목차


1)개요

2)덱 구축

3)플레이 요소에 대하여

4)세부 컨트롤 요소

5)마무리



1.개요

대역전 퀴즈 덱이란 대역전퀴즈의 효과인 '상대방과 라이프를 바꾼다'를 이용해서 번데미지로 선턴킬을 먹이는, 일종의 벽덱임


자신의 패와 자신 필드 위의 카드를 전부 묘지로 보낸다. 자신의 덱의 맨 위에 있는 카드의 종류(마법 / 함정 / 몬스터)를 맞춘다. 맞춘 경우, 상대와 자신의 라이프 포인트를 맞바꾼다.


이 카드를 사용하기 위해선 세가지 조건이 필요한데, 그것은 바로 


1.내 라이프가 턴킬을 낼 수 있을 정도로 적어야 한다

2.내 덱의 구성이 마법/함정/몬스터로만 이루어져야 한다

3.대역전 퀴즈의 효과로 보낸 카드가 상대 라이프에 데미지를 줄 수 있어야 한다


이런 은근히 까다로운 조건을 가지고 있지만, 패에 특정 파츠를 계속 쥐고 있는것이 이 조건을 맞추는것보다 훨씬 어렵기 때문에 파츠 요구량이 적은 대역전퀴즈는 킬이 생각보다 자주 나오는 덱임

그래서 지금부터가 본론인데, 이런 플레이스타일만 봐도 역겨운 냄새가 풀풀 나는 정공덱, 벽덱을 왜 니네들한테 추천하냐 

그 이유를 설명해보도록 하겠음


1.게임 한판한판이 굉장히 빨리 끝난다


내가 지금 이 글을 왜 이 타이밍에 쓰고 있는지 암?

왜냐면 듀얼 패스가 이틀 남았기 때문임

듀얼패스가 끝나면 이제 듀얼패스를 빠르게빠르게 올릴 덱이 좋고, 만약 패스가 거의 막바지인 지금이래도 패스를 올리지 않은 겜안분들에게 이거만큼 효과적인 덱이 없어서 그럼


엥? 그냥 누메론 하면 되는거 아닌가요?


누메론은 기본적으로 후공덱이다

후공덱이라는건 결국 상대의 전개를 전부 봐줘야한다는건데, 그것보다 벽덱으로 한판한판 빠르게 끝내는것이 레벨 올리는데는 더 효과적임

극단적인 케이스로 인페르니티같은 애들 만나면 그냥 나간다 쳐도, 스프라이트같은 애들 전개를 꼬박꼬박 봐주고 있을거임?


그에 비해서 대역전퀴즈는 자기 카드 뽑을거 다 뽑아보고 안되면 팝업이나 돈사우전드로 자살하면 그만이고 상대가 일소하고 툭 때리기만 해도 뒤지는 경우가 많음

반대로 플레이를 성공했다면 그냥 바로 선턴킬 내는거고, 그렇기 때문에 한판한판의 플레이타임이 극적으로 짧음


2.기타 벽덱들에 비해 승률이 높다


대표적인 벽덱인 도서관 엑조디아를 예로 들어보자

도서관 엑조디아의 경우에도 드로우를 왕창 뽑아 아무튼 이긴다는 공식은 같음

그런데 엑조디아의 문제는, 게임이 끝나는 시점에 패가 5장이어야 한다는 거임

당연한 소리긴 한데, 이게 왜 문제냐면 결국 드로우카드를 쓰다보면 언젠가는 패가 5장 이하로 내려가는 경우가 꽤 있음. 덱에 무슨 갑고가 30장이 들어가는것도 아니고 의외로 유희왕은 드로우카드가 부족한데, 아드창조 드로우카드는 전부 제약이 있으니 패5장 이상을 유지하기가 어려움

그래서 쓰는 카드가 바로

마법카드를 3장만 사용하면 바로 아드를 +1해주는 도서관임

근데 엑조디아는 진짜 문제가 많은게 뭐냐면 저 도서관이



이런 온갖 패트랩을 다 쳐맞는다는 것이 한계임

도서관이 서치가 안되는것도 문제지만 그건 둘째치더라도


결국 벽덱은, 메타비트와 비슷하게 메타에서 어긋난 플레이를 통하여 상대의 패트랩과 퍼미션을 썩게 만들고, 거기서 보는 이득으로 본인의 플레이를 완성시켜야하는건데 도서관 엑조디아는 이 능력이 현저하게 떨어짐


그에 비해서 대역전퀴즈는 같은 정공덱임에도 불구하고 아프게 맞는 패트랩이 드롤, 우라라정도밖에 없음

퍼미션은 어떨까? 덱 구성 자체가 마함퍼미션밖에 안 맞는 구조임. 몬스터 퍼미션을 호넷으로 꺼낸 카가리에 맞긴 하는데, 별로 아프지도 않고

그리고 이 모든 퍼미션과 패트랩은 케어 할 수 있는 수단도 존재함. 그렇기 때문에 메타비트와 비슷하게 자기 플레이가 굉장히 안정적임


그리고 다른 정공덱들에 비해서 선공에 목매지 않아도 된다는 점은 장점임

아니 벽덱인데 후공이 세다고요? ㅇㅇ 대역전퀴즈는 심지어 후공일때 승률이 더 높을수도 있을 정도임

왜냐면 후공은 패를 6장으로 시작하잖음. 그리고 패트랩 맞는건 선공이던 후공이던 같고, 상대가 마함퍼미션을 깔아두느냐 아니냐 차이인데

마함퍼미션을 2개 이상 왕창 깔아버리는 덱은 현재 메타에 아다마시아 정도를 빼면 잘 없음. 그나마 스프라이트가 마함퍼미션을 걸긴 하지만 어차피 캐롯 하나라 그닥 아프지도 않고 아까도 말했듯이 퍼미션과 패트랩은 케어수단이 존재하기 때문에 패1장을 더 받은 후공이 굉장히 안정적임


3.재밌다


솔직히 말이 정공덱이지 듀얼근수련하면서 덱에서 카드 뽑는거 재밌긴 하잖아여

내 라이프를 조절해가며 덱에서 카드를 뽑고, 패의 카드를 활용하여 콤보를 맞추는게 굉장히 재밌는 덱임

아니 솔직히말해서 루닉도 좆같아서 까이는거지 하는 사람이 재미없는건 아니잖아

약간 루닉이랑 비슷한 느낌인거임 ㅇㅇ 어쨌든 듀얼근수련하는건 재밌음 ㅋㅋㅋㅋ


암튼 덱 구축에 대해서 설명하면서 다음으로 넘어가보겠음


2)덱 구축


대역전퀴즈의 덱 구성은 약간 다른덱들이랑은 다르게 봐야하는데, 일단 포지션에 따라 카드를 나눠야 함


A.턴킬의 핵심 파츠(6장)



A 부류에 들어가는 카드는 당연히 콤보의 키카드인 대역전퀴즈랑 풍마수리검, 각각 3장임

이건 아까 덱의 원리에 대해서 설명했을때 말했으니 패스하겠음


B.무지성 드로우 카드(9장)





갑고, 무의연옥, 테라포밍, 암즈홀과 같은 카드들이 이에 속함. 나는 갑3무3테1암2를 씀


이 카드들은 턴제약이 없이 그냥 던져도 막 드로우가 되는 카드라 기본적으론 1대1교환밖에 안되지만, 일단 덱을 압축해준다는 점에서 패에 잡히면 우선적으로 써야 하는 카드들임

암즈홀과 테라포밍은 서치카드지만, 결국 목적은 패에 카드를 더하는 용도로 쓰이기 때문에 무지성 드로우카드랑 같은 부류로 봐도 됨

드로우카드는 이 외에도 더 있지만, 이것들은 따로 설명하겠음 


C.유지성 드로우 카드


C-1.아드를 복사해주는 유지성 드로우 카드 (4장)



C-2.아드를 잃거나 특수한 상황에서 쓰는 드로우 카드 (4장)


매수는 욕탐3, 욕겸1, 삼재1, 금화1, 망치2

C1과 C2는 비슷한 목적의 카드라 한번에 설명하겠음


이 카드들은 사용에 있어서 패널티가 있다거나, 턴제약이 있다거나, 아드를 깎기 때문에 신경써서 사용해야 할 카드임

일단 무지성 드로우 카드들을 다 사용하고, 상황을 보고 유지성 드로우 카드를 쓰는게 일반적임

유지성 드로우 카드는 또 두 종류로 나눠볼 수 있는데, 아드를 깎는 카드와 아드를 복사하는 카드임

아드를 복사시켜주는 카드에는 욕탐, 삼재, 인게이지, 팝업으로 버린 제알포스랑 메탈포제퓨전 등이 있음

좀 특이케이스는 욕겸이 있는데,욕겸의 경우엔 이 카드를 사용한 턴에는 호넷비트를 쓸 수 없기에, 카가리로 두번째 인게이지를 만드는 플레이가 불가능함. 그래서 몬스터퍼미션이 있으면 옳거니 하고 욕겸부터 던지는것


이 카드들은 막히면 좆되기 때문에, 상대 패트랩이나 퍼미션을 잘 고려해서 쓰는게 중요함

그렇기 때문에 암즈홀이 우라라 등을 빼주는 용도로 자주 사용이 되고, 삼재가 퍼미션을 맞았을때 반격하는 용도로 쓰임

인게이지는 상황이 좀 다른게, 결국 콤보파츠를 드로우 할 가능성이 있는 드로우는 1장 뿐이기에, 아드복사카드라 하더라도 우라라를 유도하는 용도로 쓰는 경우가 많이 있음. 아니면 멀티롤을 퍼와서 패트랩케어를 한다던가

이는 나중에 또 설명하겠음


C-3.라이프를 깎는 드로우 카드 (8장)





매수는 치킨3 유사1 돈사우전드1 팝업3


이 카드들은 드로우카드긴 하지만, 라이프를 깎는다는 승리플랜에 가장 큰 영향을 주는 준핵심콤보파츠라 봐도 됨


치킨, 유사는 세트로 설명할건데 얘네는 사실상 무지성 드로우카드로 써도 됨. 물론 라이프가 1000미만이면 못 쓰니 지성을 잘 조절할 필요는 있음

돈사우전드는 턴제약때문에 한장만 씀. 데미지도 받고 드로우도 받고 다 좋은데 쟤가 상대 패트랩을 뽑아줄수도 있다는게 문제임


엔터메이트 팝업은 이 덱의 핵심 카드로, 아드를 1장 잃는 카드긴 하지만 대량으로 패교환을 하면서 대량의 데미지를 받을 수 있다는 점이 중요함

이 카드는 자신의 패의 매수-1을 한 다음에 거기서 X1000의 데미지를 받는다 생각하면 쉬움. 패가 7장이면 6000데미지를 받으니 그 턴에는 갑고를 한장만 쓸 수 있는 그런 느낌이지

그렇기 때문에 라이프를 잘 조절하지 못하면 자살하는 카드가 됨. 패에서 버린카드랑은 별개로 데미지를 받기에 ㅇㅇ


그리고 버리는 카드도 중요한게, 인게이지로 뽑아는 왔는데 필요가 없는 멀티롤, 이미 사용한 욕탐, 호넷카가리 쓰느라 패에서 노는 욕겸 등을 버리는 것도 좋지만 무엇보다 가장 시너지가 좋은건 묘지로 갔을때 드로우를 보는 카드, 이후에 설명하겠지만 E부류에 있는 카드들임

그래서 대역전퀴즈는 어떻게든 팝업을 통과시키려고 개고생을 하게 된다. 그 부분이 재밌는 카드지만 ㅋㅋㅋㅋ


D.버려서 이득을 보는 카드 (2장)



이 두장은 아까 말했지만 팝업이나 멀티롤로 묻어서 이득을 보는 카드임

묘지에 묻히기만 하면 바로 아드를 창조해주기 때문에 D-1처럼 아드를 창조해주는 유지성 드로우카드로 분류해도 좋음

그거 말곤 생각보다 할 말은 없다


E.섬도 파츠 (5장)




인게이지랑 호넷은 다른 덱에서도 용병으로 불려가지만, 대역전퀴즈에서는 멀티롤도 핵심 카드라 함께 설명해야됨


일단 호넷비트의 목적은 카가리를 퍼와서 인게이지를 한번 더 쓰는 용도 이상도 이하도 아님. 몹 퍼미션이 있으면 카가리에 빠질게 100퍼기 때문에 그렇게 중요한 비중을 차지하진 않음. 다만 인게이지로 섬도 몹을 꺼내서 상대 몹한테 박으면서 라이프를 조절할 수도 있으니 플레이요소에 있어선 꼭 필요하다고 봐야지


인게이지는 "덱에서 '쓰레기' 1장을 패에 넣습니다. 이 후 덱에서 1장 드로우합니다" 라고 이해해도 좋음. 어쨌든 호넷과 멀티롤은 상황을 타는 카드기 때문에 결국 팝업으로 버리는 경우도 꽤 많음. 중요한건 패 1장으로 카드 2장을 덱에서 끌어온다는것, 그래서 아드를 창조해주는 D-1과 비슷한 부류라 봐도 되긴 한데 심리적인 용도로 보면 이거로 상대 퍼미션을 빼는 경우가 꽤 많음


멀티롤은 대역전퀴즈덱은 그냥 대역전퀴즈만 막으면 되는거 아님도르~ 응 팝업에 우라라 날리면 뒤짐도르~ 를 방지하기 위해서 채용하는 카드이자, E를 묻는 용도로도 사용하는 카드임


예를들어 내가 돈사우전드로 욕탐을 드로우했음. 근데 상대가 내 욕탐을 보고 아~ 그냥 욕탐 막으면 이기겠구나~ 하면서 암즈홀이니 갑고니 별지랄을 다해도 우라라를 안빼줌. 그러면 이제 멀티롤을 발동해서 패에서 영원히 우라라를 썩게 만들어버릴수가 있음

결국 대역전퀴즈나 팝업 등 핵심카드들이 막히면 좆되는걸 방지하기위해, 멀티롤로 누가 퍼미션 쓰라고 카드 들고 협박함? 을 시전할 수가 있는 점이 중요함

그렇기 때문에 위에서 말한 대역전퀴즈의 '케어플레이'는 전부 멀티롤에서 나온다. 대부분은 금화나 팝업으로 버리거나 대역전퀴즈 코스트로 버려지지만 플레이요소에 있어선 호넷비트처럼 중요한 카드


F.라이프 미세조절 카드 (2장)



얘네들은 좀 따로 설명할 필요가 있음


일단 얘네들의 특징은 라이프를 500대로 만들 수 있다는 점?

치킨팝업으로 라이프를 1000으로 만들었다 해도 결국 풍마수리검은 두장이 필요함

라이프를 2000으로 만들면 결국 풍마수리검이 세장이나 필요함. 이 조건은 너무 까다로워

그래서 라이프를 500이나 1500으로 만들면, 필요한 풍마수리검이 한장씩 줄어드는게 개꿀임


그 외에 퓨전서포트는 라이프를 대량으로 깎는 용도, 마력의 족쇄는 라이프를 극한으로 조절하는 용도임

퓨전서포트 쓰는건 쉬운데, 마력의족쇄는 진짜 쓰기 어려운 카드라 대역전퀴즈를 발동하는 타이밍에 풍마수리검 세트가 끝나고 라이프라 600이상이 마련되어있어야 함

그래서 라이프를 세심하게 컨트롤해줄 수 있거나 대량의 라이프를 깎아줄 수 있다는 점에서 중요한 요소인건 확실하지만, 많이 넣으면 패말림이기에 1장씩만


G.엑스트라 덱


난 모든 섬도카드를 한장씩 넣었지만, 사실 얘네는 한마디로 요약이 가능함


카가리는 인게이지 한번 더 쓰는 용도

하야테는 상대 몹을 박아서 내 라이프를 깎는 용도

시즈쿠는 상대 몹 공을 깎고 박아서 라이프를 세심하게 깎는 용도

카이나는 효과로 라이프 100을 회복해서 치킨게임 등의 각을 만드는 용도

지크는 엑덱이 5장이면 상대가 내 덱을 매크로인줄 알테니까 그 방심을 노리는 용도


그거 외에 큰 목적은 없으니 걍 니맘대로 채워넣어도 됨 ㅇㅇ

솔직히 카가리1 시즈쿠1 카이나1만 있어도 충분함



3)플레이 요소에 대해서


이쯤에서 대역전퀴즈의 플레이양상을 다시 한번 보고 넘어가자


팝업 돈사우전드 치킨게임 같은 카드로 라이프를 대거 깎아서



패에 대역전퀴즈와 추가카드 1장이상을 패에 든 상태에서 풍마수리검을 세트하고



대역전퀴즈를 발동해 마법을 찍고



라이프가 바뀌었을때 세트해둔 풍마수리검으로



킬각을 본다고 생각하면 됨



근데 이게 매 판 다 이렇게 굴러가면 좋겠는데... 솔직히 힘들거 아냐

그래서 상세한 플레이요소를 알아보겠음


랜덤패를 한다 가정하고, 패가 이렇게 잡혔음

그러면 우리는 아까 카드를 분류한 대로 카드를 나눌 필요가 있음


요술망치와 팝업은 유지성 드로우 카드인 C의 카테고리에 속하는 카드임

무의 연옥은 무지성 드로우 카드인 B의 카테고리에 속하는 카드임

내가 아까 뭐랬지? B카테고리의 카드를 최우선으로 써야 한다고

그러므로 B의 카드를 전부 다 쓰고 생각해보겠음

패에 B가 남지 않은 상황임

이제 C를 쓸 차례인데, 팝업과 요술망치 중에 하나를 고를 수가 있음

자, 요술망치를 쓴다고 치자. 인게이지는 패에 들고있는게 좋은 아드복사 카드지?

메탈포제퓨전은 팝업과 함께 쓰면 아드복사가 된다고 했지?

대역전퀴즈는 덱에 3장 들어가니 하나쯤은 버려도 되겠지?

그러니 나라면 요술망치, 메탈포제, 대역전을 버리고 팝업을 쓰겠음

패교환이 완료되었으니, 인게이지를 포함한 B분류의 무지성드로우 카드를 전부 사용하자


그리고 무지성드로우카드를 전부 썼으면 유지성드로우카드를 쓰고, 다시 무지성드로우카드를 쓰고 라이프를 깎고 반복하다보면

이렇게 라이프를 조절해야 하는 상황이 나온다

마력의 족쇄의 효과는 패에서 카드를 PLAY 할때마다 500라이프를 지불해야 함

그러면 풍마세트와 대역전퀴즈발동에 1000라이프를 쓸거니

욕겸을 세트하거나 발동하면 500라이프임

그러면 이렇게 쉽게 킬각이 나온다


선공일때는 카드를 사용하는 우선순위만 생각하면 쉬움

근데 후공일때는 상황이 다르다. 패 1장 이득을 보고 시작하긴 하지만, 상대 필드의 퍼미션을 분류하는 법을 알아야 됨

솔직히 너네 이 필드 존나 자주봐서 이젠 지긋지긋하다. 그치?

이 상황에서 상대 필드의 퍼미션은 대역전퀴즈덱의 시점에서, 3가지로 분류할 수 있음


1.몬스터 퍼미션

2.마법 퍼미션

3.상대 필드의 카드를 제거하는 효과


1번은 스프라이트 레드를 말하는 거겠지?

자, 1번 몬스터 퍼미션의 경우엔, 카가리 외엔 이 덱에서 적용되지 않는 효과임

그러면 무슨 결과를 얻을 수 있을까? 어차피 호넷으로 카가리 꺼내봤자 막힐텐데 욕겸 써도 되겠네~ 로 이해하면 됨


2번은 스프라이트 캐롯이 예시일거임

그러면 캐롯은 어떻게 상대하느냐, 가장 좋은 방법이 아까 말한 멀티롤임

마스터 듀얼의 유저는 두 가지 분류로 나뉨

바로 대역전 퀴즈를 아는 사람과 모르는 사람으로 나뉘거든

모르는 사람은 일단 암즈홀 욕탐 인게이지 이런거에 캐롯을 쉽게 빼줄거임

근데 아는 사람은? 무조건 대역전퀴즈에 쓰려고 하겠지?

그러니까 우리에겐 두 가지 선택지가 있음


1.멀티롤로 대역전퀴즈를 못막게 누칼협

2.풍마수리검을 여러장 터트려도 킬각이 나오게 설정


1번은 대역전퀴즈를 어중간하게 아는 대부분의 사람에게 쉽게 먹힘. 멀티롤 뿐만 아니라 우라라 증쥐 등 다 막혀버리거든

2번은 좀 세심한 컨트롤이 필요한데, 풍마 2장을 세트해두고 내 라이프라 500이라면 풍마 한장을 캐롯으로 막아도 무조건 킬각이 나옴

어차피 멀티롤 때문에 대역전퀴즈는 못막아. 그니까 묘지에서 발동되는 풍마를 막을 수 밖에 없는데 이걸 체인꼬기로 막아버리는거임. 이건 대역전퀴즈를 완벽하게 아는 사람도 당할 수밖에 없다. 그렇게 드로우를 많이 봤는데 설마 패에 멀티롤이 없겠어?


3번케이스는 좀 심리전인데, 마스카레나유니콘이 나오면 필드의 카드를 바운스하잖아

만약 풍마를 세트했는데 유니콘이 풍마를 날려버리면? 그러면 있던 킬각도 사라지는거야

이건 진짜 대역전퀴즈를 잘 아는 사람들에게 유효한 방법인데, 그래서 내가 세트한게 풍마인지 아닌지 헷갈리게 뻥카를 세트해두는것도 중요함


이 원칙만 잘 알면, 대역전퀴즈는 오히려 후공일때 유리하다는 말이 나올 정도로 패1장으로 온갖 개이득을 볼 수 있음

지금 6시 팬나는 이렇게 보기만 해도 숨이 턱턱 막히는 7퍼미션 필드에 증쥐까지 쥐고있는데

이게 대역전퀴즈의 입장에서는 카가리 못쓴다는걸 제외하면 전혀 타격이 없음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

이래서 대역전퀴즈가 케어플레이도 용이하고 승률도 은근 잘 나온다는거임


4)세부 컨트롤 요소


여기까지 왔다면 이제 남은건 세부 팁을 설명하는 것 뿐임

자주 사용하진 않지만, 알고 있으면 언젠간 킬각을 내는 데 활용할 수 있으니 참고하셈

대역전퀴즈는 필드와 "패"의 카드를 묘지로 보내야만 사용이 가능함

꼭 대역전퀴즈의 코스트로 사용할 패의 카드 1장을 남겨두도록 하자

멀티롤은 아까 말했지만 메탈퓨나 럼준식을 덤핑할 수도 있음

정 드로우각이 안나올때 쓰도록 하자. 근데 이렇게까지 하는 판은 결국 아드딸려서 지더라

 

특히 드로우를 봤는데 질거같으면 서렌치지말고 상대를 위해 멀티롤로 내 치킨게임을 치워주도록 하자

사실 상대가 치킨게임 효과로 치킨게임 깨고 아무거나 일소해서 직공때리면 킬인 경우가 많은데 

과장 더해서 내 체감상 플레~다이아 유자의 30%는 치킨게임의 효과를 모름

근데 이렇게 치킨 깨놓고 킬각인데도 일부러 풀전개달리는 놈들도 있음 ㅅㅂ

뭐 정공덱 하고 있는 내가 이런 말 하는건 아니긴 하지만....

호넷비트로 섬도몹을 내는건 상대 몹에게 박아서 내 라이프를 깎는 용도도 있음

여기서 카이나는 라이프를 회복하며 조절하는 용도, 시즈쿠는 상대 몹 공을 깎아서 내 라이프를 조절하는 용도이므로 상황에 맞는 섬도몹을 골라쓰자


이 두 장은 아드를 -1 시킨다는 점에서 가장 우선순위가 낮은 카드임

이 덱에서 잘 쓰이지 않지만, 사실 필수카드인건 맞아서 약간 계륵같은 느낌이긴 함

그래도 일단 덱에는 들어가니까 쓸 상황을 잘 고려해서 쓰기를 바람



5)결론


이걸로 약 9000자에 달하는 대역전퀴즈의 논문이 완성되었다


글에는 설명하지 못한 진짜 100판해서 2판 쓸까말까한 깨알정보같은것도 머릿속에 있긴 하고, 10000자 못 채운게 좀 아쉽긴 한데 어쨌든 마무리는 이쯤에서 짓는게 좋을 것 같다


뭐 내 입으로 FTK 정공덱이라고 말은 하지만 파보면 생각보다 플레이요소가 세세해서 재밌는 덱이니까 

이런 덱에 관심이 있거나, 듀얼패스를 빨리 밀고 싶거나, 엔디미온 덱을 맞춘 딱붕이가 있다면 

우리 다같이 엑조디아보다 훨씬 재밌고 안정적인 대역전퀴즈 덱을 한번 해보자!