오늘의 강의는 그시절 할배들의 발작버튼 중의 하나인 벨즈덱이다.


1. 벨즈에 관하여
벨즈는 4축 위주의 메타비트덱이다. 통칭 정마벨이라 불리는 분기 속에서 환경에 편승해 마도, 정룡과 나란히 환경을 삼분할했던 과거의 티어덱으로, 지금 와서는 시대에 뒤떨어진 카드군 취급을 받는 중이다.
전체적으로 어두운 분위기를 띄는 카드군으로 듀얼터미널 2부의 악역이인데, 이 이야기는 너무 길어지니 궁금하면 나무위키의 듀얼터미널 문서를 보도록 하자.
여담으로 "인벨즈"라는 벨즈의 하위 카드군이 존재하는데, 저쪽은 어드밴스 소환을 위주로 굴러가는 덱인지라 이번에 소개할 벨즈와는 사실상 연관이 없다고 생각하면 된다.



2. 벨즈의 장단점
장점:
1. 특정덱 상대로 발휘되는 엄청난 억제력

벨즈의 에이스 카드인 벨즈 오피온은 벨즈가 메타비트의 위치에 있게 만들어준 카드로, 고레벨 전개 위주의 덱들을 매우 강하게 카운터한다. 그 외에도 벨즈 나이트메어 등등 상대의 특정 행동을 카운터하는 카드들이 많이 있다.

2.넓은 덱스페이스
벨즈는 메인덱과 엑덱 모두 자신 테마의 요구량이 그렇게 크지 않은편인데, 그렇기에 나름 많은 바리에이션이 존재하는 덱이다.

3. 쉬운 난이도
정말 쉽다. 선턴을 잡아도 전개라 할만한 행동이 거의 없으며, 애초에 덱 특성상 후반까지 게임이 끌리는 경우도 드물기 때문에 전개와 운영 양쪽 방면에서 매우 쉬운 난이도를 자랑한다.


단점:
1. 저조한 전개력
정말 말이 안되는 전개력을 자랑한다. 선턴에 할 수 있는 풀전개가 고작 4레벨을 2체 모으는것이며, 가끔 그것마저 못하는 상황이 나온다.

2. 전무한 후공 돌파력
벨즈는 자테마 내에 후공 돌파를 할 수 있는 카드가 존재하지 않는다. 그렇기에 용병에 의존해야 하는데, 문제는 앞서 얘기했듯이 전개력이 너무 저조해서 용병을 뽑을 수 없는 상황도 다수 나오며 설령 그렇게 돌파를 하였다 하더라도 더이상의 전개가 불가능하기에 그대로 턴을 넘겨야 한다.

3. 링크, 엑시즈 소환에 약함
고레벨 위주의 덱들 상대에는 강렬한 카운터를 하는것과 정반대로 링크, 엑시즈 등등 고레벨이 관여하지 않는 상황에서는 대부분 무력하게 당해야만 한다. 



3. 주요 카드 알아보기

벨즈 헤리오로프 & 레스큐 래빗
정말 단순하게 일반 몬스터와 그 일반 몬스터를 2장 불러오는 카드이다. 벨즈의 저조한 전개력을 서포팅 해주는 나름 핵심적인 카드들로, 래빗 스타트에 성공했다면 나름 성공한 전개라고 할 수 있다. 다만 뵐러, 포영, 우라라에는 막혀버리니 주의하자.
참고로 헤리오로프의 공격력은 무려 1950으로, 왠만한 하급 벽들을 가볍게 뚫어버리는 공격력을 가지고 있어 여차하면 이걸로 비트를 하기도 한다.

투입 매수:
헤리오로프: 3
래빗: 3



벨즈 카스토르
벨즈 메인덱의 핵심 카드. 효과는 벨즈 전용 이중소환으로, 이 카드의 진짜 진가는 바로 효과가 잔존효과라는 것이다. 퍼미션에 걸려들지 않으며, 뵐러, 포영 등등 효과를 무효하는 카드에 맞아도 이 일소권 추가 효과는 여전히 적용된다, 다만 스킬드레인 등 지속물에는 무효된다. 자세한 제정은 여기를 살펴보자.
벨즈 자체 카드군중에서는 선공에 전개를 도와주는 유일한 카드이며, 래빗과 다르게 소환한다면 필수로 오피온에 닿을 수 있다는게 가장 큰 장점이다, 거기에 전사족이라 증원으로 서치도 가능하다. 다만 전개를 위해선 2핸드를 요구하기에 원핸드가 가능한 래빗과는 일장일단이 있다.

투입 매수: 3



벨즈 만드라고
카스토르가 벨즈의 선공에 좋은 카드라면, 만드라고는 후공의 희망이다. 턴제없는 룰특소가 가능하기에 겹쳐 잡아도 후공에는 대부분의 상황에서 전부 필드에 내릴 수 있으며, 룰특소이기에 신심같을걸 맞지 않는 이상 무효되지는 않는다.

투입 매수: 3



벨즈 케르키온
벨즈의 후속 마련 및 운영을 도와주는 카드. 묘지에서 자원을 회수하고 일소를 추갇=로 할 수 있게 해주는 나름 괜찮은 카드이다. 다만 단점은 묘지에 자원이 있어야 하기에 선공에는 할 수 있는 일이 거의 없다.

투입 매수: 1~2



침략의 범발감염
필드의 벨즈 전체에게 마함 완전내성을 제공하는 매우 파격적인 효과의 카드이다. 심지어 카드명 제약이 없기에 두장을 깔았다면 상대 카드에 얼마든지 체인하여 사용할 수 있다. 게다가 오피온으로 서치 할 수도 있기 때문에 가져다 쓰기 매우 편리하다.
메타에 따라 투입 매수가 상당히 갈리는데, 현제 매타에서는 1장이 적합하다.

투입 매수: 1


침략의 침식붕괴
상대 필드의 2장을 바운스 하는것은 좋지만 코스트가 너무 무겁다. 벨즈 자테가 필드에 많아봐야 몬스터를 2체만 남기는 덱이기 때문에 굳이 이걸 채용할 이유는 없다. 다만 일단 오피온으로 서치가 가능하기 때문에 1장을 넣는 경우도 아주 가끔 있다.

투임 매수: 0~1



벨즈 바하무트
컨트롤 탈취류의 효과 자체가 후반에야 쓸모가 있기 때문에 보통 장기전으로 들어갔을 경우 컨탈로 상대의 필드를 미우고 타점 합계를 올리는 용도로 사용된다. 현재는 컨탈한 카드와 이것을 사용해라틀나이트를 뽑는 경우가 많다,
참고로 바하무트의 컨탈을 영구 컨탈이기 때문에 한번 뺏은 카드를 골수까비 빨아먹을 수 있다.

투입매수: 1


벨즈 나이트메어
일명 살아있는 달의서, 심지어 턴제도 없다. 만약 상대의 덱이 오피온으로 카운터가 불가능한 경우 이걸 선턴에 꺼내놓기도 한다. 효과 자체가 강하기에 간혹 오피온보다 강한 모습을 보인다

투입매수: 1~2


여휘사 벨즈뷰트
일단 벨즈 카드군은 맞는데 효과는 사실상 벨즈와 전혀 연관이 없는 4축 범용 카드이다. 그나마 범발감염의 서포트를 받기는 한다. 효과 자체가 준수하기에 1장정도는 채용을 고려할 수는 있으나, 지금 환경에서는 활약하기가 조금 애매하다.

투입 매수: 0~1




인벨즈 오리진
상당히 애매한 카드인데, 후속 창출이라고 하기에도 애매하며, 락을 걸기에도 어딘가 나사빠진 모습을 보인다. 다만 후술할 일부 콤보에서는 오피온이 할 수 없는 일을 할 수 있기에 1장 정도는 넣는게 좋다.

투입 매수: 1




벨즈 오피온
벨즈덱의 에이스. 사실상 벨즈의 모든것이라고 봐도 무방하다. 단순무식한 락 효과로 일ㄷ=부 덱들은 오피온 하나만 나와 있어도 그자리에서 아무것도 못하고 죽는 모습이 보일 정도이며, 심지어 현 티어덱 중 몇몇도 오피온을 상대하기 매우 까다로워한다. 그만큼 파격적이며 강력한 메타 카드.
"침략의" 카드군 카드 서치가 가능한데, 왠만해선 범발감염을 가져오는 경우가 많다.

투입 매수: 2~3


3. 바리에이션 및 덱리 소개
1) 중국산 초뇌룡 벨즈

무려 최근 중국에서 우승한 덱리이다. 당연히 우리는 저정도로 상남자 마인드가 되지는 못하기에 여기서 살짝 변형을 주었는데


이렇게 후공이라도 최소한의 행동을 할 수 있도록 덱리를 만들어 보았다.


이 덱리의 장점은 고점이 상대적으로 높고 안정적이라는 것이다. 선공기준 고점은 오피온+초뇌룡인데, 이 필드면 왠만한 덱들을 상대로 아프게 때릴 수 있게 된다.

후공 역시도 많은 양의 패트랩으로 상대를 견제할 수 있는데, 특히 디멘션 어트랙터를 사용할 수 있다는것은 매우 큰 장점이 된다.


초뇌룡 소환을 위한 코스트는 보통 래빗을 이용해 마련을 하거나 어트랙터 또는 어둠의유혹으로 인해 제외된 카드들을 회수하기도 한다. 당연하지만 코리도를 깡으로 잡아야하기 때문에 3장까지 채용을 고려할 수도 있다. 오피언을 먼저 뽑아버리면 초뇌룡을 뽑지 못하기 때문에 가능하면 코리도로 초뇌룡을 뽑은 후에 오피온을 뽑는것이 정석이다.

다만 래빗 루트를 탈 경우에는 초뇌룡을 소환했을때 정확히 5소환(래빗1, 헤리오로프2,3 , 코리도4, 초뇌룡5)이기 땨문에 니비루 케어가 안되는데, 메인 니비루가 심심치않게 보이는 지금 환경에서는 유의하는것이 좋다. 오피온이 나오기 전에 초뇌룡을 뽑지 못했어도 코리도 자체가 4축 양산을 도와주는 카드이기에 초뇌룡에 너무 잡착하지 않는것이 좋다.




2) 함떡 벨즈
선공에 사활을 건 메타비트 올인형 덱리이다.

당연히 마함과 패트랩 매수는 원하는대로 조절이 가능하며, 요즘 환경이라면 어트랙터, 드롤 등등을 고려할 수 있을 것이다.


당연하지만 후공에는 사실상 답이 없다. 그나마 영속이랑 4축 용병질로 뭐라도 할 수는 있겠지만 애초에 선공에 모든걸 건 덱리인지라 돌파 자체가 어려운 축이다.

 단판전인 마스터듀얼의 경우 이 덱리가 상당히 많이 보인다.



3) 모르가나이트 벨즈
모르가나이트를 이용해 재빠른 후속 보충과 일소권 추가로 이득을 보는 덱스타일.


가장 큰 장점은 모르가나이트의 일소권 추가로, 일단 사용에 성공하면 래빗이나 카스토르를 잡지 않아도 오피온을 낼 수 있게 된다. 1턴에 드로우를 2장씩하기 때문에 영속이나 돌파카드 등 원하는 카드를 더 빠르게 겨져올 수도 있고, 소소하지만 일소 성공시에 상대가 효과를 쓰지 못하게 할 수도 있다.


다만 함떡축과 단점을 공유하는데, 역시나 후공에는 애매하다. 그나마 영속축에 비해서는 삼전의재 등 돌파에 어느정도 도움이 되는 카드들의 투입은 가능하지만, 그래도 패트랩류 카드들을 꽉꽉 넣는것에 비해서는 돌파력과 상대턴 견제력이 부족하다.


 4) 크샤트리라 벨즈(마스터듀얼 한정)

과거 오프라인 환경에서 기습적으로 등장했던 크샤트리라 벨즈, 현재 오프라인 크샤트리라는 메인덱이 사실상 전멸한 상태라 사용을 못하지만 마스터듀얼은 여전히 생존해있다.


크샤트리라가 일소권을 거의 사용하지 않는다는 점을 극단적으로 사용하여 일소권을 필수로 사용하는 벨즈덱을 섞은 구축으로, 여기에 현재 마스터듀얼에서 석방된 십이수 파츠를 추가로 투입하였다.

기존 벨즈와 다르게 패에서 놀아버리는 래빗이 없도록 1장만 투입하고 스몰월드를 대신 투입하였다. 스몰월드를 이용하면 땅속성 라인(증지-래빗-펜리르-램)을 서로 타고다니며 원하는 카드 서치가 가능하가 때문에 래빗을 이미 쓴 상황에서도 적제적소로 사용할 수 있다.

기존 구축은 애초에 미러전을 상정한 덱빌딩이라 샹그릴라를 빼버렸지만 현재 마스터듀얼에 크샤가 예전만큼 많지 않기 때문에 샹그릴라를 투입하였다. 물론 샹그릴라를 상대턴에 썼다가 상대 어라이즈에 겹쳐져 긴빠이 당하는건 주의하자.


엑덱의 경우는 돌파와 킬각 위주로 구축하였는데, 선공 빌딩은 크샤트리라 파츠를 먼저 전개하고 남은 일소권을 이용해 벨즈를 전개하는 방식이다. 크샤트리라는 메인몹 자체의 견제력도 매우 강하니 아예 샹그릴라-어라이즈 루트를 타지 않고 그냥 오피온과 메인몹을 남겨도 괜찮다.




이렇게 길게 쓰긴 했지만 그냥 이런거 하지 말고 딴 덱이나 하자.