일단 환경은 포하노가 오기 전 환경이라, 포하노가 나오면 좀 바뀔수 있음

엑트 하나 빈건 메레오로직 어그리게이터


일단 이번 분기 후완의 입지는 어떠냐

생각보다 셈

이거 들으면 아니 지도 제한주제에 깝치노 븅신새끼가 ㅋㅋ 라고 처웃을수 있지만

이번 분기 내 후완은 진짜로 티아라를 상대로 해볼만한 매치업이었다고 봄


장점

1. 결계상과 엠펜이라는 최고점 필드가 말도안되게 세다

가장 큰 장점 중에 하나라고 생각하는데, 일단 이 필드가 어떻게든 띄워지는 순간 후완은 그 세다는 펜리르조차 다 씹어먹는 파워가 생김

수비로 돌리면 효과를 쓸 수 있다는 점이 존재하지만, 결국 이걸 의식해서 상대는 효과 무효계나 수비로 내는 선택을 해야 하기에 이런 점에서 우위를 점하는게 가능


2. 이시즈티아라 상대로 상성상 존내 유리하다

기존의 이시즈티아라가 차틈, 어트랙터를 케어하는 방법이 보통 마함파괴류가 없는 한 44 엑시즈를 하는 식이었음

그런데 이번에 10금을 통해 44엑시즈각이 줄어들었고, 그만큼 이시즈티아라가 차틈을 엄청나게 아프게 맞게 됨

따라서 이번 분기 후완은 이 점 하나만으로도 어마어마한 이점을 가진다고 봄

이외에도 신흥 강자로 떠오른 루닉과 LL트라게와의 매치업에서 루닉의 메타비트형 카드만 뺀다면 무서울게 없는것도 한몫했음


3. 비스테드가 뒤지게 안아프다 <<< 중요

비스테드의 기믹이 사실상 티아라 스프라이트 고로시덱이라는 걸 감안하면 묘지 그따위거 안쓰는 후완은 어느정도 우위를 가져갈 수 있음

비스테드가 선턴집지으면 좀 ㅈ같긴 하지만 그래도 상대가 내 묘지자원 처먹고 비스테드 내는 꼴은 절대 볼 일이 없음




단점

1. 패말림이 심하다

원래도 그랬지만, 지금 와서 그 문제가 더 심해지는 이유 중 하나

이거 하나때문에 필자놈은 다 뒤져서는 골골대는 샐그를 상대로 1패를 적립한 아픈 기억이 있다 젠장

패가 끔찍하게 말리는 순간 티어권에서 노는 덱이 후완을 일방적으로 개같이 패버릴수 있음

티아라의 용신왕 하나도 지금 기준 꽤 살벌하단 점에서 패말림은 상다이 치명적이고, 이 때문에 지도 제한으로 더 심화된 패말림 해소를 위해서 개인적으로 선호하던 항아리축에서 슈퍼드로우 축으로 갈아탐

물론 지금은 다시 항아리로 돌아갈까 생각도 하고있긴 함


2. 선공 못잡으면 겜이 진짜 힘듦

선공을 잡지 못하는 순간, 상대가 풀빌드를 세워버릴텐데 이렇게 되면 후완의 최고 에이스인 엠펜의 밸류가 갑자기 확 줄어들 때가 많음

상대 필드에 적소 하나만 나와도 벌벌 떨어야 하는 후완 특성상 첫판 후공은 정말 뼈아픔


3. 특정 덱 상대로 확실하게 고로시를 당해버린다

다른 덱들이야 뭐 안아플까만은 후완다리즈는 특히 메타의 변화나 상대의 특정 덱에 너무나도 아픔

메타에 갑자기 일소권 쓰는 테마가 새로 나와버린다? 후완의 입지는 그순간 거의 나락이라고 보면 됨

진룡, 제왕, 함떡이나 메타비트류의 덱에 후완은 너무나도 연약함

메타가 자칫 이상한 방향으로 흘러가는 순간 후완의 쉐어가 그대로 폭락하게 될게 뻔함


1. 승리 플랜


이정도가 후완의 장점과 단점이고, 이제 이 덱의 주요 승리 플랜에 대해 말해보겠음

후완다리즈의 승리플랜은 기본적으로 OXO또는 OO를 노리는 플레이임

가장 강력한 메인전에서 상대를 한번 따고, 사이드전 한번즘은 내준 뒤 다시 선공잡고 풀빌드를 이용해 이겨버리는 플랜임

물론 이건 "일반적"인 경우일 뿐이지 때에 따라서는 아예 메인 주고 사이드에서 고로시를 가는 플레이 스타일이 나을 때도 있음

보통 상대가 엘드리치같은 영속 날먹일경우 이런 플랜으로 변경


이건 이제 단순한 매치에 대한 플랜이고, 실질적인 플레이적 면에서는 "엠펜 결계상 꿈의마을"

이 풀빌드를 꺼내는게 가장 주된 승리플랜임

이 풀빌드를 이용해 상대의 플레이를 막고, 상대턴 세찬 바람의 제왕 라이저와 자턴에 다시 날아오는 라이저, 거신조로 상대를 빠르게 따버리는 플랜이 주류고

비주류 플랜의 경우 뒷부분 전개법에서 설명하겠지만 액세스코드 토커 턴킬각이나 아제우스 플랜도 존재함


2. 덱 구축의 이유


이제 본격적으로 덱 구축의 이유에 대해 설명해보겠음


1. 하급 후완 매수 3/3/2/1

국룰매수

이 덱의 실질적 초동인 로비나, 이그룬은 무조건 3꽉

묘지견제를 해주며 엠펜 우려먹기를 도와주는 스트리는 보통 2장 ( 사이드에서 1장정도 빠지기도 함)

톳칸은 사실상 스트리와의 콤보 하나만을 보는 카드에 가깝기에 1장만 투입


2. 엠펜 라이저 2장 거신조

엠펜이야 뭐 말할것도 없고

라이저는 패말림의 이유로 한장을 선호하기도 하는데 라이저가 1장인가 2장인가에 따라 취할 수 있는 스탠스의 자유도가 다른 부분이 꽤 있어서 두장이 맞다고 생각함

이미 나온 라이저를 소재로 라이저가 나올 수 있으니

거신조는 오프에서는 사이드로 자주 빠지는 카드인데, 아직 마함파괴류가 현역이라는 점, 그 외에 거신조를 이용해 더 유연한 플레이를 할 수도 있다는 점 때문에 1장 채용

사실 사이드로 빠지는게 거의 정석이지만 개인적으로는 메인에 넣는걸 선호

굳이 거신조가 메인에 투입되는 이유는 후완다리즈에 퍼미션이 전무하기 때문임

일단 후완은 상대가 링크 주축이 아니라면 엠펜의 파워가 살짝 떨어지게 됨

그렇게 되면 생각보다 특정 카드에 의해 빌드의 파워가 급락하게 되는데, 이런 경우를 감안해서 투입함

마함견제류를 밟고 가는 용도로도 쓸 수 있고, 특정 상황에서는 퍼미션으로 달달하게 쓸 수 있기에 메인에 투입함


3. 무명자 2장/여행준비 풀투입

말할게 없음

패말림 해소 및 후완의 효자기 때문에 무조건 풀투입함


4. 증지, 어트 풀투입

말할 가치 없음

닥치고 걍 다 때려박으셈


5. 꿈의마을 1장

꿈의마을은 톳칸으로 재사용도 가능하고 하기에 1장정도만 투입


6. 번개 >> 후공돌파용


7. 차틈

이시즈티아라, 비스테드 고로시


8. 갑고 치킨게임 무대회전 풀투입

패를 최대한 순환시켜서 뭐라도 잡기 위해 쓰는 카드

지도 제한이 상당히 아프기 때문에 사용함

나름 이걸로 차틈을 가지고오면 특정 상황에서는 드러눕기도 되기에 나쁘지 않다고는 봄


9. 사이드 슬레이?

>> 용신왕 빙검룡 이러 귀찮은거 개맛잇게 고로시가능


10. 신심 풀투입

후완은 길항라스톰번개가 실어요

이거 맞으면 풀빌드 밸류 개떡락이라 이걸 막기 위해서라도 풀로 투입했음


11. 니비루

대 티아라전이 아닌 다른 덱들을 의식해서 넣은 카드

니비루를 자체기믹으로 케어하던 스프라이트가 죽기도 해서 ㄱㅊ은 픽이라 생각해 2장정도 사용중

근데 정작 제대로 쓴적 없는것같기도 해서 갈아치울수도


1. 미지의바람은 왜 안씀?

미지의 바람 자체가 굉장히 애매한 카드라고 봄
상대카드 돌파용으로는 정말 센 것도 맞고, 멀리건 효과도 상당히 센 건 맞으니까.
그런데 문제는 결국 그래서 이 카드 풀투입함?
이라고 본다.
안그래도 초동이 중요한 후완인데, 전개에 큰 의미가 없는 바람의 효율이 떨어진다고 생각함.
멀리건으로 패교환하면 될 수도 있지만 사실 패에 비행야수가 잡혔으면 전개가 안되는 경우가 드물기도 하고


2. 무서운바다와 스노루는 왜 미사용?

둘 다 깡파워 자체는 정말 디지게 센데 그놈의 패말림이 문제

쓰려면 쓸수는 있으나 효율이 떨어져 투입하지는 않음


3. 쿠르누기아스는 왜 안씀?

물론 초링크라는 점에서 후완이 상대하기 어려운 완전내성을 치울 수 있다는 이점이 있긴 함

하지만 임마 소재조건이 하필 몬스터 4장 이상이라 맹세효과를 안받고 소재를 조달하기가 너무 어려움

때문에 차라리 이런 카드 대신 령사 링크를 추가투입


4. 패 말린다면서 욕졸은 왜 안씀? 병신임? >>> 욕졸이 가지는 비확실성이 문제

이것도 한번 말 나와서 쓰는데, 사실 욕졸은 패말림에 딱히 큰 의미가 없음

투드로 보는게 세긴 한데 그걸로 원하는 카드가 나올 확률이 생각보다 낮음

이걸로 욕졸 뽑을 가능성도 있고, 후완은 투드로 밸류가 큰 덱은 아니라 생각해서


5. 우라라와 말명자는?

딱히 우라라가 이번 분기에 센가? 싶어서 안썼음

차피 우라라 하나로 억제되는 일도 없어서 그냥 아싸리 빼고 후공돌파 채용으로 변경했음


3. 후완다리즈의 전개법


(1) 로비나 원핸드 루트


가장 쉽고, 간단한 루트임

다만 이 루트의 문제점은 안정성이 심각할정도로 개판이라는 게 문제임

우라라, 뵐러, 포영, 온갖 카드를 다 처맞는 전개기에 상당히 약함

그래서 일반적으로 패가 말리긴 했으나 패에 지명자가 많아 케어가 되는 상황, 지명자도 없는 상황에서나 취하는 루트


기본적인 전개는 간단한데


1. 패의 로비나를 일반소환


2. 로비나의 효과로 이그룬을 서치


3. 이그룬을 이어서 일반 소환하고, 엠펜을 서치


4. 엠펜 소환 후 체인 처리

ㅡ 제일 중요한 부분

무조건 엠펜 효과가 체인 1, 그 후 로비나와 이그룬 중 ""딱 한장만"" 회수해야 함


왜냐, 다음턴 상대의 우라라각을 허용하지 않기 위해서임

만약 다음 턴을 안전하게 넘기고 턴을 받는다면 보통 라이저나 거신조의 움직임을 취할 건데

이 경우 패에 지도가 잡히면 모를까, 우라라가 케어되지 않는 상황에서는 다음턴 전개에 우라라를 맞는 순간 위험해진다

필드에 하급 후완이 무방비하게 남는 건 썩 좋은 일이 아니기에 1장을 남겨 체인꼬기를 통해 우라라각을 회피해야됨



(2) 이그룬 투핸드 루트

앞으로 가장 많이 쓰고 가장 안정적인 루트임

지도를 이용해 우라라를 아프지 않게 밟고 갈 수 있고, 뵐포만 케어되는 순간 게임이 더 유리한 방향으로 흘러가게 됨


기본적인 전개 순서는


1. 의문의 지도 발동


2. 지도의 효과로 이그룬을 보여주고, 로비나 제외


3. 여기서 이그룬 일소 후 ""체인꼬기""(중요)


4. 이그룬 효과를 체인1, 로비나를 체인 2로 두기


5. 로비나 회수 후 이그룬 효과로 엠펜 서치


6. 로비나 일소 후, 대체로 여기서 결계상을 서치


7. 이후 엠펜 소환, 체인꼬기로 이그룬 회수, 꿈의마을 서치


8. 결계상을 엠펜 효과로 일소 후 꿈의마을 세트 엔드


+)뵐포를 맛있게 밟고가는법

일반적으로 뵐포를 맞는 타이밍은 이그룬이나 로비나가 될거임

이 경우 지명자가 있다면 마음 편하게 찍어버리면 됨

하지만 지명자가 없을 때, 뵐포를 밟으려면 어떻게 하면되느냐, 그 경우 "여행준비"를 활용하면 된다

뵐포 발동에 체인으로 여행준비로 하급을 찍고 제외하면 뵐포의 대상이 사라져 불발되고 하급의 효과는 그대로 남아 처리되기에 편하게 전개가 됨

또한 이 시점에서 스트리와 같은 하급을 끌어와 후속전개도 더 안정적으로 이을 수도 있음


가끔 이런 이유로 달의 서도 투입되는 경우가 잦은데, 이 루트의 단점은 바로 뒷면이 된 하급을 회수할 수 없다는 거임

만약 이그룬 지도 투핸드루트를 타는데 이그룬에 뵐포를 맞고, 이를 달서로 덮어버린다면 이그룬이 앞면 표시로 벗어난 것이 아니라 제외되지 않고 묘지로 가버리게됨

이렇게 되면 후속이 사실상 사라지므로 이런 점을 기억해두는게 좋음

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

여기까지 설명한 루트는 기본적으로 자신 첫 턴에 취하는 움직임임

다음은 2번째 턴에 활용할 루트


(3) 스트리 톳칸 루트

ㅡ 묘지의 엠펜과 꿈의마을을 재활용하는 법


이 전개는 후완 중후반 운영의 중심임 ㄹㅇ

도대체 왜 그러냐, 이그룬이 어느정도 턴이 지나면 그 밸류가 조금씩 떨어지기 때문임

덱에서 서치해올 상급이 점점 줄어버리니까 일소를 못잇거든

그렇기에 후완이 턴을 너무 길게 잡으면 이그룬은 오히려 쓰레기가 됨

때문에 후반부 운영은 스트리와 톳칸이 중심이 되게 됨


만약 엠펜이 파괴되어 묘지에 있다면, 일반적으로는 재활용할 각이 잘 나오지 않음

하지만 이 스트리 운영법은 이렇게 묘지로 간 엠펜을 재활용할 수 있음



전개법은 기본적으로


1. 스트리 일반소환


2. 묘지의 엠펜/꿈의마을을 제외( 또는 상대, 자신 묘지 견제)

ㅡ 이 경우 묘지에 엠펜이 있다면 전자, 필드에 엠펜이 남았다면 후자의 움직임을 취하면 됨

유도리 있게 알아서 전개하는게 중요


3. 톳칸을 이어서 일반소환


4. 톳칸의 효과로 제외된 엠펜, 꿈의마을을 회수 후 전개 (하급 후완을 회수하는 움직임도 가능)


5. 다시 엠펜이 나오거나/

상대턴에 자신을 찍어 패로 돌아온 라이저 재활용/

동일하게 패로 돌아온 거신조로 잇기


(4) 상대턴, 견제는 어떻게?


1. 일반적으로는 라이저가 나와, 상대의 묘지자원과 필드 카드를 되돌려 아드를 없애면 됨

여기서 살짝의 잡기술들을 쓸 수 있는데, 그나마 자주 사용되는 기술부터 말하고 가겠음


ㅡ 선턴 자턴에 사용된 어트랙터 다시쓰기

말 그대로 묘지에 어트랙터가 사용되어있다면, 아마 묘지에는 어트랙터밖에 없을거임

이 경우 라이저의 효과로 자신 묘지의 어트랙터를 덱 탑으로 돌려 다음턴에 또 날릴수 있음



2. 해피의 깃털, 라스톰 밟고가기

일반적으로는 해깃, 라스톰은 후완에게 상당히 세게 박힘

하지만 덱에 거신조를 투입함으로 얻는 이득이 바로 이런 카드를 어느정도 흘릴 수 있다는 거임

상대는 보통 아무런 전개 없이 그냥 해깃/라스톰을 날릴텐데

이 경우 그 발동에 체인해 꿈의마을을 발동, 하급을 이어 거신조가 나와주면 그만임.

이렇게 된다면 설사 상대 패에 번개나 블랙홀이 있더라도 거신조의 퍼미션으로 아프지 않게 날릴 수 있는 이점이 생김


(3) 선턴 이후, 다음턴 전개


선턴 후 2번째 턴에서는 후완이 취할 움직임이 크게 많지가 않음


일반적으로는

1. 엠펜이 묘지에 있다면 >> 스트리 루트 활용

2. 라이저를 이용한 적극적 견제

3. 거신조를 활용, 필드 굳히기

ㅡ>> 이 경우는 상대의 턴이 의미없이 넘어와 상대 필드가 텅 비어있거나 할 경우 사용함

필드 안정성이 올라가면서, 타점 상승도 가능함


(4) 엑스트라 덱 개맛있게 활용하기


ㅡ 4소재 아제우스는 신이다(필수)

보통 상대 필드가 빡셀때 사용합니다.

상대의 퍼미션이 2회 이상으로 넘어갈 시 후완은 상당히 힘들어짐

이 경우 사용하는게 아제우스 움직임임

후공이 잡힌 경우


1. 지도의 효과로 하급 후완 1장을 일소

2. 이어서 패에서 하급 후완을 한 장 더 내기


3. ll - 어셈블리 나이팅게일 소환 후 직공


4. 다우너드/아제우스 순으로 이으면 끝


이 루트에서는 중요한 점이 바로 하급 후완의 효과를 발동하면 안된다는 거임

발동을 하는 순간 맹세효과가 걸려 그 턴의 특소가 완전히 막혀 이 루트를 가는 이유가 사라짐

또한 이 루트가 갖는 중요한 의의 중 하나가 이건데



ㅡ 토커각을 이용한 턴킬노리기

오프에서는 사이드전이 있다는 점을 이용해, 증지와 니비루가 빠질 시점을 노려 킬각을 잡는 루트임

많이 쓰진 않겠지만 알아두면 좋음


기본적인 전개의 시작은 아제우스 루트처럼 하급 후완을 두장 꺼내는 데에 있음

이후 이 둘을 이용해 령사 링크몬스터를 꺼내면 됨


수령사/풍령사는 하급 후완으로 자체조달이 되고

암령사는 아니마나 링크리보를 경유하여 특수 소환

지령사의 경우 증식의 g를 이용하면 되고 

광령사는 패에서 노는 토끼를 바꿔먹어주면 됨


이렇게 나온 령사 후의 움직임은


1. 상대 묘지 몬스터 탈취특소 >> 지령사는 아예 펜리르 훔쳐와서 활용하는 것도 가능


2. 그 몬스터와 령사 링크로 신성마황후 셀레네


3. 셀레네의 효과로 묘지에 묻힌 어트랙터를 소생


4. 토커로 이어 5300토커 완성


이 루트를 쓰게되는 경우는 필드에 엠펜이 남아있고, 상대 패와 필드가 견제능력이 한참 낮을 경우 사용

엠펜의 공격력이 재미있게도 딱 2700이기 때문에 바로 5300 + 2700 턴킬각이 나온다


ㅡ수비표시의 바구스카와 인스펙트 보더 고로시


똑같이 하급 후완 두장 조달까지는 동일함

이 경우 바이러스스워드맨을 소환하면 되는데, 타점이 2300이기 때문에 바구스카나 보더 다 무시하고 때려잡을수 있음 << 이게 진짜 개맛잇음


(5) 후완을 할때, 조심해야 할 점


ㅡ 하급 후완을 무지성으로 늘어놓지 말자


가끔 보면 전개도 안되는데 하급 후완을 더 늘어놓는 경우가 있는데

이 경우는 가장 피해야 하는 플레잉미스로, 하급을 무력하게 필드에 남기는건 썩 좋은 선택은 아님

이 게임의 본질은 결국 상대 라이프를 0으로 만드는거임

공격력이 낮은 하급 후완에 죽창맞고 죽으면 엠펜이 의미가 없어진다

턴킬각이 아니라면 패에 남겨두면서 플레이하는 수성식 플레이가 더 나음


ㅡ 라이저의 추가효과는 "바람속성" 몬스터를 소재로!


라이저는 추가로 카드 1장을 바운스시킬수 있는데, 이 효과는 바람속성 몬스터를 소재로 나와야 쓸 수 있음

하급 후완중 물속성만 두장 내고서는 라이저가 나올 경우 아드를 버리게 되므로 조심해야 함


ㅡ 톳칸 효과 발동으로 찍은 제외하급을 다시 체인해 가져오지 말자

이게 뭔소리냐, 제외존에 하급 로비나가 있고, 내가 톳칸을 소환해 로비나를 대상지정한 상황

이 상황에서 여기에 체인해서 로비나의 효과를 쓴다면 톳칸 효과가 불발되어 전개가 불가능해짐

그렇기에 이 톳칸 효과도 어느정도는 의식해야함


(6) 후완 사용시의 팁

ㅡ 어트랙터와 증지 같이쓰기

어트랙터 발동시에 체인으로 증지를 발동하면 정상적으로 두장 다 통과시킬수 있음

물론 후완은 패말림이 심해 턴스킵이 중요하기에 두장 다 쓰기보다는 아끼는게 좋으니 알아만 두셈


ㅡ 꿈의마을 2번효과를 잊지 말자

꿈의마을은 묘지에 있는 상황에서 자기를 째고 상대 필드를 조건부로 전부 눕힐수도 있음

이걸 이용하면 스트리톳칸 루트에서 스트리로 상대 견제를 추가로 해줄수도 있음


ㅡ 라이저와 스트리로 탑드로 밸류 조정하기

라이저의 효과로 묘지의 카드를 덱탑으로 올리는게 가능한데, 이거 스면 묘지에서 어트랙터건 뭐건 다 올려제낄수 있음

이걸로 다음 탑드로 밸류를 강제 조정하는 미친짓도 가능하지만 상대 플랜을 꼬아버릴 수 있으니 잘 활용하는것도 중요

또한 스트리를 이용해서 묘지 카드를 없애고 다음 탑드로가 어트랙터라도 개맛잇게 먹어버릴수도 있음


4. 티어덱 상대


1. 비스테드


가장 먼저 이번 분기 신흥테마로 떠오른 비스테드임

비스테드는 보통 '드링' '낙인' '썬더 드래곤' 이렇게 3가지 타입이 가장 대표적임

이 세가지를 천천히 짚고 가보려고 함

메인 기믹인 비스테드의 경우 상대/자신 묘지에서 광암을 째고 나오는데, 후완은 애초에 광암 카드를 안씀

또 그나마 쓰는 암속성 패트랩인 어트랙터조차도 묘지 자원을 활용하는 비스테드에 굉장히 아프게 먹히기에 기믹상 후완은 비스테드에게 우위임

때문에 비스테드 기믹을 다루기보다는 서브로 추가되어 사용되는 서브기믹을 중심으로 볼 생각임


1. 드래곤 링크

드래곤 링크의 특징은 광암을 주력으로 사용하면서 새비지 드래곤, 바렐엔드같은 카드를 꺼낸다는거임

후완다리즈가 상대하기에는 생각보다 나름 괜찮은 상대라고 생각하는데, 일단 먼저 묘지자원을 쓰는 드링 특성상 어트랙터 한방에 자원이 크게 깎여나감

하지만 문제는 어트랙터가 없을 때인데, 어트랙터가 없다면 보통 상대 필드에 새비지 엔드가 서는걸 그대로 바라봐야함

일반적으로 이 타이밍에 뭐가 없다? >> 사이딩 가야될확률 거의 90%

반면에 바로 기세등등 엠펜결계상을 통과시키면 일단 반은 감

엠펜의 존재만으로 상대 드링의 링크몬스터 효과가 전부 날아가버리기 때문에, 후완 풀빌드와 꿈의마을 라이저 타이밍만 잘 잡을줄 알면 후공돌파는 어렵지 않음

사이드에서는 상대의 무효계가 아픈 점을 감안해서 슬레이, 길항승부 등을 투입하는걸 고려해볼법 하다고 생각함

선공이라면 닥치고 그냥 해깃눈 박고 선턴에 날리는걸 목표로 해도 좋음

해깃눈의 밸류는 진짜 말이 안된다고 봐서


2. 낙인

상대하기 생각보다 까다로운 상대

다 좋지만 역시 문제는 그놈의 빙검룡임

빙검룡이라는 카드 자체가 후완다리즈에게 있어 치우기가 많이 애매한 거지같은 카드인지라 메인 기믹 싸움에 있어 자칫하면 불리할 가능성도 있음

하지만 이건 사실 달리 말하면 빙검룡 하나만 견제하는 순간 게임이 굉장히 편해진다는 말이기도 함

비스테드 기믹은 어트랙터 선에서 깔끔하게 정리가 가능하고, 묘지를 안 쓰는 후완 특성상 비스테드가 오로지 스스로 광암을 묻고 기믹전개를 하게 만들기에 이미 말했듯이 큰 문제가 되지 않음

낙인조차도 실질적으로 의식해야 할 카드는 빙검룡과 스타페리아 정도에 그침

그리고 이런 카드를 의식해서 메인에 투입되는 3포영이 있다는걸 감안하면 '빙검룡 스타페리아 견제만 확실히 한다'면 상대하기 쉬움

사이드전에서는 더더욱 유리해지는데, 후공의 경우 슬레이를 이용해 상대 빙검룡을 더 안전하게 치울 수 있고, 길항승부로 상대를 확실하게 족칠수도 잇음


3. 썬드

후완을 가장 잘잡는 쥐약

선공을 빼앗기는 순간 가장 위험한 상대임

왜? >> 초뇌룡선에서 싹 다 컷남

일단 썬드비스테드의 특징은 다른 덱들보다도 더 쉽게 비스테드의 묘지 광암소재를 능동적으로 충당해올 수 있다는거임

이 때문에 내가 아무것도 안해도 상대 비스테드 기믹이 더 쉽게 굴러가게 됨

그럼 어트랙터 던지죠? >> 뇌수룡이 덱특소 패트랩이 되는 마술

썬더 드래곤 카드는 제외되는걸 트리거로 온갖 난리를 치는게 가능하기 때문에 비스테드 기믹을 어트랙터로 억제한다 쳐도, 뇌신룡이나 초뇌룡이 서는 걸 손쉽게 억제할수가 없음

그리고 상대가 간단하게 초뇌룡/뇌신룡을 띄우는 순간? 

패에 포영이 있는게 아닌 한 후완은 그대로 자연사라고 봐도 무방함

살아있는 드롤 로크 상위호환 초뇌룡 앞에서 후완은 그저 치킨조각에 불과하고, 상대 패가 풍부하다면 뇌신룡의 파괴효과로 가볍게 하급을 날리고 전개를 막을 수 있음

승리 플랜은 엠펜결계상 띄우는게 주요 승리플랜임

결계상까지 나오고 꿈의마을 빌드를 세우고 기도 오지게 조지는 수밖에 없음

링크 주축도 아니고 융합 주축이다보니 엠펜 회피가 간단하게 가능해서 어쩔수 없는 부분도 크다고 생각

사이드에서 고려해볼 만한 카드는 역시 누토스와 연계가 되는 슬레이, 길항 정도가 가장 크다고 봄

선턴에 퍼미션을 늘어놓는 형식은 아니다보니 길항이 매우 맛있다고봄

선공에서는 그냥 국밥 해깃눈과 신심을 챙기자


2. 이시즈티아라


>>> 패에 어트랙터 잡자

정말 병신같은 플랜이지만 말그대로 이거 하나로 상대 이시즈티아라가 반병신이 되기에 현실적으로 가장 센 플랜임

이시즈티아라 또한 융합테마라는 것 때문에 엠펜이 무력화되기 십상이고, 결계상따위는 하급 타점으로 때려잡고 전개가 가능하기에 어트랙터가 없다면 뒤지게 불리하다고밖에 할 수 없음

하지만 어트랙터가 잡히고 빌드가 통과되는 순간 라이저를 이용한 한무어트랙터 플랜이 가능하기에 어느정도 우세를 점할 수 있음

그리고 이번 분기부터는? >> 차틈은 신이다

그냥 패 말려도 차틈 띡 키고 엔드만쳐도 상대 티아라가 땀 삐질삐질 흘리면서 머리만 벅벅 긁어야됨

때문에 순환력이 강한 드로우카드로 이런걸 가져와서 유사 착지점처럼 쓸 수도 있음


사이드에서는 가장 먼저 고려해야 할 카드가 바로 슬레이

융합 몬스터의 경우에 묘지로 가면 트리거가 발동되는 티아라 융합몹이나 스타페리아를 쉽게 치우면서 누토스 탄환이 가능해 1순위로 채용하기 좋다고 봄

또 상대 자원을 안정적으로 치우기 위한 길항승부를 상황에 맞게 투입하면 됨

선공의 경우에는 그놈의 해깃눈이랑 신심으로 최대한 상대 빌드를 방해하고, 필드를 지키는 게 중요


3. LL트라게

좃도 안무서움

결계상 백세워봐야 후완 앞에선 그냥 귀여운 꼬마새들임

적당히 필드 견제하면서 엠펜 꿈의마을만 띄워도 거의 다 이김


4. 루닉

가장 귀찮은 상대

메인기믹 내 유사 뵐포(얼어붙은 저주의 루닉)이 있고, 아마노이와토나 센만같은 메타비트 카드를 우겨넣기에 가장 짜증나는 덱

파괴류는 또 루닉의 날개 후긴으로 틀어막기 때문에 잘못 잡히면 굉장히 힘든 매치업이라 봄

하지만 메타비트류 카드로 턴을 벌어오는 덱 특징답게 그거 하나만 족치거나 그냥 어트 하나로 기믹을 정지시킬수 있음

선공에는 해깃눈보다는 해깃, 신심을, 후공에는 길항같은 돌파계를 사용하는게 가장 베스트

그래도 필드에 뭐 많이깔리면 답이 없으니 사이드에 이를 대비할 카드를 추가해보는것도 괜찮다고 생각함

마침 니비루 자리가 애매해보이기도 했고




대충 저번에 썻던거 몇개만 리뉴얼함

후완도 좀 고민이 많아지는 상황이긴 한데

차피 이번분기에는 나도 크샤트리라 할거라 상관업슬듯 수구,,,,,

다들 글 보고 귀여운 후완을 시작해보자구