탐험가 여러분, 안녕하세요!


반경은 원래 게임플레이와 스토리가 긴밀하게 엮이도록 설계되었습니다. 이 게임은 순전히 영화 같은 스토리 컷신과 인터랙티브 게임플레이 에피소드로 분리하지 않았습니다. 플레이어는 항상 게임의 모든 순간에 스토리의 점진적인 전개에 참여하게 됩니다. 하지만 제한된 리소스와 게임플레이에 더 높은 우선순위를 두다 보니 반경 1편에서는 배경설정과 스토리에 대한 아이디어를 대부분 구현하지 못했습니다.



속편에서는 위에서 언급한 핵심 디자인 철학을 유지하면서 원작에서 일관성이 없던 지점이나 치명적인 설정 오류를 수정하여 더욱 세밀하고 완벽한 내러티브를 전달하고자 합니다.



더 깊이 들어가기 전에 반경 1편의 총기와 관련된 커뮤니티의 담론과 이론에 대해 간단히 언급하고자 합니다. 반경 1편에 등장하는 총기 중 일부는 시기적으로 아직 발명되기 않은 총들이 등장하여 역사적 관점에서 볼 때 맞지 않습니다. 변명하자면, 1987년 반경이 등장한 이후 게임 내 세계는 실제 현실이 아닌 대체 역사물인 셈이고, 그에 따라 일부 총기들은 실제 역사보다 더 일찍 발명될 수 있었기 때문에 UNPSC 특별 위원회에서 테스트용으로 프로토타입 총기를 사용할 수 있었을지도 모릅니다... 역사적 고증이 어찌되었든, 그 총을 재미있게 썼으면 그만 아닐까요 :)





그렇다면 플레이어는 스토리와 내러티브 측면에서 무엇을 기대할 수 있을까요?



반경 1편의 사건은 20세기와 21세기의 전환기에 일어났습니다. 속편은 전작이 끝나고 몇 년 후인 2000년대 중반을 배경으로 합니다.



반경 1편의 마지막 사건은 UNPSC 특별 위원회에 큰 영향을 미쳤습니다. 수집한 데이터와 잠금 해제된 전망들 덕분에 위원회는 더 많은 자원과 야망을 얻게 되었습니다. 이는 탐험가들에게 직접적인 영향을 미쳤습니다. 반경 2편에서는 처음부터 새로 설계된 기지에 거주하게 됩니다. 구형 장비가 업그레이드될 뿐만 아니라 완전히 새로운 유형의 장비도 등장합니다. 변경 사항은 위원회가 설계한 대부분의 장비에 영향을 미칩니다. 하지만 기지에 고립된 채 반경 내에서만 모험을 할 수 있는 탐험가들에 대한 위원회의 처우는 그대로 유지됩니다.



반경 2편의 주인공은 이름 없는 새로운 탐험가이며, 이 탐험가는 반경의 중심을 향해 자신만의 길을 개척하게 됩니다. 협동 모드에서는 주인공을 중심으로 이야기가 전개되며, 친구들이 여정의 파트너 역할을 합니다.



플롯을 표현하는 데 있어서는 보다 심도 있는 내러티브와 체계적인 스토리를 지향하지만, 플레이어가 컨트롤 하지 못 하고 가만히 앉아서 길고 긴 대사를 들어야 하거나 기타 비대화형 기법을 사용하는 전통적인 컷씬은 사용하지 않을 것입니다. 반경 2편의 스토리의 핵심은 게임플레이 자체와 그것이 플레이어에게 미치는 영향에 있습니다.



이러한 접근 방식에서는 시각적 내러티브에 중점을 두었습니다. 스포일러가 되지 않는 몇 가지 예를 들자면 위원회의 변화와 페초르스크 변칙 지점의 재작업이 있습니다.





새로운 기지와 그 세부 사항은 위원회가 '자원 봉사자'를 대하는 태도와 반경 1편과 비교했을 때 달라진 접근 방식을 더 명확하게 반영할 것입니다. 원래의 기지는 즉흥적이고 부주의하며 허름했습니다. 이는 반경에 대한 연구를 통해 최소한의 실질적인 이익을 얻으려는 위원회의 실망과 절망을 표현했습니다. 반경 2편에서 기지와 업그레이드된 장비는 위원회의 새로운 역량과 '분위기'를 보여주기 위한 것입니다.



반경의 위치를 작업할 때 우리는 주제별 레이어링 개념을 고수합니다. 첫 번째 레이어는 풍경과 자연으로 구성되며, 발트해 연안 국가 중 하나인 동유럽의 국경인 페초르스크 변칙 지대의 지리적 위치에 따라 결정됩니다. 두 번째 레이어는 페초르스크 이상 현상이 나타난 1987년 당시의 페초르스크 시와 그 환경에 해당하는 인공 기반 시설입니다. 세 번째는 페초르스크 이상 현상의 우울하고 초현실적이며 치명적인 본질을 반영하는 "반경 레이어"입니다. 마지막 레이어에는 위원회와 탐험가들의 흔적이 추가되는데, 이는 특정 위치가 위원회와 탐험가들에 의해 얼마나 "거주"되고 있는지, 그리고 반경의 가장자리 또는 중심에 얼마나 가까운지에 따라 직접적으로 달라집니다. 이러한 모든 레이어는 각 위치에 어떤 종류의 게임플레이를 계획하고 있는지, 그리고 전설과 스토리를 기반으로 적절한 내러티브 컨텍스트를 만드는지를 중심으로 이루어집니다.



얼리 액세스에서는 반경 2편의 일반적인 게임플레이 주기가 의도한 대로 작동하는지 확인하는 것이 주요 목표입니다. 따라서 얼리 액세스의 첫 번째 버전에는 완전한 스토리 요소가 포함되지 않습니다. 하지만 탐험가 기지와 반경의 첫 번째 위치에 대한 일반적인 시각적 내러티브는 이미 경험하실 수 있습니다. 그 외의 모든 내용은 향후 게임 업데이트와 함께 제공될 예정입니다.
읽어 주셔서 감사합니다. 다음에 뵙겠습니다!






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