https://twitter.com/nemchan_nel/status/1721359591550918826





먼저 이 번역은 해당 레포트를 번역한 것으로 번역 과정에서 여러 의역이 존재해서 원작자분들의 진짜 의도가 생략되었을 수도 있음. 그러니까 영어, 일본어가 되는 사람은 원본도 같이 읽어주기를 바람


또한, 굳이 아니더라도 노트 들어가서 조회수라도 늘려줘... 이런 자료는 귀해서 반응이 좋다는걸 알려줘야 앞으로 더 나올테니까...




그리고 생각보다 엄청 길어서 파트별로 나눠서 업로드할 예정


본인 코멘트도 같이 넣을 예정


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들어가기에 앞서

 

코로나와 VR기기의 가격 인하에 힘 입어, 소셜 VR의 유저 수가 요 수년간, 5배 이상 확대되었다고 전해지고 있으며, 인류의 새로운 생활 공간 「메타 버스」가 주목받고 있습니다. 이 조사에서는, 세계 규모로 진행된 대규모 앙케이트의 회답 2,000건을 분석하는 것으로, VR 유저의 생활 실태를 가시화하였습니다. 제2회가되는 이번회는 「인구 급증으로 인한 2년간의 변화」를 주목합니다. 또한, 사전 앙케이트에서도 메타버스 주민들의 요청이 많았던 「커뮤니티」 「경제」 주제를 중점 테마로 추가하여, 자세하게 분석하였습니다. 현재 크게 넓어지고 있는 가상세계에서, 과연 우리들은 어떻게 이어져 있으며, 어떻게 살아가고 있는걸까요? 이번 레포트에서는 진화를 이어가고 있는 세계의 진정한 입구를 소개하는 것에 지나지 않았지만, 다가오는 신시대의 일부분을 조명하여, 보다 나은 미래를 향한 의논의 계기가 되었으면 합니다


목적: 소셜 VR 유저들의 생활 실태를 밝히는 것

 

대상: VRHMD를 사용하여, 소셜 VR(VR챗, 네오스 VR, 클러스터, 버츄얼캐스트등)을 근 1년 이내에 5회 이상 이용한 유저. (데스크 톱, 스마트폰만을 사용한 유저는 제외)

 

방법: 2023년 8월 28일 ~ 9월 16일. 일본어, 영어로 구글 폼을 사용한 공개 앙케이트

 

모집: 일본어, 영어로 광고를 발행. 각종 미디어, 커뮤니티를 통해 확산

 

레포트: 결과를 가시화하여, 각 항목의 상관관계와 과거 데이터의 변화를 분석했습니다










먼저 응답자수인데 지난 2021년 진행된 국세조사 2021과 비교해서 전체 응답자수가 약 2배 가까이 증가했음


또한, 일본을 제외한 아시아권 유저들의 응답은 2021년에는 너무 적어서 검증 표본으로 들어가지 못했는데 이번은 거의 3배 가까이 증가해서 검증 표본으로써 도표에서 확인할 수 있게 되었음






개요 – 라이프스타일과 커뮤니케이션

 

  1. 4대 서비스(VR챗, 네오스 VR, 클러스터, 버츄얼캐스트)의 체제 변화 없음. 단, 2년간 클러스터가 쉐어를 크게 성장했다. 클러스터는 이벤트 목적 이외의 할용이 증가했으며, 캐쥬얼한 유저가 늘어난 것으로 예측된다
  2. 전체적으로 남성 유저의 우세는 변화가 없지만 (66 ~ 85%), 지역에 따라서 여성 유저의 비중이 점차 증가하기 시작했습니다
  3. 2년간 대략적인 전체 플레이 시간이 크게 증가하였으며, VR챗에서는 1,000시간 이상 플레이한 유저의 총합이 과반수를 넘어섰습니다
  4. 인기 커뮤니티의 탑3는 VR챗의 경우 잡담 음악 패션 이었습니다. 단, 네오스 VR의 경우 크리에이티브 계의 이벤트 1위가 되는 등, 서비스나 지역에 따라 양상이 크게 달라지는 것으로 나타났다








현재 이용 중인 소셜 플랫폼을 전부 조사했을 때는 다음과 같은 결과가 나왔음


해당 표에서 주의할 점은 해당 조사는 Resonite가 오픈하기 전이라서 네오스로 합쳐져있음



뭐 VR챗의 압도적인 우세는 말할 것도 없지만 일본 내수인 클러스터가 일본에서는 그 다음으로 압도적인게 눈에 띄고 네오스는 서양쪽에서 압도적인 우세를 보이는 것도 눈여겨 볼만한 점으로 볼 수 있음


이건 가장 많이 이용하는 플랫폼에서 더 확실하게 볼 수 있음






이용자 연령대는 2021년과 거의 차이가 없지만 가장 많은 이용자를 보인 VR챗의 과반수 이상이 20대 이하라는 점을 제작자분께서 주목하셨음






성별 비율도 별 다른 차이는 없었는데 일본과 북미쪽에서는 여성 유저의 비율이 각각 6%, 8%가 증가했음








플레이 빈도에서도 제작자분께서 주목한 부분이 있는데 VR챗 유저의 과반수 이상이 거의 매일 접속하고 있다는 것임


이외의 4대 플랫폼에서도 거의 매일 접속하는 사람들이 굉장히 많은 비율을 차지했음







한번 접속하면 플레이하는 시간도 1시간 ~ 3시간 정도가 가장 많은 비율을 차지했는데 가장 큰 차이점은 1시간 미만의 플레이 비율이 확실하게 줄어듬


이건 내가 지난번에 진행했던 조사와 비슷한 경향을 보여줌




플레이 타임도 1,000시간 이상의 플레이 타임을 가진 유저들이 크게 증가했고 10시간 미만의 비율이 많이 줄어듬



이것 또한 지난번 내가 진행한 조사 결과와도 비슷한데 코로나 시즌에 시작한 유저들이 어느 정도 정착했고 그 이후 신규 유입이 많이 줄어들었다라는 경향으로 보여짐






소셜 VR 이용 목적도 플랫폼별, 지역별로 많은 차이를 보였는데 클러스터에서는 패션 관련으로 큰 비율을 보였고 네오스에서는 제작 관련 목적이 역시 압도적이었는데 초심자 안내도 압도적인게 지금의 Resonite와도 비슷한 어떻게든 뉴비를 정착시킬려는 몸부림을 볼 수 있었음




지역별로는 서양쪽에만 보이는 소셜 마이너리티 관련(LGBT) 집회 목적이 서양쪽에서 아주 압도적인 비율을 보였고 동양은 거의 보이지 않았음


특히, 일본 내수인 버츄얼캐스트와 클러스터는 아예 집계조차 되지 않았음





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이 다음은 번역 끝나면 바로 올림