스프로 플딱에서 티아라한테 쳐맞고 있는데 아무리 봐도 잘 못하고 있는 놈들이 많아서 대충 싸지름


1. 티아라멘츠는 뭐하는 덱인가?

이 두개의 콘으로 설명이 가능하다

덤핑을 해서 자원을 쌓고, 묘지로 간 티아라의 효과를 격발시켜 융합소환을 하는 덱이다.


2. 티아라멘츠는 왜 강력한가

https://arca.live/b/yugioh/73446750

자세한건 여기 참조

위 글을 간단히 요약하면

기존의 자원을 쌓는 카드 / 자원을 소모하는 카드가 나뉘어져있던 틀을 벗어나 한 카드에 두 역할을 합쳐놓은 테마

테마 자체가 카드 1장이 2장의 역할을 하는(비유가 아니라 진짜로) 카드들로 구성되어있다

심지어 자원을 덱으로 돌리기 때문에, 자원을 소모한다기보다는 회수하며 굴러간다

간단히 말 해서 테마군 전체가 서큘러+시그마+루벨리온을 미묘하게 너프하고 디메리트를 삭제한 덱이라 보면 편하다

소재만 있다면 자원을 쌓고 소모하는데 아무런 제약이 없기 때문에 테마군 자체의 카드가 잡혔을 때 죽은 아드로 존재하는 경우가 없다

심지어 셰이렌, 허프니스는 패에서 보여주고 발동해서 효과 처리에 패에서 벗어나면서도 묘지로 가게되면 또 효과가 발동되기 때문에 


결국 보여지는 첫 패는 5장이지만, 유효 아드는 최소 6장 이상인 유희왕 역사의 한 획을 그은 테마라고 볼 수 있다

일반적인 덱들이 첫 패 5장에 유효아드는 사실상 5장이 안되는 경우가 태반인걸 생각 해 보면 티아라멘츠가 왜 그토록 강력한지 알 수 있다


3. 티아라멘츠는 어떻게 운용하는가?

티아라멘츠는 기본적으로 운영덱이다

융합 소환을 통해 자원을 회수하면서 높은 타점과 강력한 효과를 가진 융합몬스터로 상대를 압박하고, 융합몹 자체의 견제 효과와 함정카드의 견제 및 몹 덤핑 효과를 사용하여 끊임없이 견제하고 융합하여 아드차이를 벌려 명치를 때려죽이는 덱이다


이는 다르게 말 하면 무리해서 전개를 할 필요가 없는 덱이라는 의미이다

간혹 카레이드+루루칼을 세우기 위해 패를 전부 써버리는 유저들이 있는데, 확실하게 틀린 플레이다

기본적으로 상대 견제 효과를 가진 융합몹1마리+패의 후속+함정으로 적당히 1견제만 나와도 대부분의 덱은 통곡의 벽을 느낀다


기본적인 운용법

랜덤한 확률에 의해 움직이는 운영덱인 만큼, 덱 자체를 잘 운용하는건 어렵다

우선 게임의 체인 시스템을 이해하고 있어야 하며, 현재 플레이에서 무엇이 가장 위험하고, 그것이 케어가 가능한지 불가능한지를 항상 생각하며 움직여야 한다

또한 덱을 덤핑하여 덤핑된 카드의 효과를 통해 움직이기 때문에, 자신의 덱 구성, 덤핑 밸류의 계산등이 상당히 중요하다


가장 기초가 되는 레이노 한장으로 할 수 있는 움직임을 설명하자면


레이노만 잡힌 상황에서 취할 수 있는 움직임은 3가지가 있다

기본적으로 하급 티아라를 덤핑하여 키토칼을 소환하고 효과를 사용하는것 까지는 동일하나, 키토칼의 효과 처리에서 차이가 발생한다

각 루트별 장단점을 알아보도록 하겠다


3.1. 융합 효과를 가진 하급을 덤핑하여 루루칼로스를 뽑을 수 있다

패의 상황에 따라 다르지만, 기본적으로 가장 위험한 플레이다

덤핑한 티아라 몹이 체인1로 효과를 발동했을 때, 루루칼을 대상으로 켈벡이 효과를 발동하게 된다면 상당히 심각한 아드 손실을 겪을 수 있기 때문에, 말살의 지명자를 잡고있는게 아니라면 절대 하지 말아야 할 플레이이다


3.2. 사리크를 가져와 세트한다

안정적이면서도 상당히 강력한 플레이라고 볼 수 있다

사리크로 상대 몬스터를 견제하면서 키토칼로스를 묘지로 보내 대량 덤핑을 하고 묘지로 보내진 카드들의 효과로 추가로 견제가 가능하기 때문에 패의 상황이 애매할 때 가장 추천되는 플레이다


3.3. 메이루를 가져와 자신을 찍고 메이루를 특소하여 8장을 덤핑한다

약간의 도박성이 있지만, 이 플레이도 상당히 강력하다

8장이면 40장 기준 덱의 20%를 갈아버리는 것인데, 여기서 유효한 카드가 단 한장도 갈리지 않을 확률은 매우 낮다

이 플레이의 최대 고점으로는 루루칼로스+크라임+패의 허프니스가 가능한 만큼 덱 구축에 따라 2번보다 3번이 좋은 플레이가 될수도 있다

필드에 메이루가 있기 때문에, 소환되는 몬스터에 따라 메이루+@로 엘프를 소환하여 다음턴에도 덤핑을 노릴수도 있으며 켈벡의 대상이 될 카드가 메이루 뿐이기 때문에 상대가 켈백을 쥐고있다 하여도 이를 사용하지 못하게 억제하는 상황 또한 가능하다


레이노만 있는 상황 자체가 확률이 낮긴 하지만, 이 상황에서 움직이는법을 알아야 티아라를 제대로 굴리는 첫걸음을 뗄 수 있다

그림으로 따지면 실사 연습하는 과정에 가깝다 보면 이해하기 쉽다


3.4. 디바이너를 채용하였을 경우

디바이너 덤핑으로 시작할 경우, 무조건 묘지경찰을 덤핑하고 시작한다

켈벡, 아기도를 덤핑해 덱을 덤핑하는건 리스크가 너무 크기 때문에 절대 해서는 안되는 플레이다

디바이너 이외의 유효패가 없다 < 정상적인 구축이면 이럴 확률 자체가 매우 낮다. 이건 본인이 덱을 잘못 짠거일 확률이 높으니 그 판 끝나면 덱 수정을 권장함

묘지경찰 덤핑 후, 그냥 엔드하고 다음턴 보는거도 괜찮다. 어짜피 10판 하면 6~7판은 티아라이기 때문에 티아라 기믹 방해했다 도르 하고 다음턴에 전개하자

메타비트면 바로 나가기 누르면 됨


3.5. 주의점

3.5.1. 묘지경찰로 자기 묘지를 돌리는 상황은 최대한 줄여라

묘지 견제는 좆이 아니다. 플레이 방향 자체가 묘지경찰로 자기거를 돌릴 필요가 없도록 주의하면서 플레이 하고 묘지경찰은 최대한 상대 묘지를 견제하는데 사용하자


3.5.2. 켈벡 아기도 상황 보고 써라

앞서 설명했지만, 항상 미러전을 전제로 깔고 가야한다

덤핑효과를 사용한다는거 자체가 자신은 아드를 소모했다는 뜻인데, 상대가 묘지를 쓰는 덱일 경우 상대에게 공짜 아드를 주는 꼴이 된다

더더욱 티아라 미러전이라면 사실상 게임을 절대 못이기는 상황이 될 확률이 높다

묘지경찰로 패에서 버리고 썼어도 효과는 안쓰는거 추천한다


3.5.3. 묘지경찰은 자원회수하라고 있는게 아니다

필마가 깔려있다면 자원 회수를 하면서 상대 카드를 한장 깰 수 있겠지만, 그런 경우가 아니라면 무조건 상대 묘지 방해하는데 사용해야 한다고 생각하고 있자

물론 dd크로나 지명자 맞으면 돌리는게 맞다


3.5.4. 애초에 길항 각을 주지 마라

필드에 뭐 많이 늘여둘 필요가 없다. 묘지경찰+패 허프니스만 해도 상대는 죽을맛이다

많이 둬도 루루칼 리단 사리크 스크림 필마정도만 두고 나머지는 패에 들고있자


상황을 보고 움직여야 하는 만큼 고려할 부분이나 플레이의 가짓수가 많고, 그걸 다 적으면 글이 너무 길어지기 때문에 중요한 플레이 몇가지만 적어보았다. 근데 이미 길다



4. 덱 구축법

호감패를 굳이 투입하여 리턴값을 올리는건 좋은 선택지가 아니다

애초에 리턴값을 올리지 않아도 기본 체급이 높기 때문에, 이걸 잘 활용할 수 있도록 구축하는 것이 가장 좋다


투입시 고려해야 할 점

4.1. 막혔을 때의 손해와 통과했을 때의 리턴

막혔을 때 최대 교환치가 1:1이면서 통과되었을 때 게임을 상당히 유리하게 끌고 올 수 있는 카드를 투입하는것이 좋다

예를 들어, 어리석은 부장을 사용할 경우 막혀도 최대 1:1 교환이지만, 통과됐을 경우 스크림 이외의 모든 티아라 카드를 서치할 수 있기 때문에 리스크 대비 리턴값이 상당히 높은 카드이다.


4.2. 덤핑됐을 때의 밸류

대량으로 덱을 덤핑하고 덤핑된 카드로 아드를 벌기 때문에 덤핑 밸류가 높은 카드를 투입하는게 좋다

다만 패에 잡혔을 때 호감 카드로 작용할 수도 있는 카드는 투입을 권장하지 않는다

패에 잡혀도 1장의 밥값은 하면서 덤핑되었을 때 어느정도 밸류가 높은 카드를 투입하는것을 권장한다

ex)마신왕, 이시즈


4.3. 미러전에서 우위를 점할 수 있는 카드

앞서 말 했지만, 티아라는 항상 미러전을 전제로 깔아야 하는 테마이기 때문에, 미러전에서 우위를 점할 수 있는 카드를 투입하는 것이 좋다

예를 들어, 부유벚꽃의 경우 상대가 필드의 몹을 소환하고 키토칼을 뽑으려 하는 타이밍에 사용하여 키토칼을 제외시킬 경우, 상대의 플레이가 정지하거나, 원치 않는 방향으로 돌아가게 하여 극심한 아드 손실을 일으킬 수 있다

dd크로우의 경우, 묘지에서 융합효과를 발동하는 티아라멘츠를 제외하여 기믹을 방해할 수 있으며, 같은 카드를 제외하였을 경우 상대의 턴당 융합권 자체가 줄어들게 되면서 게임을 상당히 유리하게 이끌어 올 수 있다


4.4. 조건에 따라 게임을 매우 유리하게 할 수 있는 카드

1의 상황에서 조금 더 들어간 경우이다

기본적으로 사용하기 까다롭고 덤핑했을 때의 밸류도 없지만, 사용했을 때 게임을 확실하게 유리해지게 만드는 카드를 투입하는것 또한 나쁘지 않다

예를 들어 삼전의 재와 같은 경우, 덤핑 밸류도 없고 상대가 메인페이즈에 몬스터 효과를 사용하여야 사용 가능하지만, 사용했을 때 게임을 말도 안되게 유리하게 가져올 수 있어 많은 유저들이 투입하는 카드이다



이런식으로 패의 밸류를 최대한 높게 가져가면서도, 덤핑했을 때 뭐라도 하나 얻어걸릴 수 있도록 하는게 티아라멘츠 구축의 핵심이다

개인적인 의견이지만, 가교 자체를 선호하지 않는 이유가 잡혔을 때의 밸류가 심각하게 낮으면서도 그 리스크를 지면서까지 필마를 가져와야 할 필요성을 느끼지 못하기 때문이다


5. 그 외 짜잘한 팁

5.1. 묘지 경찰로 티아라 돌려도 필마 효과 터진다

5.2. 카레이드 하트는 보통 첫턴에 내는거 아니다

5.3. 루루칼은 파괴까지 해야 카드를 묘지로 보낸다

5.4. 심숨자는 물속성 소재로 있으면 필드 물속성 전체 공격력을 올려준다

5.5. 카레이드는 융합소재로 못쓴다


미러전의 경우 가짓수가 워낙 많아 설명하기 애매하니 주의점을 기억하면서 판수 박치기로 레벨 올리는게 해답이다

애매하면 묘지 효과만 잘 막아도 반은 먹고 들어가니 묘지경찰 함부로 쓰지 말자