의 PPD가 20대 초반에서 머무르고 있는 현 시점에서



퀘스트 3의 25 PPD는 세대가 바뀐 수준으로 큰 수치적 향상이 있다고 생각됩니다.



스탠드얼론 HMD의 디스플레이 최강자인 크리스탈과 비교하자면,

순수 PPD. 즉 해상도와 암부 표현은 크리스탈이 다소 앞서지만

광학적 요소는 퀘스트 3가 큰 폭으로 앞선다고 생각됩니다.



밝은 환경에서 매우 집중하여야만 픽셀의 세로격자가 드물게 볼 수 있었으며,

일반적인 그래픽이 등장하는 시점에서 픽셀의 인지는 불가능했습니다.



흰색 화면이나, 와이어 / 먼지입자같은 표현이 등장할 경우, 집중할경우 픽셀의 체감이 가능했습니다.



에어링크 디폴트 값 환경에서 10인트 글자까지는 적당히 읽을수 있는 수준, 8포인트는 다소 흐리나, 집중하면 대략 식별할 수 있는 모습을 보여줬습니다.



디스플레이의 색감은 어느 한쪽에 치우치지 않고 RGB를 잘 표현하였습니다.

굳이 굳이 과하게 따지고 들자면, 아~주 약간 붉은색으로 기울어졌다고 표현하면 되지 않을까 싶지만,

신경쓰지 않아도 될 정도로 색감은 튜닝이 잘 되어있는 편입니다.



다만 로컬디밍이 없는 순수 LCD 인 만큼 순수 검정색 등의 표현 등에서는 미약하게나마 트루블랙이 표현하기 힘든 등,

암부표현에 약간의 한계는 존재했습니다.





화질의 경우 실 기기를 직접 보고 체험하는게 아니라면, 글로써 표현하기 매우 어려운 파트이기도 합니다.

따라서, 부족하지만, 사진을 보시며 직접 감상하시는것을 권장합니다.



퀘스트 3 표준이미지 풀샷


표준 이미지 비교
좌 ) 메타퀘스트3
우 ) 파이맥스 크리스탈


메타 퀘스트 3 가독성 테스트



메타퀘스트3, Steam VR 로비




메타 퀘스트 3 Warthunder 가독성 비교
1 : 모니터로 캡쳐한 원본 이미지
2. 퀘스트 3 렌즈샷


8. 총평


퀘스트 3는 교과서스러운 세대의 업그래이드였습니다.




거의 모든 부분에서 퀘스트 2와 비교하여, 명확한 성능적인 향상을 기대할 수 있었고,


동사의 하이엔드 라인업인 퀘스트 프로와 비교해도, 추적 및 착용감의 호불호를 제외하고서는 동급 혹은 그 이상의 퍼포먼스를 보여줬습니다.




특히 "보급형"을 표방하는 라인업에서, 퀘스트 3가 보여준 프로세싱, Fov와, PPD, 패스스루, 광학 성능을 보자면,


더이상 지금까지 전세대 HMD로는 더이상 돌아가지 못할 정돌의 세대적인 격차를 체감하였습니다.




물론 그렇다고 모든 면에서 완벽하다는 뜻은 아닙니다.




소프트웨어의 디테일 단에서 아직 완공되지 않았다는 느낌은 다소 들었고,


헤일로의 퀘스트 2보다 다소 퇴보한 추적 안정성이나, 완벽하지는 않은 패스스루의 해상력,


MR을 추구하였지만, MR로서 준비된 생태계는 없는 다소 모순적인 모습도 보여줬습니다.




전작의 가장 큰 단점이었던, 착용감또한 충분히 개선되었지만, 전작의 착용감 완성도가 워낙 떨어졌기에 성능 향상이


가시적으로 보였을 뿐이지, HMD 전 시장, 그리고 사제 악세사리의 시장까지 보게된다면 여전히 장시간 사용하기엔 다소 불편한 모습이 있습니다.




더불어 69만원이라는 가격은 다소 호불호가 갈리겠지만, 전작인 퀘스트2의 압도적인 가격공세와 비교하자면,


이미 메타가 손해를 보면서까지 한 소비자들의 가격 길들이기를 깨부셔, 스스로가 저지른 가격책정의 딜레마에 빠진 면도 보였습니다.




그럼에도 마치 모범생처림, 거의 모든 성능의 비교대상이 빠짐없이, 빈틈없이, 자세히 들여다 봐야만 하는 디테일적한 부분에서도


전작인 퀘스트 2보다 뛰어나도록 심혈을 기울인 모습들이 기기 구석구석 찾아볼 수 있었고,


퀘스트 3는 모자란 점 없이, 그리고 특정 성능만 지나치게 발전시키지 않은, 훌륭한 밸런스를 가진 만능 미드필더형 타입이라고 생각됩니다.




이제 앞으로 HTC, Pico, DP, 파이맥스 등은 좋든 싫던간 새로운 표준이 되어버린 퀘스트 3를 의식해야하고,


이를 뛰어 넘어야만 하는 숙제가 주어졌습니다.




새로운 표준의 23년 최고의 HMD를 구매하시고 싶으시다면, 메타퀘스트 3의 구매를 강하게 권장드립니다.




끝.




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