강의 대회가 열린다길레 평소 하던 덱을 점검하는 차 강의라기에는 조금 모자라지만, 내 경험과 생각을 공유하면 더 발전할 수 있지 않을까 싶어서 조금 주절거리는 글을 준비해봤다. 


마탄환은 무슨 덱이야?
마탄환은 오페라 [마탄의 사수]와 서부 개척 시대의 총잡이들을 모티브로 하여 마탄환의 사수를 총, 마탄환 마법, 함정을 총탄에 대응시켜 마탄을 발사하여 상대를 무력화 시키는 것으로 승리를 가져오는 운영덱이다. 카드의 컨셉, 모티브와 덱 기믹의 연계가 잘 된 카드군을 꼽으라면 꼭 사람들 입에 오르내릴 정도로 설정과 기능의 조화가 잘 되있는 것으로 유명하다.


마탄환의 장점

1.유해조수를 잡으려면 엽총을 챙기라 했다.

덕헌트라고 엽총으로 새 잡는 게임이 괜히 나왔겠는가? 마듀에서도 똑같다. 전용 포영, 지도를 벌집으로 만들어줄 프리체인 파괴와 마함퍼미션. 그러면서 특소에 크게 의존하지 않기에 결계상에 얽메이지 않는다. 엠펜?라이저? 크로스 도미네이터로 한 방 쏴주면 바로 북경오리로 만들 수 있다.

2. 프리체인 묘지 3장 제외. 

마탄환 마법 함정 중 가장 중요한 것을 꼽자면 역시 프리체인 파괴인 데스페라도를 꼽겠지만, 그만큼 중요한 카드가 나는 댄싱 니들이라고 생각한다. 이걸 통해 상대의 플랜을 어그러트리기 쉬우며 소소하게 있는 묘지 효과들을 정리하기 쉽다. 이점을 통해 후완과 용피계열 덱들의 틈새를 노리는 엘드, 트라게, 데스피아에게 우위를 점하며, 피닉스 가이 또한 자괴를 유도하고 묘지의 데스티니 히어로를 전부 제외하는 것으로 부활을 불발시킬 수 있다.


마탄환의 단점

1. 운영덱, 그 태생의 한계. 

마탄환은 운영덱이다. 아무리 날고 긴다고 해도 운영덱이다. 즉 상대에게 한 턴에 쓸 수 있는 데미지와 카드의 양이 정해져 있고 그걸 잘못된 곳에 쓰는 순간 어떤 덱에게도 질 수 있다. 비유하자면 6시 혼자 다크소울을 하고 있는 셈이다. 견제 카드 다 썼는데 다음 전개가 온다? 행복버튼을 찾고 있는 자신을 바라볼 수 있을 것이다.

2.상당히 적은 스테미나

위에서 적었듯 운영덱은 다크소울을 플레이 하는 것과 비슷하다. 다크소울에서 스테미나에 따라 행동의 최대 횟수가 정해져 있듯이 운영덱은 결국 한턴에 할 수 있는 플레이의 질과 양에 상한선이 존재한다. 그런데 마탄은 그 상한선이 다른 운영덱에 비해 적다. 섬도처럼 패가 마르지 않는 것도 아니다, 얼터처럼 자신의 기믹을 통과시킬 치트(프로토콜, 포영 페이커 등등)가 존재하지도 않는다. 마탄이 할 수 있는 건 오직 프리체인 마함을 통한 견제와 심리전, 그 뿐이기에 심리전이 통하지 않는 상대를 만나면 로비로 사출되기 쉽다.

3. 동포의 연, 항아리를 빼면 선공 1턴에 할 수 있는 게 없음

마탄환의 마법 함정은 대부분 상대를 방해하는 카드들로 포진되어 있으며 지속 함정은 사로를 막아버린다는 특성 때문에 선공 1턴에 쓰기에는 부담스럽다. 또한 맥스도 선공 1턴에 뽑을 수 없는 카드이기에 마탄환의 선공 1턴은 동포의 연, 항아리가 잡히지 않는다면 마탄환 메인 몬스터를 일소 후 턴 엔드. 그다음 제발 상대가 지금 내 패에 있는 카드들로 막을 수 있는 패이기를 기도한다. 그게 끝이다. 정말로! 더군다나 일반적인 함떡운영타입의 덱과 달리 패에서 카드를 낸다는 특성상 덮어놓고 엘드리치 코스프레하기 또한 불가능하다! 이점이 마탄환의 동포의 연 의존도와 상대 덱에 대한 이해도의 요구치를 매우, 매우 높이는 원인이 된다.

4. 저열한 타점

마탄환은 크로스 도미네이터라는 최상급의 몬스터 견제카드를 받은 대가로 타점이 한없이 저열하다. 사용하는 메인덱 카드 중 나락의 함정속으로를 맞는 카드가 단 1장 밖에 존재하지 않는다는, 어쩌면 이녀석들이 쏘는 총이 사실은 에솦건이 아닐까 싶을 정도의 빈약한 타점을 자랑하기에 끝낼 게임을 끝내지 못하고 게임이 끌린다. 섬도처럼 셀레네 토커를 쓰면 되지 않냐 하는데 쓰는 마법카드가 단 7종! 그마저도 특소 제한을 걸어버리는 카드가 둘이나 있다. 그렇기에 토커를 쓰는 것도 무리고 그걸 보충할 다른 마땅한 카드도 없기에 킬각을 보는 능력이 한 없이 떨어진다.


예시 덱리

현재 본인이 랭겜에서 돌리고 있는 마탄환 덱을 예시로 가져왔다. 이건 어디까지나 참고사항이고 이건 아니다, 이건 좋겠다 싶은건 여러분이 알아서 교정하면서 쓰면 된다. 

메인덱

이펙트 뵐러 2

하루 우라라 3

마탄환의 사수 카스파르 3

마탄환의 사수 독토르 3

마탄환의 사수 키드 3

데스티니 히어로 디바인 가이 1

마탄환의 사수 스타 3

데스티니 히어로 대시 가이 1

다이너레슬러 판크라톱스 1

번개1

해피의 깃털1

동포의 연3

욕망과 탐욕의 항아리 2

퓨전 데스티니 1

졸부와 겸허의 항아리 2

마탄환 - 크로스 도미네이터 3

마탄환 - 데스페라도 3

마탄환 - 댄싱 니들2

무한 포영 3

마탄환 - 데드맨즈 버스트 2

마탄환 - 데블즈 딜 1

마탄환 -블러디 크라운 1


엑스트라 덱

데스티니 히어로 디스트로이 피닉스 가이1

건마인 허미허미허미밍 1

No. 75 혹란의 가십섀도우 1

No. 3 지옥선왕 로커스트 킹 1

다우너드 매지션 1

네가로기어 아제우스 1

마탄환의 사수 맥스 3

트로이메어 피닉스 1

아이:피 마스카레나 1

프레데터 플랜츠 베르테 아나콘다 1

토폴로직 투리스바에나 1

트로이메어 유니콘1

토폴로직 폭탄 드래곤 1


마탄환의 카드

메인 덱 몬스터인 마탄환의 사수들은 공통적으로 이 카드가 필드 위에 존재할 시 플레이어가 마탄환 마법,함정을 패트랩처럼 발동할 수 있게 해주는 1번 효과와 자신과 같은 열의 마법/함정 존에서 카드가 "발동"했을 때 발동하는 고유 효과를 가지고 있다. 


마탄환의 사수 카스파르

마탄환의 초반을 담당하는 1번 사수. 모티브는 오페라 마탄의 사수의 빌런, '카스파'.

고유 효과는 발동한 카드와 다른 이름을 가지는 마탄환 카드를 덱에서 서치하는 것.

초반에는 이녀석으로 덱에서 필요한 카드를 찾아 오는 플레이를 주로 하게 될 것이다.

마탄환의 사수 독토르

마탄환의 후반을 담당하는 2번 사수. 모티브는 치과의사이자 총잡이로 유명했던 '존 헨리 "닥" 홀리데이'

고유 효과는 발동한 카드와 다른 이름을 가지는 마탄환 카드를 묘지에서 퍼오는 것. 

묘지에서 퍼온다는 효과 때문에 후반으로 가면 카스파르보다 이녀석을 우선시 하게 된다.

 

마탄환의 사수 키드

패사고를 예방하는 예비 사수. 모티브는 그 유명한 서부의 무법자 '빌리 더 키드'

고유 효과는 마탄환 카드를 1장을 코스트로 버리고 2장 드로우.

보통 패에서 놀게되는 마탄환의 사수를 버려 유용한 견제카드를 찾아오는 것을 노린다.

마탄환의 사수 스타

마탄환의 필드를 책임지는 3번 사수. 모티브는 서부개척시대 당시를 주름 잡았던 여성 무법자 중 하나였던 '벨 스타'

고유 효과는 덱에서 마탄환 몬스터 한 장을 수비 표시로 특수 소환.

선공에도 좋은 효과지만 후공에서는 아래 설명할 맥스와 함께 마탄환의 돌파를 책임지게 된다.

마탄환의 사수 맥스

마탄환의 필살기. 모티브는 오페라 마탄의 사수의 주인공, '막스'

주인공이자 엑스트라 덱 몬스터 답게 마함발동에 반응하는 고유효과가 없는 대신 상대의 마함 숫자 만큼 덱에서 특소 or 상대 몬스터 숫자 만큼 마탄환 마함 서치라는, 주인공이라는 위치에 걸맞는 최고의 효과를 지니고 있다. 마탄환의 후공 돌파와 허리를 책임지는 마탄환 그 자체.

마탄환 - 크로스 도미네이터

대상 몬스터의 몬스터 효과를 턴 종료시 까지 무효화하며 공/수를 0으로 만들어 버린다. 

공/수를 0으로 만들기에 데미지 스텝 중에도 발동할 수 있다. 

유의할 점으로 크로스 도미네이터'는' 데미지 스텝에도 쓸 수 있지만, 사수들의 효과는 데미지 스텝에 사용할 수 없는 효과인 점을 주의. 일반적으로는 서치 대상 2순위 카드.

마탄환 - 데스페라도 

프리 체인 1파괴.

드란시아가 보여주듯 언제나 국밥 같은 든든한 효과. 서치 대상 1순위 카드다.

마탄환 - 댄싱 니들

나와 상대 묘지를 가리지 않고 3장까지 대상으로 선택하고 제외한다.

개인적으로 마탄환에서 데스페라도 다음으로 중요한 카드라고 생각한다. 

단순히 묘지 제외를 통해 상대 자원 날리기, 무덤의 지명자 케어는 물론이고 아무런 부담없이 발동할 수 있는 '유일한' 마탄환 마함이기에 상대가 아무것도 하지 않았을 때 자신의 사수들의 효과를 발동시킬 수 있는 유일한 카드이다. 일반적으로는 크로스 도미네이터 다음으로 찾아오지만, 상대가 아무것도 하지 않을 것 같을 때 찾아와 사수의 효과를 한번이라도 더 볼 수 있기에 그런 상황에서는 가장 먼저 찾아와야 한다.

마탄환 - 데드맨즈 버스트

상대가 발동한 마법/함정의 발동을 무효로 하고 파괴한다. 

특이한 점으로는 카운터 함정이기에 같은 카운터 함정이 아니면 (포영열을 까먹고 발동하거나 마술사의 오른손 같은 특이 케이스를 제외하면) 절대로 막히지 않는다. 보통 상대가 마법 함정을 발동하는 게 확정적이지 않다면 가장 마지막으로 가져온다.

마탄환 - 블러디 크라운

있으면 거슬리고 없으면 생각나는 계륵같은 불량 탄환. 효과는 서로의 메인 페이즈에 패의 마탄환 몬스터를 특소하고 특소한 몬스터와 같은 열의 상대 몬스터 존이 비어있다면 그 턴 동안 상대는 그 몬스터 존을 쓸 수 없다.

분명히 나쁘지 않은 효과다. 자체적인 특소 수단이 빈약한 마탄환으로서는 프리 체인 패특소도 감지덕지다.

문제는 이게 지속 함정이라는 것. 자체적으로 이런 것을 치울 수단이 없기에 이 카드가 살아있는 한 그 사로는 폐쇄상태나 다름없어지게 되기에 채용을 망설이게 만들어지는 카드지만 이게 없으면 안 그래도 힘든 후공 돌파의 난이도가 한층 더 올라가기에 울며 겨자먹기로 한 장은 넣게된다.

마탄환 - 데블즈 딜

있으면 거슬리고 없으면 생각나는 계륵같은 불량 탄환2.

효과는 이 카드가 필드 위에 존재하는 한 마탄환 몬스터는 효과 파괴로 부터 면역이고 이 카드가 상대의 효과로 묘지로 보내졌을 경우 덱/묘지에서 마탄환 카드를 한 장 패로 들고 온다.

이녀석은 블러디 크라운 이상으로 좋지 못한 카드다. 하지만 난 이 카드 1장을 반드시 채용하는 데, 이유는 다들 잘 아는 '그거'

이 새끼 때문이다. 피닉스 가이에 데블즈 딜을 체인하는 것으로 상대를 이지선다에 빠지게 할 수 있기 때문. 

'저걸 지금 터트리고 1서치를 더 준다' or '안터트리고 내 카드를 희생한다.' 만약 피닉스 가이를 터트려서 부활 효과를 받으려 해도 댄싱 니들의 존재를 안다면 그것까지 이후의 계산에 포함 시켜야 하므로 상대의 계산을 복잡하게 만들 수 있다. 하지만 그 이상의 것은 없기에 딱 한 장 정도가 적당한 카드.

마탄환의 용병 카드


동포의 연

선공에서 가져가고 싶은 카드 1순위

이 카드를 발동하는 턴 배틀 페이즈를 실행 할 수 없는 맹세효과와 필드의 4레벨 몬스터 한 장을 대상으로 덱에서 같은 속성, 같은 레벨, 같은 종족을 가지는 카드 두 종류를 한 장 씩 특소하고 그 턴 더이상 특소를 할 수 없게 만드는 효과를 가졌다. 이 카드 한 장으로 카스파르, 독토르가 필드에 모이게 되어 사이클을 확정적으로 만들 수 있고 이 카드 또한 마법 카드이기에 스타를 제외한 다른 모든 마탄환 카드의 효과를 정상적으로 발동시킨다.

욕망과 탐욕의 항아리, 졸부와 겸허의 항아리

말이 필요없는 최고의 패 보충 카드

마탄환의 자체적인 사이클로는 마탄환 카드들 중 최대 2장까지 밖에 살려올 수 없다. 카스파르로 1장, 독토르로 1장. 키드는 사실상 아드 0짜리 패 교환 기이기에 추가적인 어드벤티지 보급 카드가 없다면 마탄환의 패는 급격하게 마른다. 그렇기에 그러한 마탄환의 약점을 정확하게 케어해주는 항아리는 마탄환에게 있어서 무척이나 소중하다. 더군다나 이들도 마법 카드이기에 선공1턴에 사수의 효과를 발동시킬 트리거가 없다는 약점 또한 해결해준다.

다이노레슬러 판크라톱스

마탄환의 가려운 곳을 긁어주는 효자손

마탄환에게 있어서 이런 카드는 너무나도 소중하다. 룰특소로 나오는 고타점으로 눈물을 머금고 상대의 잡몹에 도미네이터나 데스페라도를 쓰지 않아도 되게 하며 프리체인 파괴를 통해 상대의 퍼미션을 쉽게 교환할 수도 있다. 이걸 쥐고 후공에 들어가는 것과 그렇지 않은 것의 차이는 꽤 크다.

     

피닉스 아나콘다 세트

'그 새끼', 더 이상의 말이 필요한가?

타점 보충, 추가적인 견제, 특소, 패 보충, 심지어 패에 퓨데가 잡히면 사수들의 효과 트리거 발동 가능! 욕탐으로 파츠가 갈렸다고? WA!우리 졸겸 한 번 더 쓸 수 있다! 이 모든 기능을 단 두 장의 호감파츠로 구비해보세요! 성능을 골수까지 쪽쪽 빨아먹을 수 있으니 금지 갈 때 까지 열심히 단물 빨아먹자. 보통 맥스+메인덱 마탄환(보통은 제일 쓰기 어려운 키드가 들어간다)으로 나오거나 패에 잡힌 퓨데를 사용해서 나온다.


이 카드는 왜 안써?

1. 증G, 지명자

 증g 지명자(무,말) 모두 강력한 카드인건 부정하지 않음.하지만 증g는 현재 가장 강력한 메타덱의 한 축인 후완을 상대할 때 무용지물이 되며, 용사 기믹 또한 토큰 소환 후 턴을 종료하고 다음 메인에 그리폰을 던지는 것으로 회피가 가능함. 이점 때문에 난 현 메타에서 증g의 가치를 그리 높게 평가하지 않아서 투입하지 않음

 지명자 또한 마탄에게 반드시 막아야 할 정도로 아픈 패트랩이 별로 없다고 판단했고 그러면 사실상 상대 묘지 자원 제외가 주 용도가 될 텐데 댄싱 니들이 그 역할을 어느 정도 해줄 수 있다고 생각했기에 다른 카드를 위해 넣지 않음.

(사실 말명자는 딕 만든다고 가루를 꼴아박아서 못 만들어서 없다. 가끔 자턴 포영을 맞고 빌빌대는 경우가 많기에 넣을 수 있으면 넣는 게 좋다.)


2.용사

용사 파츠를 넣고 굴렸을 때의 장점은 '피닉스 엔드를 더 자주 할 수 있다. 퍼미션이 하나 더 생긴다. 제거기가 하나 더 생긴다.' 정도 이며 단점으로는 '초동에 카드를 못찾아 온다.용병 파츠의 과다 투입으로 인해 메인 기믹이 죽어버린다.' 를 꼽아볼 수 있음. 특히 아라메시아의 의의 디메리트인 일소몹 효과 발동 불가가 생각보다 크게 다가옴. 선턴에 원하는 마함을 못 찾아 온다는 것이 생각 이상으로 플레이를 경직되게 만들어 투입을 하지 않게 되었다. 


3. 스타를 제외한 4레벨 마탄환의 사수와 네버 엔돌핀

이들 셋은 마탄환 덱리에서 잘 보이지 않는 카드들이다. 그 이유는 간단한데 가성비가 안좋다. 캘러미티는 묘지의 마탄환 몬스터를 소생하고, 와일드는 묘지의 마탄환 카드 3장을 1드로로 바꿔준다. 캘러미티는 묘지에서 소생이기에 일반적으로는 스타에 비해 밀리고, 와일드의 효과를 볼 때 쯤이면 마탄환이 어느정도 게임을 리드하고 있다는 이야기이기에 그자리에 뜨끈하고 든든한 다른 카드를 넣고 말지 싶다. 네버 엔돌핀은 마탄환 카드의 공격력을 두 배로 만들고 그턴 직접공격을 불가능 하게 만드는 카드인데 마탄환 카드들의 스펙이 워낙 저열하다보니(주로 넣는 카드 중 나락의 함정속으로를 맞는 카드가 키드 단 한 장!) 그걸 두 배 해봐야 누구 코에 붙히냐...라는 이유로 쓰지 않는다. 

(여담으로, 안 쓰기는 하지만 캘러미티가 마탄에서 가장 에쁘다고 생각한다.)


4.다른 후공 돌파카드는?(일적, 명결파, 파괴수, 길항 등등...)

넣어도 된다. 저 덱리를 기준으로 하자면 내가 저 덱을 만들 당시에 후완을 5판 중 4판을 만나서 후완 잡겠다고 도미네이터가 있음에도 포뵐에 과투자를 한 감도 없잖아 있기에 패트랩 매수를 조정하거나 데블즈 딜, 데드맨즈 버스트 등을 빼는 등의 조정을 하고 그 자리를 채우면 될 것이다.


자주 보이는 덱과의 상성

유리

1. 후완

사냥감1

장점에서도 설명했지만 마탄환은 패가 말리지 않았다면 후완을 상대로 매우, 매우 강력하다. 덱에 뵐포가 9장! 지도 터트릴 카드가 5장! 설령 엠펜 결계상이 세워졌다고 해도 결계상은 전투로 부수고 엠펜은 데스페라도로 부수고 추가적인 전개는 크로스 도미네이터나 데드맨즈 버스트로 막아 낼 수 있다보니 기믹이 돌아가기 시작한 마탄을 상대하는 후완은

이런 꼴이 될 것이다. 실제로 마탄환으로 후완을 상대하면 체감상 거의 6할은 이기는 것 같고, 여준이 나온다고 해도 위에서 말한 것과 같이 마탄이 후공으로 후완을 돌파하는게 그리 어렵지 않기에 할만한 매치업이 될 것이라고 예상하고 있다. 

2. 트라게

사냥감2.

트라게는 후완보다 상대하기 더 좋은데 후완이 맞는 걸 전부 똑같이 맞는 거에 더해 얘네는 댄싱 니들마저 치명적이다. 묘지에서 코스트로 XX야수족 들을 제외하며 링크를 뽑아야 하는데 댄싱니들로 자원이 제외되면 트라게는 게임을 원하는 데로 굴리기 힘들어 진다.

3. 엘드리치

우세하지만, 그렇지만 마냥 안심할 수 만은 없는 상대.

단순하게 보면 매턴 상대 묘지를 3장 제외하고 엘드리치의 내성을 우회해서 터트리는 크로스 도미네이터, 지속물을 프리체인으로 터트리는 데스페라도, 마함을 많이 까는 특성 상 마탄환에게 추가적인 이득을 보게하는 경우가 많은 등 일견 마탄환측이 우세해보인다. 하지만 엘드를 상대하는 마탄환 또한 쉽지만은 않다. 일단 황금경은 고사하고 황금향 함정 몬스터조차 전투로 파괴를 못해서 마함으로 제거를 해야하고, 묘지로 간 황금향 카드로 이득을 보지 못하도록 계속 제외를 시켜야 하기에 실질적으로는 엘드리치의 카드 1장당 마탄환의 견제가 2장 이상씩 빠지게 되므로 엘드가 마탄환을 잘 안다는 가정하에는 극후반으로 갈 수록 엘드에게 유리해진다. 최대한 황금경을 아끼며 마탄환 측에게 출혈을 강요하는 (어느 인플루언서의 말을 빌리자면) 노리스크 게임을 추구하는 10기식의 싸움을 하면 의외로 트라게, 후완처럼 마탄환에게 두들겨 맞지 않고 오히려 '할만한데?'라고 생각할 수도 있을 것이다.

번외. 데스피아

원래라면 꽤 유리한 상성이다. 융합을 담당하는 필드 마법을 프리체인으로 제거 가능하고 묘지 자원을 댄싱 니들로 견제당하면 데스피아가 힘들어진다. 문제는 이번에 추가된 가디언 키메라. 가키가 추가된 이후 데스피아를 마탄으로 만나본 적이 없기에 얼마나 강해졌는지는 확실하지 않지만 현재 데스피아는 대부분 데스완구 패치워크를 투입하고 있으며 그로 인해 가키가 대상내성을 받을 확률이 매우 높다. 즉 가키가 나오는 순간 마탄환에서 데스피아에게 이길 수 있는 수단이 피닉스가이 단 하나뿐이 되기에 필드 관리와 견제 배분의 난이도가 급격히 상승할 것으로 예상된다.


불리

1.용사 계열 덱

"Why won't you DIE!!!" 용피 계열 덱을 상대하는 내 심정을 한 문장으로 표현하면 이렇다.

마탄환은 본인의 자체 기믹으로 한 턴에 할 수 있는 행동이 제한적이다. 즉 뭘 어찌됬든 그것만 넘기면 그 뒤부터는 상대가 뭘하든 마탄은 손 빨면서 보고 있을 수 밖에 없다는 것이다. 용사로 데스페라도 교환, 플랜 A루트에 도미네이터 교환, 묘지 효과에 댄싱 니들 교환, 돌파 마함에 데드맨즈 버스트 교환. 이러면 축하한다. 당신은 이제 당신이 원하는 빌드를 후공을 잡고도 마음대로 전개할 권리를 얻었다. 만약에 선공을 잡았다? 하급, 맥스, 트리거용 마함까지 해서 3번을 막거나, 아니면 프리체인 파괴로 몬스터가 나오는 족족 털어버리기만 해도 마탄환은 행복버튼을 누르고 행복의 나라로 갈 거다. 후공으로 상대하는 건 어떤 바리에이션이든 힘드니 선공으로 상대하는 기준으로 각각의 바리에이션 마다 설명을 하자면, 

천위의 경우 천위가 각을 잘못재면 댄싱 니들에 천위 기믹을 봉인당할 수 있으므로 마탄 입장에서 그나마 용피X중 가장 할만하다고 느껴진다. 

프랭키즈의 경우, 상대의 전개를 막을 수단이 거의 없고 해봐야 버틀러 못뽑게 방해하기 인데 이러면 결국 피닉스 가이를 상대해야한다. 개인적으로 제일 힘든 매치업이라고 생각한다.

전뇌계 또한 용사로 인한 저점의 존재가 너무나도 아프다. 예전이였으면 필드에 전뇌계문이 깔리지 않게 방해만 하면 돼서 적당히 할만한 매치업이었지만 이제는 용사까지 신경써야 되기에 불리한 싸움이 되었다.

2.상검

상검암전만 없으면 할 만하지만...

다른건 다 괜찮다. 바로네스, 적소같은 퍼미션은 적당히 카드들로 교환을 칠 수 있다. 근데 저건 안된다. 상대 카드와 교환하기 위해 카드를 날리는 순간 암전에 노출된다. 어떻게든 카드 한장으로 암전을 빼야되는데 그럴 카드를 쓰려면 바로네스를 빼야되고 근데 그러면 다시 암전을 맞는 데드

록에 마탄환이 빠지기에 상검이 압도적으로 유리하다. 상검시즌에는 저거 하나 때문에 도대체 뭘 넣어야 하나 고민했을 정도로 힘든 매치업이다. 이긴 매치업도 사실상 상검이 마탄을 몰라서 혹은 어쩔 수 없이 상검암전을 제대로 쓰지 못한판이 전부라는 것을 생각하면 개인적으로는 카운터에 가깝다고 생각한다.


마탄환을 상대하는 법

0-1.제발, 제발 선공 1턴 마탄환이 하급 일소한다고 거기에 증G 좀 던지지 마라. 어짜피 증G 아니여도 그거하고 턴엔드다. 적어도 동포의 연이나 스타, 맥스 효과에 체인해서 써라. 그럼 적어도 1드로는 받는다.

0-2 맥스는 일회용이다. 철권으로 치면 레이지 기술이고, 던파로 치면 각성기다. 효과를 무효화 하려는 게 아니라면 제거기로는 다른 하급을 터트려라. 가끔 파랗다고 이걸로 다른 상위 링크가 나오지 않을까 하면서 무지성으로 부수는 사람들 있는데 어짜피 1링크라 링크 꺼내는 데에는 다른 몬스터랑 별 차이 없으니 제발 메인덱 마탄환을 터트려라.

0-3 사실 밑에 나와있는 거 크게 의미 없다. 선공 잡고 3번만 막으면 된다. 마탄환 메인덱 몬스터에 1장, 마법 카드에 1장, 혹시나 메인덱 몬스터를 막지 못했을 경우에 나오는 맥스에 1장, 비상용 1장해서 패트랩 포함 4퍼미션만 준비해라. 그러면 보통의 마탄환은 행복버튼 누르고 행복의 나라로 갈거다. 지금부터 밑에 나오는 건 자신에게 코인근, 듀얼근 부족과 같은 '사소한 찐빠'가 있어서 마탄환이 기믹을 돌리기 시작했을 때의 대처법이다.

1. 초반에는 카스파르, 후반에는 독토르를 최우선적으로 정리해라. 여기서 후반의 기준은 마탄환 측 묘지에 마탄환 마법 함정 카드가(지속 함정 제외) 3종 이상 쌓였을 때. 독토르가 없어지면 일반적으로 마탄환은 묘지의 마탄환을 가져올 방법이 없기에 덱의 카드가 떨어지기 전까지 상대를 죽여야 하는 타임어택을 하는 입장이 된다. 이렇게 마탄환을 압박하면 심리전에서 유리한 구도를 가져갈 수 있으며, 마탄환 측의 실수를 받아먹기 좋은 상태가 된다.

2. 대상 내성 몬스터를 준비하자. 마탄환의 모든 견제기는 대상을 지정하는 효과다. 즉 대상 내성 몬스터 하나 올라가는 순간 마탄환은 할 수 있는게 극히 적어진다.

3. 마탄환이 졸겸을 3장 째고 쓴다면 우라라를 재고하자. 마탄환이 졸겸을 3장 제외하고 쓴다면 1드로는 덤이고 카스파르나 스타의 효과를 발동하면서 우라라 체크도 하는게 목적인 경우가 많다. 뵐포가 없다면 우라라를 마탄 몬스터쪽에 우선적으로 써라.

4. 마탄환 메인 기믹의 최대 견제는 1 파괴, 1몬스터 효과 무효+전투 불능, 1마법/함정 발동 무효, 1묘지 제외다. 그리고 여기에 패트랩과 피닉스가이, 판크라톱스를 포함한 게 마탄환의 전부다. 항상 이걸 염두해두고 최대한 마탄환이 '거절할 수 없는 제안'으로 메인 기믹을 교환해라. 

5. 마탄환이 마함 카드를 세트했으면 90%는 포영이다.
6. 마탄환의 퍼미션과 교환할 카드가 없으면 아무것도 안 하는 게 정답일 수도 있다. 앞서 소개에도 말했듯이 마탄환의 킬 캐치 능력은 저열하기 짝이 없기에 자신의 패가 안 붙었어도 한 턴 정도는 쉬어갈 수 있는 여유가 분명히 있을 것이다.


마치며... 

분명히 이번 시즌은 용사의 추가로 마탄환과 같은 운영덱들에게는 아포칼립스라 해도 좋을 만큼의 환경일 것이다. 하지만 절대무적의 덱은 없다고 생각하기에, 이 글을 통해 마탄환을 굴리고 있거나 굴리고 싶어하는 사람들에게 조금이라도 도움이 됬으면 좋겠다. 이거 생각보다 재밌으니 츄라이 츄라이