게임 캐릭터 체형에 대해 간단하게 설명해 봄.


알다시피 3D 모델링에서 캐릭터가 움직이기 위해서는 뼈대가 필요하다




이렇게 리깅된 뼈대의 동적 움직임을 애니메이션이라고 부름


우리는 당연히 캐릭터마다 각각 고유의 동작이 있으면 좋겠지만 

게임사에서는 금전적, 시간적 제한으로 인해 공용 애니메이션을 사용할 수 밖에 없음


명조만 그런게 아니라 대부분의 오픈월드 게임에서 쓰임

공용 애니메이션을 안 쓰는 게임을 찾기가 더 힘들걸.


거의 대부분의 게임에서 걷기, 뛰기, 등반과 같은 이동 애니메이션,

피격, 사망, 필드 상호작용 같은 것들을 공용 애니메이션으로 사용함


명조에는 남녀 각각 스몰, 미디움, 엑스라지 3 종류의 체형이 있음.



스몰 - 앙케, 베리나

엑스라지 - 설지

미디움 - 나머지


구버전 클베를 뜯어봤을 때

여캐는 121cm, 154cm, 170cm 남캐는 130cm, 157cm, 180cm 의 체형으로 묶인다.

구버전의 춘은 170cm 뼈대를 사용한 것으로 보인다 (새로운 모델링은 미디움)





미디움 캐릭터들이 가장 많다



이 미디움 캐릭터들이 완벽하게 동일한 뼈대를 사용하는 것은 아니고, 

캐릭터의 몸체에 맞게 약간의 뼈대 수정을 가했지만 큰 차이는 없다.


그렇다면, 같은 체형의 고유 애니메이션을 사용해도 어색하지 않아야 되는데

과연 그럴까? 


치샤 궁극기 모션을 다른 캐릭터에게 적용해보았음


출처는 https://arca.live/b/wutheringwaves/97041057 여기.



인게임은 아니지만 블렌더에서 렌더링 해봄

어떠한 수정을 거치지 않은 순정 애니메이션을 적용했을 때 어색하지 않아야 한다.



이건 뭐 당연한 결과. 저 NPC 도 미디움 체형을 사용하고 예외는 없다




하지만 체형이 다른 농농이나 설지에게 적용하면 어떻게 될까?




당연하게도 기괴해진다

앙케는 말할 것도 없고, 설지는 원본에 비해 목이 엄청 짧아졌음
그래서 각각 체형마다 공용 애니메이션 셋(200여개)이 따로 있다.


그리고 잘 보면 알겠지만, 애니메이션에 의상과 머리카락의 물리효과가 없다

게임엔진에서 실시간으로 구현하는 거 아닌가 싶겠지만, 아니다.


애니메이션에 물리효과를 미리 적용해놓고 살짝 보정해주는 정도임


인게임에서는 레이어기법을 사용해서 추가(Addictive) 애니메이션으로 물리효과를 구현함

기본 모션에 아래의 애니메이션을 합치면 되는데 유니티에도 물론 비슷한 기능이 있다.





공용 달리기 모션(좌)은 반듯하고 앞뒤좌우 흔들림 없이 뛰지만,

캐릭터 고유의 추가 애니메이션(우)에 흔들림과 헤어, 가슴등의 물리효과를 넣어놨다.





3줄 요약.


1. 명조는 남녀 각각 3가지 체형을 사용한다.


2. 각 체형마다 200여개의 공용 애니메이션 셋이 있다.


3. 같은 체형이라고 해서 완전한 복붙, 날먹이 아닌 캐릭터 고유의 추가 애니메이션이 있다.