안녕하세요, 탐험가 여러분!
페초르스크의 이상현상들은 위험으로 가득 차 있는데요, 오늘은 반경으로 모험을 떠날 때 마주칠 수 있는 위험 중 하나에 대해 알려드리겠습니다!





탐험가들은 탐험을 떠날 때 적과 이상현상이라는 두 가지 유형의 치명적인 장애물에 직면하게 됩니다.

이상현상은 일반적인 적과 달리 (적들에 대해서는 추후 개발자 다이어리에서 따로 다룰 예정입니다), 마주치면 항상 반 수동적인 상태에 있습니다. 즉, 플레이어를 향해 공격적으로 반응하더라도 '생각'이나 '의도'와는 상관없이 자동으로 반응한다는 뜻입니다.





반경2에서는 이전보다 더 복잡하고 체계적인 접근 방식을 사용하여 이상현상을 설계했습니다. 게임에 추가할 이상현상에 대한 아이디어를 아무렇게나 만들기보다는, 이상현상이 플레이어에게 어떤 영향을 미치는지, 게임 전체에서 어떤 용도로 사용되는지 파악하고 일반적인 적과의 주요 차이점과 유사점을 염두에 두고 만들고 있습니다.



모든 이상현상에는 일정한 규칙이 있습니다:

 - 지나치게 복잡하거나 큰 것이 아니어야 합니다. 이 게임은 퍼즐 게임이 아니라 슈팅 게임이까요.
 - 너무 광범위한 지역에 영향을 미치지 않아야 합니다. 원거리 공격은 이상현상이 아니라 적 유닛이 전담합니다.
 - 이상현상은 주체적으로 행동하지 않습니다. 플레이어를 쫓아다니거나 찾으려고 시도하지 않아야 합니다. 이러한 역할은 적 유닛이 전담합니다.
 - 이상현상과 상호작용하는 주된 방법은 프로브를 통해 이루어져야 합니다.



각각의 이상현상은 모든 특징에 있어서 서로 크게 두드러집니다. 이상현상들간의 차이점은 탐험가가 이상현상을 마주하게 되는 상황과 조건에 따라 달라집니다. 개발 초기 단계에서 메커니즘과 비주얼뿐만 아니라 디자인 자체도 다른 여러 유형의 이상현상들이 필요하다는 것이 분명해졌습니다. 그리고 모든 유형에는 고유한 측면이 있습니다.

반경2에서는 크게 세 가지 유형의 이상현상에 대해 작업하고 있습니다:

 - 전역 이상현상

 - 군집 이상현상
 - 이동 이상현상






전역 이상현상은 반경의 여러 지역에 거쳐 넓게 분포해 있습니다. 플레이어는 특정 위치에서 다음 위치로 이동하는 동안 탄약량, 장비 상태, 잠재적 적, 피해야 할 경로, 현재 목표 및 임무 목표 등 여러 요소를 염두에 두게 됩니다. 따라서 이러한 이상현상은 탐험가에게 효과적으로 자신의 존재를 알리고, 이상현상을 무시하고 무모하게 싸돌아다니는 탐험가에게 불이익을 줄 수 있어야 합니다.



군집 이상현상은 크기가 서로 다른 여러 개의 이상현상들로 이루어진 그룹입니다. 발견 시 상당한 주의가 필요하며, 그 안에는 매우 가치 있고 유용한 아티팩트들이 포함되어 있습니다. 플레이어는 평소보다 더 집중해야 하기 때문에 군집 이상현상은 다른 구역보다 예측하기 어렵고 복잡하게 설계되어 있습니다. 따라서 탐험가들은 특히 조심스럽게 움직여야 하며, 너무 성급하거나 무모하게 움직이면 불이익을 받습니다.



움직이는 이상현상은 새로운 개체이며, 이름에 걸맞게 특정 경로나 순간 이동을 통해 항상 움직입니다. 저희의 내부 플레이 테스트 결과, 이러한 움직이는 이상현상의 존재는 매우 단순한 형태일지라도 플레이어 경험을 크게 풍부하고 다채롭게 만들 수 있는 것으로 나타났습니다.





이상현상은 게임 전반에 걸쳐 다양한 방식으로 나타납니다. 플레이어는 개별적으로 분리된 이상현상, 한 번에 여러 유형이 포함된 필드, 앞서 언급한 크기가 다른 이상현상들이 뭉쳐있는 군집을 우연히 발견할 수 있습니다.



시각적인 관점에서 볼 때 반경 1편의 이상현상은 다소 추상적이었고 기억에 남을만한 인상을 남기지는 못했습니다. 반경2에서는 이상현상이 좀 더 구체적으로 느껴지도록 노력했습니다. 1987년 페초르스크에서 영향을 받은 물체와 물질을 기반으로 생성된 느낌이 들도록 만들어 졌습니다.





이것이 반경2의 이상현상에 대한 일반적인 개요입니다. 향후에는 각각의 디자인에 대해 개별적으로 자세히 살펴보도록 하겠습니다. 개발자 다이어리에서 더 구체적으로 다뤄줬으면 하는 내용들이 있으면 알려주세요.

반경에서 뵙겠습니다!



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