안녕하십니까, 그다지 대단하지 않은 유붕이들아.

오늘은 필자가 듀얼 입문부터 지금까지 굴려온 테마에 대해 짧은 식견으로나마 뭔가 적어왔다.

본문을 읽기 전에, 먼저 이 글은 쌩뉴비가 읽기에는 불친절한 점이 다수 있고, 순수 모바일 환경으로 작성, 어차피 뉴비가 다이놀 따위를 굴리고 싶지는 않겠지만 일단은 이 무수한 사설이 잔뜩 담딘 강의를 읽기 위해서는 기본적인 듀얼 메타에 대한 상식이 기반되야 한다는 점을 알아두길 바람. 정 뭣하면 그냥 정보만 보려면 나무위키 가도 된다. 덱이 파고들 구석이 용병 카드랑 상대방 덱에 따른 운영 빼고는 없어서 정보는 거기나 여기나 똑같다.





다이놀피어는 배틀 오브 카오스에서 최초로 수록된 '함정 위주' 'LP 절반 지불' 공룡족 카드군으로, 설정상으로는 로봇 킹룡과 미소녀 킹룡으로 이루어진 진화한 신시대 공룡인간이 이유 불문의 빌런짓으로 도시를 초토화하는 컨셉이다. 왜 이런 괴이한 종족이 만들어졌고 왜 저런 괴상한 짓거리를 저지르는지는 몰?루

처음 발매 때는 그냥 병신 중의 상병신이여서 아무도 거들떠 보지 않는 쓰레기였지만, 디멘션 포스에서 딱 2장 신지원 받은 걸로 상병신에서 제한적 티어싸움이 가능한 체급으로 올라왔고, 사이버스톰 액세스에서도 굉장히 좋은 지원 카드를 한 장 더 받아 약점 중에 하나를 보강받아 필자 기준으로 월챔 시드권을 따거나 극상성이 아닌한 상대방 덱을 안 가리고 매치에서 1승은 무조건 따낼 정도의 파워는 지니고 있다. 근데 초고성능 지원을 3장이나 받았는데 왜 티어를 못 가냐고 물으면 얘네가 병신이라고 할 말 밖에 없다.

그리고 함떡이라고 볼 수 있지만, 함떡에서는 보기도 힘들고 다른 아키타입들에서도 흔치 않은 함정 위주 단기결전 지향이라는 말도 안 되는 성격을 띄고 있어서 굴리다보면 다른 덱들이랑은 궤를 달리하는 재미를 느낄 수 있다. 궤를 달리한다는 게 차원이나 성능 쪽이 아니라는 게 좀 문제이니긴 한데.


다이놀피어'만' 지니고 있는 장점




• ^그 공룡^




어차피 밑에 잔뜩 설명하긴 하겠지만, 렉스텀의 존재 하나만으로 다이놀피어는 강하다. 진짜 과장 하나 안 보태고 다이놀피어는 렉스텀이 없으면 성립하지 않는 카드군이다. 반대로 말하자면 그렇게 말할 정도로 렉스텀은 존나 강하기 때문에 렉스텀이 뚫리면 뒤져야 되지만 렉스텀을 못 뚫으면 상대가 뒤져야 하는 플레이가 성립된다. 그냥 상황과 어휘만 바꿔서 똑같은 말을 하는 것 같지만 실제로 그래서 어쩔 수가 없다. 필드 위의 몬스터 효과로만 전개 견제 다 하는 얘들은 렉스텀을 이길 수가 없다.

•사실상 노 코스트로 날리는 카운터 함정과 남들은 안 쓰는 기괴한 함정들이 가져오는 괴상한 견제력

기본적으로 테마군 내에 전용 카함이 3장 (인데 한 장은 카함 못 씀 카함 아님) 이고, 기본적인 컨셉상 LP를 마구잡이로 쳐쓰는 탓에 그런 코스트를 지닌 일반 함정이나 카운터 함정들을 사실상 노 코스트로 쓸 수 있게 되는 점이 시너지를 일으켜, 엔젤 퍼미션에 버금가는 괴상한 함정 공격+ ^그 공룡^으로 주로 겜을 초반에 닫아버리는 게 다이놀피어의 주 전략이다. 덕분에 상대방이 렉스텀의 제거에만 치중하느라 상상치도 못한 타이밍에 퍼미션이던 제거기던 맞고 역시 서렌을 유도받을 수도 있다는 걸 장점으로 생각할지 말아야 될지 잘 모르겠지만 아무튼 장점 쪽에 가까우니까 그렇게 생각하기로 했다.

•극히 단순한 운영과 전개

전개라고는 딸깍->딸깍, 딸깍->딸깍->딸깍으로 이루어지는 탓에 다른 덱들에 비해서는 없는 수준으로 전개 난이도나 이해 수준이 떨어져도 되는 편이다. 운영 쪽도 상대방의 덱을 제외하고 본다면 함떡 답게 그냥 렉스텀 뽑아놓고 함정 적재적소에 발동하면 되는 수준이라 복잡한 저글링이나 자원 관리, 수싸움은 필요없다. 

•드롤 안 맞음

놀랍게도 이 새끼들은 카드군 내에 자체적으로 뭘 어디에서든 간에 패에 넣는다 따위는 단 하나도 존재하지 않는다. 그나마 딱 하나 있는 아드 벌이는 덱에서 다이놀피어 함정 카드 하나 세트가 끝이다. 그래서 후술할 용병 카드를 채용해도 사실상 드롤을 쳐맞을 건 증지밖에 없다. 병신

단점





•필드의 몬스터 효과 발동을 제외한 모든 것에 취약함

사실 번개, 해깃, 삼재, 우라라, 초융, 릴리스, 포영이 제대로 박히면 안 아픈 덱이 어딨냐고 할 수 있고, 그건 실제로 사실이지만 이 새끼는 저 모든 게 아프다. 기본적으로 몬스터들에는 내성이 아니라 전투와 효과 파괴 시에 묘지의 다이놀피어 몬스터를 소생하는 효과만 달려있어 렉스텀을 소환한 턴에 광역 파괴를 당하면 함정의 보조가 없는 한 그 턴에 렉스텀은 필드에 낼 수가 없다. 함떡이라 해깃에 카함이 없으면 약한 건 당연하지만, 기본적으로 도메인으로 렉스텀을 소환하려면 메인 페이즈에 몬스터 효과를 써야하기에 삼재도 너무 당연하게 쳐맞으며 ( 프렌지도 상황은 크게 안 다름 ), 핵심 카드인 프렌지와 도메인이 덱 융합이라 우라라 쳐맞으면 그대로 골로 가며, 렉스텀에 가메시엘이라도 맞으면 유언 효과도 격발 못 하고 뒤져야 되고, 어둠 속성 공룡 단일이라 초융 맞으면 로봇킹짱룡이 의미불명의 1드로우 새대가리로 대체당한다. 심지어 상대방이 날린 포영 한 방에 렉스텀이 정지당하면 반항이고 나발이고 미확정적인 패트랩과 후열 빼고는 아무 것도 할 수 없다. 하다못해 토끼가 켄트레기나나 렉스텀한테 박혀버리면 유언 효과는 격발되지만 역시 어느 쪽이던 간에 피해가 심각하다. 그 외에도 와라시, 시구레 같은 기타 등등 안 쓰이는 패트랩부터 빅웰컴, 누토스, 드루이드브룸까지 유붕이가 생각하는 돌파나 견제 카드라면 싹 다 쳐맞는다. 사실 상대가 다이놀피어에 대해 조금이라도 알고 있다면 기기묘묘한 방법으로 렉스텀이 조져지는 걸 구경하는 것도 10연패 쯤 하다보면 재밌어진다. 사실 안 재밌다. 매번 새롭게 좆같읆...

•덱 컨셉의 전부가 가져오는 미친듯한 페널티

일단 다이놀피어의 컨셉은 크게 세 가지다. 함떡, 덱 융합, LP 코스트 지불. 그런데 함떡인 탓에 후공이 잡히면 뒤지게 약하고, 덱 융합은 있는데 정작 묘지 자원 활용은 소생 계열 밖에 없어서 덱 융합 두어번 하면 프렌지와 도메인이 휴짓조각으로 변해버린다. (이게 장기전으로 못 가는 가장 큰 이유다.) 따라서 함떡인데 단기결전을 노려야 승률이 나오는데 문제는 이 새끼들의 가장 큰 특성이 뭐만 하면 LP를 뚝뚝 반으로 분지른다는 것이다. 그리고 그 말은 렉스텀이 없고, 묘지에 다이놀피어 카함이 없다면 언제든지 공격 한 방에 뒤져버린다는 위험성을 내포한다는 뜻이고, 그건 단기전을 노리는 덱들의 특성 중에 하나인 한 대 맞고 개쎄게 명치 때리기가 불가능하다는 점이다. 그러니까 컨셉 세 개가 겹쳐서 함떡인데 장기전이나 운영은 상대방이 장기 운영으로 들어가는 덱이 아닌 이상 할 수도, 상대방이 봐주지도 않는다는 뜻이다. 설령 인택트나 카함들의 공통 묘지 효과 때문에 그나마 전투로는 어떻게 비벼볼 수 있다고 해도, 컨셉상 매치업이 심각하게 불리하다 못해 승산이 0인 혁작룡, 미캉코, 엑턴 빌런에게는 서렌을 치는 게 더 속 편하다. 특히 미캉코는 사실상 다이놀피어가 뭘 채용하던, 무슨 방식으로 나가던 이길 수 없는 수준이기에 만나면 그냥 죽자.

•효과 발동 시기 제약.

켄트레기나의 2번 효과, 도메인, 프렌지. 전부 메인 페이즈에만 사용이 가능하다. 왠만해서는 셋 다 상대방 턴에 발동시켜야 한다. 그리고 유희왕의 룰은 턴 플레이어에게 행동 우선권이 주어진다. 그 말은 기본적으로 상대방이 뭘 하기 전까지는 렉스텀을 상대방 행동하기 전에 꺼내둘 방법이 죽어도 없다는 뜻이고, 상대방이 드로나 스탠에 증지나 코싸나 기타 등등의 견제행동을 날려도 미확정 후열이 아니라면 테마권 내에서는 아무 것도 할 수 없다는 뜻이다.

•위에 열거한 단점들로 인한 용병 카드의 필수화

그래서 위의 단점들을 싸그리 포용한 순수 다이놀피어는 사실상 함떡이라면 누구나 할 수 있는 영속 카함 떡칠 펀치를 제외하면 티어권은 커녕 적당한 딕 정도만 되도 확연히 뚫릴 가능성이 충분한 테마이기 때문에, 티어 싸움을 하기 위해서는 약점을 보완하거나 그냥 사기칠 수 있는 밸류의 용병 카드들로 무장하게 된다. 엄청난 단점은 아니고, 불호의 영역 정도지만 사람의 취향이란 게 있어서 일단 기재는 해뒀다.



카드군 내의 카드 설명




1번 효과는 심플하게 다이놀피어 함정 세트다. 우라라는 안 맞는다는 큰 장점이 있다. 문제는 이걸로 가져올 확률이 큰 프렌지랑 도메인이 우라라를 쳐맞는다. 그래도 우라라 안 맞는 서치와 아드 확보는 늘 소중하다. 얘네가 LP 2000 이하이지 않을 일이 더 드물기 때문에 1턴 이후로는 사실상 타점이 2000이 확보된다. 문제는 이게 가장 필요할 보더 상대로는 1500 따리 바닐라지만 그런 건 아무래도 좋다.

2번 효과는 다이놀피어 몬스터들이 전부 공유하는 유언계 소생효과이자, 사실상 디플로스와 같은 효과. 아직 다이놀피어 4렙 몬스터는 얘랑 디플로스만 있기 때문에 무조건 디플로스만 소생할 수 있다. 다이놀피어에 숙련되고 싶다면 소생 효과를 유발하기 전에 묘지에 함정 카드가 있는지 꼭 체크하도록 하자.

이걸 3꽉 안 하면 뭐하게




이 새끼 패에 안 잡히면 다이놀 고수임

1번 효과는 다이놀피어 '카드' 덤핑 후 LP 2000 이하일 때 짤번뎀. 이 새끼가 패에 잡혔을 때의 활용방안은 총 세 가지로, 첫 번째는 패가 좆병신일 때 테리지아를 묻어 다음 턴에 소생 효과로 테리지아를 살려 도메인을 세트해 어떻게든 역공을 노리는 방법, 두 번째는 손에 도메인만 잡혔을 때 디플로스로 프렌지를 덤핑해 도메인으로 소환한 켄트레기나로 프렌지를 베끼게 만드는 것 (의외로 중요하다.), 세 번째는 그냥 다이놀피어 함정 카드들의 공통 2번 효과를 쓰기 위해서 아무거나 덤핑하는 것 정도다. 브루트나 얼러트를 버려서 켄트레기나가 프리체인으로 사용하게 하는 방안도 있지만, 그건 다이놀피어가 기피해야하는 중후반전으로 가야하기에 쉽게 볼 수 있는 장면은 아니다.

2번 효과는 대충 테리지아 꺼랑 비슷하니까 그거 참고하자.

이 새끼는 패에 잡히면 좆같은데 덱에 많이 안 넣으면 또 안 되는 새끼라는 말도 안 되는 사용처 때문에 보통은 2장이 투입되는 편이다. 1장이던 3장이던 제 나름대로의 장점은 있으니 유붕이들은 알아서 조율해서 써보도록 하자.




1번 효과는 현재 라이프가 낮으면 낮을 수록 타점이 올라간다고 생각하면 된다. 포영이나 스드 맞으면 4000 고정. 보통은 3000대 이상을 유지하게 될 것이다.

2번 효과가 핵심인데, 서로의 ^메인 페이즈^에 LP 절반 날리고 묘지의 다이놀피어 '일반' 함정을 제외하고 '발동 시의 효과'를 베끼는 것이다. 도메인, 프렌지, 얼러트, 브루트. 이렇게 총 네 가지의 선택지가 있고 대부분은 도메인과 프렌지를 베끼는 것으로 다이놀피어의 첫 스타트를 끊을 것이다. 렉스텀에 비할 바는 아니지만, 얘가 없으면 렉스텀의 운용에 있어서 어마어마한 차질, 그러니까 예를 들자면 깡 도메인만으로는 절대 렉스텀을 소환하지 못하고, 프렌지를 써도 딸랑 렉스텀 한 장만 필드에 나와버리는 일이 생기기에 켄트레기나의 중요성과 보호 방안도 여러모로 숙련되면 숙련할 수록 생각해두어야 한다.

3번 효과는 코스트가 없어진 다이놀피어 메인 덱 몬스터들의 2번 효과와 동일하다. 보통은 테리지아 부활시키는 편.

기본적으로 어느 축이던 간에 3꽉 하는 편. 엑덱을 보다 많이 쓰는 축이라면 적당히 매수를 조절해보자.





소재용이다

2번 효과가 정말로 간절히 필요한 상황이 있을 수는 있겠지만, 대충 100판에 한 번 정도일 것이다.

버려




다이놀피어의 알파와 오메가, 얼굴마담이자 다이놀피어의 모든 것.


1번 효과는 자신의 LP 이상의 공격력을 가진 상대 필드 위의 몬스터는 효과 발동을 막아버리는 플레이어 명령형의 지속 효과다. 덕분에 내성이고 나발이고 스드나 포영 안 맞으면 무슨 상황에서든 간에 조건이 맞는 상대 필드 위의 몬스터는 효과를 발동할 수 없게 된다. 아주 기초적인 쌩프렌지->켄트레기나->렉스텀 순으로만 소환해도 2000 이상의 공격력을 가진 상대방의 몬스터는 효과 발동이 불가능하고, 다이놀피어 카드들의 효과만 몇 번 더 발동하면 사실상 공격력이 0이 아닌 상대 필드 위의 몬스터 카드들은 전부 먹통이 되버린다.

2번 효과는 데미지 스텝에도 간섭이 가능한 완전한 프리 체인으로 LP 절반 까고 '현재' 상대방 필드 위의 몬스터들의 공격력을 자신 LP만큼 고정시켜버리는 것이다. 1번 효과와 연계해 상대 필드 위에 존재하고 있던 몬스터들의 효과 발동을 억제할 수 있는 것은 물론이고, 타점 변동의 기존 목적인 전투 파괴, 상대방의 공격을 불가능하게 만드는 억제제의 역할도 충실히 수행한다. 다만 맹점이 있는데, 2번 효과를 쓴 이후에 나온 몬스터들에게는 타점 변경 효과가 먹히지 않는다는 점을 이용해 늘 간당간당한 다이놀피어의 목숨줄을 그 뒤에 전개한 상급몹으로 하급몹을 때려 끊어버리는 전략이 생각 외로 많다. ( 대표적으로 배틀 페이즈에 발동 가능한 소생 부류. ) 그 점은 스스로가 주의한다고 뭐가 되는 게 아니기에, 일단 상대방의 낌새가 이상하면 묘지에 인택트와 소닉을 쌓아두자.

3번 효과는 렉스텀 빼고 모든 다이놀피어 몬스터를 소생시킬 수 있는 효과. 당연하지만 주로 켄트레기나나 테리지아를 살린다.

사실 다이놀피어의 장점이자 단점이 모두 이 카드 하나한테서 나왔다. 이 카드 자체를 무효화하지 않으면 막을 수도 없는 효과 발동 불가능의 지속 효과, 전투 파괴에는 거의 면역인 프리 체인 유발 효과, 보험적인 후속 능력까지. 이런 몬스터에게 좋은 내성이나 퍼미션을 더 달아주는 것이 이상한 거다. 엠펜이나 어라이즈하트와 딱 동일한 수준의 카드. 둘이 저것들 원툴로 티어권 언저리에서 놀던 적이 있던 걸 생각하면 렉스텀이 얼마나 강한지 알 수 있다.

그냥 3꽉 하는 게 모든 면에서 편하다.




함정 공통 효과 일일히 설명하기 귀찮아서 나무위키 페이지 베껴왔다 고마워요 나무위키





덱/필드/패 융합 카드다.

프렌지와의 구별점을 적어두자면 자신 메인 페이즈에도 사용이 가능하고, 유일하게 필드의 몬스터를 사용해 렉스텀을 뽑을 수 있게 해준다는 점 정도다. 반대로 말하면 그런 효과 탓에 선공 도메인 한 장으로는 필드에 쌩 렉스텀 한 장이 끝이라는 소리다.

그나마 프렌지보다는 새크리파이스 이스케이프라던지, 상대 장기전에 활약할 여부가 있는 카드라 프렌지의 무조건적인 하위호환은 아니고, 다이놀의 초동 9장 중에 3장이니 좋던 싫던 무조건 3꽉을 해야한다.





엄청나게 희귀한 덱/엑덱 융합 카드다. 정확히는 소재에 맞는 몬스터 카드를 덱과 엑덱에서 한 장씩 보내고 융합 소환해주는 카드.

이거 한 장으로 필드에 켄트레기나+렉스텀이 갖춰지고, 필드 개체수가 줄어드는 일도 구조상 전혀 없기에 엄청나게 우월한 카드지만, 다이놀피어답게 몇 가지 심각한 문제점이 있다.

첫 번째는 무조건 상대 메인 페이즈에만 발동이 가능한 탓에, 자신 턴에 발동해서 렉스텀이던 켄트레기나던 뽑는 게 불가능하다.

두 번째는 무조건 엑덱에서도 소재를 한 장 보내고, 엑덱몹을 뽑는 카드이기 때문에 한 번 쓸 때마다 다이놀피어 융합몹이 엑덱에서 2장씩 빠져나간다.

두 가지 문제점이 어우러져, 다이놀피어는 그다지 유쾌하지 않을 장기 운영전이 엄청나게 어려워진다. 프렌지와 도메인 한 두번 쓰면 프렌지던 도메인이던 나중에 패에 잡히면 휴짓조각이 되버리고, 얘네는 묘지 관련 자원을 회수하는 방안이 소생 계열을 제외하고 테마 내에 아예 없기 때문. 


그래도 3장 넣어야 한다. 안 넣으면 망한다고




자기 필드 다이놀피어 몬스터 한 장과 상대 필드 카드 한 장을 비지정으로 파괴하는 효과. 기본적으로는 2:1 교환이라 손해지만, 일단 다이놀피어 몬스터들은 소생 효과가 있어서 1:1 정도의 무난한 제거기라고 생각해도 된다.

그리고 다이놀피어의 운용에서 상당히 중요한 카드이기도 한데, 수비력 4000 이상이거나 전투 내성을 가진 몹이 드러누웠을 때나 지속 마함을 쪼갤 수 있는 건 다이놀피어 카드군에서 놀랍게도 얘가 유일하다. 브루트를 어떻게든 새크리파이스 이스케이프에 잘 이용하면서 잘 박아넣는 것도 다이놀피어 숙련도를 판가름할 수 있는 척도이기도 하다.

보통은 전개나 퍼미션 용도가 아니라 한 장 투입이 정배다. 일단 켄트레기나로 효과도 복사해서 쓸 수 있어서 한 게임 당 총 두 번의 비지정 파괴를 날릴 수 있다는 점을 명심하며 게임하도록 하자.





카드군 내에서 유일하게 묘지로 간 렉스텀을 써먹을 수 있는 카드다. 굳이 렉스텀이 아니더라도 켄트레기나나 하급몹 2인방을 동시 소생하는 것도 괜찮은 활용성에, 약간은 치명적인 제약들도 다음 턴이 지나면 풀리니 운용에 크게 문제될 별다른 제약이 있는 것도 아니다.

일단 가장 렉스텀이 많이 겪는 문제인 아무 것도 못하고 묘지로 직행했을 때 좆되버리는 참사를 예방해줄 수 있는 카드지만, 정작 묘지에 렉스텀이 없으면 활용도가 하급몹 살리는 정도 밖에 되지 않아 플레이어의 성향에 따라 투입도가 조금 갈린다. 그래도 켄트레기나가 베낄 수도 있고, 개체수 불리기에도 무척 유용한 카드라 대부분 한 장 정도 채용한다.





자체 성능만 보면 신심 하위호환이지만 다이놀피어에서 엄청나게 소중한, 테리지아로 집어올 수 있는 마함 퍼미션 카함이다. 대신 코스트가 조금 큰데, 브루트에서 설명했다시피 일단 유언 효과가 있어서 엄청난 코스트는 아니다.

효과야 직관적이니 넘기고, 운용할 때 몇 가지 주의점이 있다면 일단 효과의 발동이 아니라 카드의 발동이라 이미 필드에 나와있는 마함의 효과는 못 막는다는 거랑, 렉스텀 한 장만 필드에 나와있을 때 쓰는 건 피치 못할 상황에나 해야된다는 점.

1~2장 채용. 보통은 2장 넣고 첫 패에 제발 프렌지와 테리지아와 같이 잡히게 해달라고 빌면 된다.





사이버스톰 액세스에 등장한 초고성능 지원 카드.

다이놀피어 '카드'가 필드에 존재하면 몬스터 효과를 무효 후 파괴할 수 있는 카함이다. 얼핏 보면 몬스터 효과는 렉스텀이 거의 다 막아줄텐데 이게 왜 초고성능이냐고 하는 사람들도 있는데, 얘는 코스트가 LP 반 날리는게 땡이다. 그리고 어쨌든 다이놀피어 카드만 있으면 발동 가능해서, 프렌지와 도메인에 박히는 증지와 우라라를 조질 수 있다. (아주 중요) 그 외에도 필드 바깥에서 발동하는 드루이드브룸(개새끼임) 누토스(씹련임) 유령토끼(귀여움) 같은 패나 묘지 유발 효과들을 막아줄 수 있다는 것도 무척이나 좋다.

그리고 덤으로 붙어있는 효과는 간단히 말해서, 이번 턴에 들어오는 모든 전투 데미지는 LP 절반으로 대체된다는 소리다. 카드 발동후 LP인 4000 기준으로 그 턴에 12번을 쳐맞아야 뒤지는 건데, 그럴 수 있는 덱은 이론상으로도 거의 없으므로 사실상 그 턴에는 안 뒤진다고 생각하면 된다. 그나마 섬도를 상대로 버틸 수 있게 해주는 원동력. 물론 미캉코는 인택트 있어도 답이 없다.

전개나 그런 거에는 도움이 하나도 안 되는데, 우라라 한 장에 겜 터지기 싫으면 걍 3장 잡고 패에 잡히길 바라면 된다.





버려





이것도 버려


사실 여기서부터가 그나마 이 글에서 좀 중요하다. 거의 대부분이 다이놀피어의 약점 부분을 보강해주는 카드이거나 전술했듯이 다이놀피어만 사용가능한 밸류 하나로 사기치는 카드들이기 때문.

여기에 나온 카드들을 취사선택해서 스스로가 나만의 약한 다이놀피어를 만들어보자.

참고로 다른 함정 덱들 전반에서 강한 카드들 (악마양, 트랩트릭, 마봉향, 욕겸, 영속 몇 개, 사로스, 리나 등등) 은 기재하지 않았다. 어차피 다이놀이 아니라 걔네가 쓰는 게 더 강하고...



환창과 화석조사 콤비다.

화석조사야 당연히 좀 부실한 다이놀피어의 초동을 보완해주는 역할이고, 환창은 가장 심각한 다이놀피어의 내성 부문을 메인 페이즈만이라도 발동 효과 내성을 부여해주는 가장 범용적이면서 강한 픽이다. 지속 효과와 릴리스, 배틀 페이즈에 발동하는 효과에는 무력하지만 사실 그 정도로도 렉스텀을 치우기에는 엄청나게 빡세기 때문에 내성 부여로써는 충분히 합격점이다. 

이 둘을 묶어서 설명하는 이유는, 화석조사만 넣으면 2턴 넘어가서는 덱 융합으로 소비되는 다이놀피어 메인 몬스터들 때문에 사실상의 말림패로 전락한다는 것이 있다. 그래서 화석조사로 가져올 다른 공룡족 메인 몬스터인 환창과 같이 넣어주는 것. 비슷한 이유로 환창의 2번 효과는 그다지 쓸 일이 없다. 물론 있으면 분명 장기전으로 갈 때 쓸 일이 있을테니 없는 것보다야 훨씬 낫고.

쓰게 된다면 화석 조사는 3장, 환창은 2장을 넣어주자.




라이프 절반 깎고 지랄하는 카드 삼총사.

앞의 둘은 마함 퍼미션+@라 몇 장을 기용해도 상관없지만, 다이놀피어는 롤백을 덱이던 패에서던 묘지로 보낼 자체적인 덤핑 수단 따위 하나도 없기에 채용에 극히 주의해야한다. 물론 묘지에 보낼 수만 있다면 프렌지 도메인 브루트 얼러트 기타 등등을 복제해낼 수 있으니 리턴 자체는 큰 편이니, 확실한 수단이 있다면 채용을 해보자.






의외로 다이놀피어의 약점을 상당 부분 보완해줄 수 있는 조커픽.

이게 무슨 듣도 보도 못한 카드냐고 할 수 있겠는데, 기본적으로 다이놀피어에 유용한 효과들만 탑재하고 있다.

1번 효과는 자신/상대 페이즈에 프리체인으로 발능한 공룡족 몬스터 한 장 릴리스한 뒤에 패의 이 카드를 어드밴스 소환하는 효과. 다이놀피어의 가장 끔찍한 사태인 테리지아 일소와 켄트레기나 효과 발동에 박히는 포영을 유유히 회피할 수 있게 해주는 아주 좋은 효과다. 기존 다이놀피어에서는 그걸 막을 방법이 말명자나 소닉 말고 아무 것도 없음을 생각해본다면 이것만으로도 상당히 유용하다. 그리고 덤으로 증지도 유유히 피해간다.

2번 효과도 상당한데, 일소에 성공하면 필드의 몬스터 한 장을 비대상으로 파괴하는 효과. 기본적으로 비대상 파괴는 다이놀피어에서 브루트 딱 한 장 밖에 없고, 그마저도 코스트가 필요하므로 마구 내지를 수 있는 효과는 아니기에 상대방에 전투 내성이나 효과 대상 내성을 가진 몹을 조지기에 무척 편리하다. 그리고 자기와 상대 필드를 가리지 않는다는 것도 나름 중요한데, 이건 나중에 후술하겠다.

그리고 효과를 제외하고서도, 8렙이란 점이 무척이나 유용하다. 이것도 유용한 카드 설명란에 적당히 후술.

물론 너무 많이 넣으면 패가 말리니 1~2장만 넣자.




개좆같이 후공이 잡힌 다이놀피어의 패트랩과 더불어 마지막 발악 수단. 라뷰린스 지원인데 라뷰보다는 다이놀피어가 더 써야만 하는 성능이다.

운용법은 별 거 없고, 그냥 패에 잡힌 프렌지나 도메인을 내리면 된다. 없으면 뭐 다른 함정 내려...

자기가 후공 잡힐 거 확실하거나 사이드전에서는 3장씩 넣고 굴리면 된다. 얘네는 후공 돌파 능력이라고는 켄트레기나 일소 돌격이 끝이니까, 이걸로라도 어떻게든 턴을 넘겨받고 날먹을 노려보자.





다이놀피어 익스플로전이다.

성능은 효과 텍스트대로, 플레이어한테 주어지는 명령형 효과라 모든 내성을 씹고 조건만큼 상대 몬스터들을 덱으로 바운스시키는 함정이다.

사실상 다이놀피어말고 얘네를 쓸 덱은 없어서, 서치만 못하지 자기 카드나 다름없다.

아끼고 아꼈다가 상대 퍼미션을 다 빼고 풀필드 전개를 다 했을 때 날려버리는 게 가장 효과적이며, 이거 한 방으로 억지로 게임을 질질 끌어버리는 것도 가능한 수준의 리턴이 있기에 다이놀피어라면 매수는 차이가 날지 몰라도 무조건 투입하는 함정이다.

물론 이걸 써도 미캉코는 못 이긴다.




다이놀피어 엔드 퍼니셔다.

렉스텀 or 4렙 두마리 or 테라노+3렙 튜너 패트랩으로 나오는, 다이놀피어의 속전속결에 준필수적인 카드다.

2번 효과야 사실상 쓸 수 없지만, 1번 효과와 3번 효과만으로도 게임을 끝내기에는 별 무리가 없다. 퍼니셔가 효과 쓴 렉스텀을 소재로 성공적으로 나온다는 가정하에 최소 공격력이 10500은 보장되기 때문.

사실상 다이놀피어의 특성과 이 카드 때문이라도 다이놀피어는 함떡치고는 요괴소녀들이 꽤 많이 투입되는 편이다. 게임을 질질 끄는 것보다는 어떻게든 턴을 넘겨받고 상대를 빨리 죽이는 게 모든 다이놀피어의 숙명이기 때문.

구축을 가리지 않고 모든 다이놀피어 엑덱에 한 장 들어간다.





공룡족이라서 쓸 수 있는 4렙 엑시즈들.

뭘로 뽑는지는 구태여 설명 안 한다.

둘 다 채용할 엑덱이 되면 둘 다 쓰면 되고, 엑덱 자리가 모자라다면 어차피 선공에는 둘 다 나올 수가 없으니 다이놀피어가 조금 더 취약한 마함 견제를 위해 라기어를 쓰도록 하자.





지금 현재로는 가장 고점이 높은, [패왕 다이놀피어]라는 구축의 필수 요소인 패왕룡의 혼이다.

다른 카드들도 많은데, 굳이 이렇게 부르는 이유는 간단하다. 이걸 채용하는 순간, 채용할 수 있는 영속들과 함정들이 줄어들고, 엑덱은 15장이 고정이나 다름 없어지기 때문. 그런 부작용을 안고도 얘네가 가장 강력한 이유는 하술하겠다.

일단 카드의 효과에 대해서만 설명하자면 효과를 또 LP를 절반 째고 즈아크를 특소하는 효과 (다음 엔드 페이즈에 엑덱으로 바운스 되는 걸 유의하자.) 와, 상대가 마법 카드의 효과를 발동했을 때 묘지의 이 카드와 필드의 즈아크를 제외하고 패, 덱, 엑덱, 묘지에서 (사실상 1회용으로 엑덱에서만) 몬스터 4마리를 특소하는 게 전부다. 2번 효과는 우라라에 쳐맞으니 주의. 반대로 이걸로 프렌지와 도메인에 맞는 우라라를 흘릴 수 있다. 상대턴 스탠 증지와 함께 몇 안 되는 다이놀피어의 우라라 탱킹 방법.





일단 패왕룡의 혼으로 부르는 즈아크에 관련된 것만 설명하자면, 기본적으로 효과는 무효가 되기 때문에 몬스터의 1, 2, 3번효과는 스스로 달의 서 같은 것으로 뒤집어주지 않는 이상 격발하기 힘들지만, 4번 효과와 연계되는 펜듈럼 효과는 나름대로 이용할 수 있다.

기본적으로 1번 효과는 강제 발동이기에 여기에 체인해서 뢰추나 인택트, 테라노의 효과로 날려버려서 펜듈럼 존에 놓였을 때 쓸 수 있는 융싱엑 몬스터의 효과 발동 봉쇄나 서치한 카드를 파괴하는 효과를 격발할 수도 있다. 상대 덱을 꽤 타는 방법이긴 하지만, 매치이거나 상대 덱을 알고 있다면 혼의 2번 효과를 노리는 대신에 이렇게 쓰는 게 더 효율적이라면 나쁘지만은 않다.







그리고 2번 효과로 나오는 몹들.

퓨전 드래곤은 켄트레기나를 제외하고는 덱에서 가장 높은 타점으로, 펜듈럼 드래곤은 공격력 0의 몬스터가 발동한 효과는 전부 무효하는, 패트랩 방지 및 특정 덱의 키카드 봉쇄 효과와 데미지 스텝 이후 상대방 몬스터를 비대상 제외하는 제거 효과로, 엑시즈 드래곤은 그 위에 얹어 소환하는 오버로드로 킬각을, 싱크로 드래곤은 자체 타점 증가 및 몬스터 효과 내성과 마함 효과 퍼미션으로 무장한 탓에, 상대방이 이 넷 중에 둘 이상을 그 턴 내로 치워내지 못하면 승기가 다이놀피어 쪽으로 확연히 기울게 될만큼의 리턴을 보장하게 된다. 단순히 이 카드 한 장만으로도 그런데, 여기에 렉스텀과 후열이 합쳐지면 어지간한 티어덱도 다음 턴에는 죽어야 한다.

사실상 발동 가능한 코스트도 다이놀피어에게는 메리트와 다름 없고, 나오는 카드들이 퓨전 드래곤을 제외하고는 전부 다이놀피어에게는 유용하기 그지없기에, 필자도 다른 아키타입을 굴려보다가 최종적으로는 패왕 다이놀피어로 몇 년이나 굴리고 있다.

비록 핵심적인 2번 효과가 상대방에게 의존적이고, 그것마저도 우라라에 막힐 위험성이 있지만 무사히 렉스텀과 후열과 함께 성공한다면 겜을 터뜨릴 잠재력이 충분해서, 최대한 게임을 빨리 끝내야 하는 다이놀피어에게 어울린다고 생각했기 때문이다. 덤으로 함정 카드로 소환되는 타점 4000의 몬스터와 마법 카드의 발동을 주저하게 만드는 부가 효과도 있는만큼.

일단 필자가 간략하게나마 소개한 다이놀피어의 장단점과 카드들+용병들은 여기까지다. 낙인과 영속들도 상세히 소개할까 했지만, 쓰고 보니 낙인은 저점을 확보하는 쪽이다보니 그다지 설명할 것도 없고, 영속축은 낙인에 비해 더 쓸 게 없기에 그만두었다. 혹시라도 그 둘에 대해 궁금하다면 댓글로 말해주면 상세하게 설명해줌.

이 글을 읽고 다이놀피어를 입문할 것 같지는 않지만, 그래도 이대로 끝나면 그냥 나무위키 글이랑 별로 다를 바가 없으니 몇 가지 팁을 작성해보자면...

•렉스텀의 공수 변경 효과는 데미지 스텝에도 발동이 가능한 완전한 프리 체인임을 살리자. 샹그릴라, 록 오브 뱅키셔나 크리스탈 하트 같은, 공격력 0인 몬스터들도 드로나 스탠에 공격력을 올려 효과를 봉쇄하거나 반대로 데미지 스텝에 돌입해 효과를 사용해서 상대의 퍼미션을 돌파하는 형식으로.

•도메인과 프렌지를 발동할 때는, 우라라가 프렌지에 박힐 확률이 적도록 도메인을 먼저 발동하자. 내가 만난 거의 모든 유저, 특히 마듀에서는 더더욱 이해도 부족 및 당황 이슈로 도메인에 우라라를 박는다.

•운영이나 전개는 전혀 어렵지 않지만, 상대방의 덱은 꿰고 있어야 변수나 상대방이 내밀 수를 알 수 있다. 특히 자기 LP 이상의 공격력을 가진 필드의 몬스터만 막아내는 렉스텀 때문에, 상대방 엑덱에 있을 몹에 대한 예측이 수월해야 역전이나 허무하게 뒤지는 꼴을 막을 수 있다. 바구스카, 사로스, 성각인, 아니마 등등. 상대가 4렙 2개를 내리거나, 개체수를 갑자기 불리던가 하면 그 전에 잘라준다는 노하우라던지.

•상대방의 몬스터 효과 내성 몹에 대한 대비책을 늘 짜두자. 내성을 가진 몹이 냅다 3000 정도 되는 타점으로 하급 몹이라도 때리면 뒤질 수도 있기 때문에. 이것이 사엔퍼나 족제비의 대폭발이 다이놀피어라면 준필수로 들어가야 한다는 이유이기도 하다.

•패왕흑룡 오드아이즈 리벨리온 엑시즈 드래곤은 1년이 넘어가는 지금도 오프에서 한판이 안 나와서 오버로드랑 연계할 수가 없다. 대원 병신.


•굳이 남의 덱리에 연연하지 말자. 용병으로 채용하는 경우도 있을만큼, 덱 자체의 핵심 스페는 무진장 널널한 편이라 사이드전이나 범용 카드 넣기에도 편하다. 일부러 덱리를 올리지 않은 건 이 이유.




•켄트레기나랑 라뷰지 개꼴림



더 궁금한 점이 있다면 딱생 평생 다이놀피어만 굴린 부심을 부리며 아주 상세히 설명해줄 수 있으니 (특히 다이놀 vs 티어덱 대처 방법), 댓글로 질문 부탁함