현재 유희왕의 환경에서의 패트랩의 변화


0. 시작하기 전에


이 글은 순수하게 오프라인 환경에 대해서만 서술하였고, 때문에 마스터듀얼의 환경과는 많이 다를 거라고 생각해. 그래도 이 글을 보고 오프라인 유희왕에 입문하는 사람이 더 많아졌으면 좋겠어!

 

1. 패트랩이란?

 

패트랩이란 무엇일까? 후공 플레이어가 게임을 할수 있는 일종의 ‘권리’였으며 선공의 유리함을 후공에서 받아칠 수 있는 카드들이다. 아니 그런 카드들이었다. 이 글을 통해서 현재 메타의 변화와 왜 패트랩의 매수가 줄고 돌파카드가 채용되게 되었는지 내 생각을 적어보려고한다.

 

2. 패트랩의 종류?

 

기본적으로 패트랩은 두가지의 성향으로 나뉘어진다.

 - 1:1 교환을 하는 카드(우라라, 뵐러, 포영 등)

 - 1:다수 교환 혹은 상대의 행동을 억제 하는 카드(G, 드롤, 롱기, 어트랙터, 벚꽃 등)

 

3. 1:1 교환을 하는 패트랩의 가치 하락

 

여기까지는 모든 사람이 동의 할 것이다. 하지만 여기서 1:1의 교환을 하는 카드가 사실은 1:1의 교환이 아니라고 한다면 어떻게 될까?

“내 패1장으로 상대의 1장을 막으면 1:1 아니냐?” 라고 생각할 수 있고, 적어도 9기 환경까지는 대부분의 상황에서 1:1의 교환이 성립 했었음.

 

내 개인적인 생각으로는 10기 환경에서 등장한 링크소환, 특히 1링크 몬스터들이 패트랩의 가치를 많이 하락시켰다고 생각한다.

 

4. 1:다수의 교환비를 성립하거나 상대의 행동을 억제하는 카드

 

그렇다면 이번에는 1:다수의 교환비 혹은 상대의 행동을 억제하는 카드를 살펴보자.

이러한 패트랩의 교환비는 상대의 행동을 막을 수록 이득이 있지만 반대로 상대의 덱이 그 억제를 맞지 않는 덱일 경우에는 사용할 수 없다는 단점이 있음. 즉 1:1의 교환비를 보여주던, 모든 덱에 둥글게 박히던 카드가 아닌 특정 덱을 저격하기 위한 뾰족한 카드라고 볼 수 있음.

 

5. 아드? 정크아드?

 

지금 글을 쓰는 나 또한 10기 시절에는 게임을 안했기 때문에 이야기를 풀 수 없기 때문에 11기 기준으로 설명을 하자면, 11기 초기 라오듀에서 등장한 드래그마에 대입해보기만 해도 지금 이 글을 읽고있는 당신도 이해가 될 것이다.

당시 드래그마는 소환사 알레이스터를 채용한 소환수 드래그마가 대세였다. 그렇기 때문에 소환수 드래그마로 예시를 들어보겠다.

 

상대방이 알레이스터를 일반소환하여 소환마술 서치효과를 발동한다고 생각해보자.

당신은 패에서 우라라, 뵐러, 포영을 쓰지 않고 버틸수 있을것인가? 알레이스터로 메르카바가 나오는 순간 당신의 우라라, 뵐러, 포영은 메르카바에 막히기 때문에 패트랩의 사용을 강제하게 되버린다.

하지만 상대가 알레이스터로 1링크몬스터를 소환함으로서 드래그마의 성녀 에클레시아의 특수 소환 조건을 충족시켜 서치 효과를 발동한다면?

 

분명 나는 패트랩으로 상대의 카드를 막았음에도 불구하고 패트랩을 맞고 필드에서 놀고 있던 알레이스터를 트리거로 추가적인 행동권이 생겼다. 이것이 내가 10기 이후 환경에서 1:1교환류의 패트랩이 1:1의 교환을 성립시키지 못한다고 생각하는 이유이다.

 

링크소환이 없던 9기 환경이었다면 알레이스터에 뵐러를 맞는 순간 상대는 패에 소환마술을 잡고 있는 것이 아니라면 상대의 행동을 정지 시키고 안전하게 턴을 받을 수 있었을 것이다. 하지만 링크소환의 도입 이후, 필드의 몬스터 1체 1체가 링크소환의 소재가 될 수 있다는 이유만으로 뵐러를 맞고 필드에서 정크가 되었어야 했던 알레이스터가 링크소환을 통해서 새로운 행동권을 만들어주는 잠재적인 공격권을 추가로 가지고 있게 된 것이다.

 

이렇게 링크소환을 통해 필드의 정크를 정크아드로 활용할 가능성 때문에 우라라, 뵐러, 포영 등의 1:1 교환류의 패트랩은 필드에 몬스터를 남겨둔다는 이유만으로 더 이상 1:1의 교환비를 보여주지 못한다고 생각하게 된 것이다.

 

그리고 이런 정크아드의 활용을 극대화 시켜주던 저점의 신이 있었음.

 

바로 누구나 알고있던, 지금은 금제의 철퇴를 맞은 그 뱀임.

사람들은 이놈이 있으면 온갖 덱융합으로 악용한다고 융합테마의 파워를 강하게 주지 못한다는 이유로 금지를 먹었다고 생각한다. 물론 이 말 또한 맞는 말이다. 하지만 나는 덱융합 이외에도 앞서 말했던 상대의 패트랩을 2장이던 3장이던 맞고나서 남아버린, 원래라면 내 행동의 부산물이자 막혀버린 공격권의 흔적 2장을 모아서 에이스급 몬스터를 뽑아준다는 점에서 하리파이버보다 먼저 금지를 당했다고 생각한다.

 

6. 현재의 메타에서도 충분히 강력한 패트랩?

 

오프라인 환경을 하지 않고 마듀만 하는 사람들도 알고있는, 이제는 마듀하는 사람에게 더욱 익숙한 그 카드 PSY프레임 감마임. 상대의 몬스터의 효과를 무효로하고 파괴하기 때문에 정크아드를 남기지도 않으면서 덱에서 드라이버를 특수소환 하기 때문에 덱에서 필요없는 불순물을 제거해주며, 내턴에 발동했다면 내 필드의 아드를 2체나 늘려주는 너무 강력한 카드라서 오프라인에서는 제한까지 가면서 쓰기 힘들어졌지.

 

이런 카드가 하나 더 있는데 바로 원시생명체 니비루임. 내 패1장을 사용하지만 묘지로 가는 것이 아닌 필드에 소환됨으로서 내 아드의 총량이 줄어들지도 않으면서, 상대의 필드 아드를 모두 모아서 토큰 1체로 바꿔버리는 무시무시한 카드임.

 

또한 대부분의 덱이 아프게 맞는 둥근 카드이면서 강력한 카드가 있음. 바로 증식의 G임. G는 발동에 성공 했을 때 나의 아드벌이 또는 상대에게 유사 턴 스킵이라는 시대를 앞서나간 카드라고 생각해.

 

7. 정크아드 활용의 끝판왕 - 스프라이트

 

파오엘에서 나온 ‘그 새끼’ 스프라이트임. 필드에 2레벨의 몬스터가 있다면 쉽게 개체수를 늘려주는 공통효과, 소환 횟수를 적게 해도 퍼미션을 채워 G의 저점을 확보해주는 레드와 캐럿, 1:1 교환형 패트랩에 대한 내성을 모두 갖춘 완벽한 덱이라고 할 수 있음.

‘스프라이트가 1:1 교환형 패트랩에 대해 내성이 있다는게 무슨소리임?‘이라고 할 수 있는데 아래의 예시를 보면 알 수 있음.


디바일소 후 효과 발동 > 상대의 뵐러

디바가 필드에 남았기 때문에 패에서 블루를 특수소환 후 블루의 효과 발동 > 상대의 우라라

디바와 블루로 기간틱을 소환 후 기간틱의 효과 발동 > 상대의 포영

이 루트만 보아도 나는 패에서 디바와 블루 2장만 사용했지만 상대는 뵐러, 포영, 우라라 3장을 사용했으면서도 내 필드에 기간틱을 치우지 못해서 패에서 제트의 소환 트리거를 만들어 추가적인 행동을 막을 수가 없게됨.

 

또한 스프라이트는 증식의 G의 레벨이 2라는점을 생각해서 여차하면 패에서 G를 일반소환 한 뒤 전개를 한다는 말도 안되는 전개루트도 가능해진거지. 원래라면 G를 일반소환 하면 정크아드는 고사하고 그냥 정크, 일소권만 버리는 쓰레기였는데 이렇게 활용하게 된거야.

 

8. 패트랩이 아닌 돌파메타의 시작

 

이렇게 스프라이트를 필두로 하는, 파오엘 이후의 카드들은 1:1 교환형 패트랩만으로는 막을 수가 없기 때문에 1:다수의 교환비를 가지는 카드를 채용하게 되었음. 하지만 이렇게 1:다수의 교환비를 가지는 카드는 패트랩보다는 번개, 블랙홀 같은 돌파계열 카드가 대부분 이기 때문에 돌파카드의 채용이 늘게 되었음.

 

9. 돌파메타가 가능한 환경변화

 

하지만 이렇게 돌파계열 카드도 결국 카드 1장이기 때문에 상대방의 퍼미션이 있다면 퍼미션에 막히게 되겠지. 하지만 이러한 환경변화가 코나미의 의도라고 느껴지는게 2가지가 있음.

 

9-1. 신규 카드군들의 공격권 증가

   

후공의 플레이어가 아무리 패트랩을 던져도 후공의 패트랩 매수보다 선공의 공격권이 많아진다면 결국 선공의 플레이어는 전개가 가능하게 되지만 후공의 플레이어는 그런 선공플레이어의 행동을 다 막지 못하고 패트랩을 소모한 만큼 적은 패로 선공의 필드를 뚫어야되는 상황이 오게된거지. 대표적으로 이시즈티아라, 스프라이트 같은 덱이 있음.

 

9-2. 절대빌드의 멸망

 

2022년 7월 금제를 통해서 흔히 말하던 1장으로 게임을 닫는 카드인 배너티가 금지가 되고, 선공이 3+7로 패트랩을 케어하면서 후공이 절대 뚫을 수 없는 절대빌드를 세우는 데에 가장 큰 역할을 했던 하리파이버의 금지로 인해 선공의 행동을 막지 않더라도 후공에서 선공의 빌드를 뚫고 들어갈 수 있는 여지가 생기게 된거지.

 

10. 메타의 변화

 

이렇게 게임은 서로의 행동을 패트랩을 통해서 억제하고 몸을 비틀어가면서 싸우는 것이 아닌, 서로 다수의 교환비를 가지는 카드로 아드싸움, 힘싸움을 하며 서로 크게 한방씩 주고받는 메타로 변화되었다고 생각함.

 

11. 앞으로의 패트랩

 

그럼에도 우리는 패트랩을 덱에서 완전히 뺄 수는없을 거라고 생각함. 다만 채용하는 패트랩의 종류가 바뀌게 될 뿐이라고 말하고 싶음. 앞으로의 패트랩은 그저 상대의 행동을 막는 것이 아닌 자신의 아드를 불려주는 방향으로 나올것이라고 생각됨. 그 이유는 아래의 카드르 보면 알 수있음. 아래의 카드는 현재 메타에서 내가 생각하는 가장 강력한 패트랩 2종류라고 생각하는 카드임.

 

비스테드

 

비스테드를 보면 상대의 묘지자원 활용을 막는 패트랩으로서의 기능을 수행하면서도 패의 1장을 필드의 1장으로 바꿔주는, 즉 내 카드의 소모없이 상대의 자원활용을 억제하는 패트랩의 역할을 하고있음.

 

티아라멘츠 허프니스

 

상대 몬스터의 효과에 반응해서 패의 1장을 필드의 1장으로 바꿔주면서 자신의 묘지자원을 쌓아주는, 비스테드와는 다른 역할을 하는 패트랩으로서의 역할을 한다고 생각.


12. 이런 메타가 재밌고 입문을 추천하는 이유


이렇게 패트랩이 많이 들어가지 않고 서로 힘싸움을 하는 메타이기 때문에 소위 말하는 '딕'들이 항상 이악물고 말하던 '통과되면 강함'이 좀더 통과 될 확률이 높아져서 강한 필드가 나와서 딕들이 티어덱한테 교통사고를 낼 수도 있는거지.


이런 대표적인 예시가 바로 마돌체야


마돌체는 항상 하던 얘기가 있었음. 그게 바로 '프리체인 비대상 2바운스는 약한게 아님', '패트랩 안맞으면 진짜 강함' 이었는데 요즘 메타에선 패트랩이 많지 않기 때문에 정말 그 강함을 보여주는 게임이 있었어.


그러니깐 자신이 애정을 가지는 테마가 당장 약하다고 해서 포기하지 말고 꾸준히 연구해서 도전해보는 것도 좋은 것 같아.



저녁에 퇴근하고 나서부터 쓰기 시작해서 내용정리하고 검수좀 하다보니깐 시간이 이렇게 되버렸네

쓰는데 오래걸리다 보니깐 중간중간 두서 없이 쓰기도 했고, 내 생각이 다 전해졌을지 모르겠음


비록 큰 대회의 실적은 없고 작은 비공인대회 실적만 조금 있는 나같은 허접의 글이지만 보면서 덱 구축이나 플랜수립에 도움이 되었으면 좋겠어