금빛 러브리체 – Golden Loveriche 리뷰





일명 금발겜


완전한 유저 한글 패치로 일본 국내에서 유통되는 미연시를 즐길 수 있는 특징과 함께 

SAGA PLNETS 회사의 웰메이드 수작 반열에 들어가는 작품으로 평가 받음.

 

후속작 팬디스크 골든 타임도 나왔음.

 

본문에 들어가기 앞서.

금발겜에 명성은 이미 익숙히 들었고,

종종 채널 중계에서 볼 수 있었기에 누군가가 추천을 안 해줘도

충분히 잘 만든 게임이겠구나 생각했다.

 

전반적인 게임 스타일 그리고 사가 플래닛이 추구하는 방향 또한

내가 미연시를 고르는 기준에서 부합하기에 ‘언젠간’

할 게임 목록에 있었던 금발겜이 이번 대회를 통해서 우선순위가 급상승하였다.

 

발매일이 2017년으로 누군가에겐 구작,

누군가에겐 비교적 신?작에 속할지도 모르겠지만 풀프라이스 분량 기준

내가 하고 싶은 게임들을 나열하면 꽤나 연식이 있는 작품인 것 또한 맞다.

 

클리어 순서는 이렇다.

 

에로이나 – 레이나 – 아카네 – 실비아 – 진 히로인 루트

 

4명을 클리어하면 진 루트이자, 히든 히로인이라고 할 수 있는

소마 리아의 루트를 볼 수 있다.





1. 에로이나는 에로이나



무려 에로이나는 에로이나콘도 있을 정도로 육감적인 몸매와 함께 루트 안에서도 상당히

캐러게의 역할을 제대로 해주는 캐릭터이자 순수 만족도가 높았던

캐릭터였다.

 

간략하게 요약하면 결국에는 에로이나 또한 자신의 신분과 함께 하고 싶은 것과 해야하는 것, 

혹은 의무라고 생각하는 관념에 의해 고민하며 고뇌하는 게 주된 스토리.

 

재밌게도 금발겜이 캐러게와 함께 약간의 스토리성을 가미하는 스토리게 사이에 있어서

게임 자체의 방향성을 단언하기는 어렵지만

에로이나는 현재 트렌드에도 뒤쳐지지 않는 캐러게 역할로서 훌륭한 재미를 보여줬다.

 

루트에 대한 전반적인 흐름도 안정적이며,

무엇보다 플레이어들이 싫어할만한 요소가 거의 없다는 부분에 있어서 큰 호평을 줄 수 있다.

 

놀리면 반응하는 타격감 덕분에 호불호 없이 추천하고 싶은 캐릭터다.




2. 레이나


아마 내가 이 게임을 하면서 가장 많이 욕하고,

진지하게 올클리어 게임이 아니였다면 하차할까 생각했던 루트.

 

 

정작 레이나 캐릭터와 서사적 문제는 일절 없다.

갑자기 튀어나오는 주인공의 친구인 토료 때문에

개 같은 완성도와 처참한 캐릭터의 매력을 보여주는 루트가 완성이 되었다.

 

아마 금과 옥에 티가 있다면,

단언컨대 빠따로 더 쳐맞아야하는 시마 토료를 뽑겠다.

 

스토리적 흐름상 잘라내도 큰 문제가 없었다.


굳이 풀어냈어야 한다면 다른 루트나 천천히 전개를 해도 무방했던 것을

레이나 루트에서 주객이 전도하였다.

 

육체 관계는 레이나,

정신적 관계는 토료 게이게이와 함께 할 수 있는 끔찍한 경험을 선사한다.

 

더욱이 안타깝고 욕을 할 수 밖에 없는 것은,

귀족이 아닌 서민의 입장으로서 주인공과 함께 가장 큰 공감과 섹드립&서민의 개그를 통해

에로이나 만큼 매력을 뽐낼 수 있는 걸 사실상 죽여 놓은 꼴이 되었다.

 

그런 와중에 갸루처럼 빛나는 핵심적 메시지가 있었다.


재밌게도 디자인에 있어서

[황금 비율 OR 황금 밸런스] 대해서 시사하는 바가 컸다.

 

어떤 의미로는 레이나 루트의 밸런스가 박살이 나서 상대적으로 분량도 적고,

서브 캐릭터에 불과한 쿠류 아카네 루트의 완성도를 높이는 역할을 하는 수준.

 

동시에 황금 시대에 있어서 그것을 더욱 가장 빛나게 해주는 것은 

타이밍이라는 중요한 키워드를 암시하기도 한다.


(근데 시발 이걸 왜 야구게이랑 엮이는 타이밍이 되는지 난 아직도 이해를 하기가 싫음 ㅗ)




3. 쿠류 아카네


분량이 날리는 수준의 서브따리 캐릭터 치고는 꽤나 안정적인 전개와 함께 재미를 보여줬다.

 

특유의 후배의 포지션으로 마구 어프로치하는 운동계 캐릭터의 매력을 다른 방해없이 가장 잘 구현해낸 루트.

 

금발도 아니지만 어찌보면 가장 잔혹하면서 찬란한 금빛 ’시간대’를 이야기해주는 부분이 인상 깊었다.

 

육상부에 주 종목은 단거리지만, 운동선수가 빛을 보기 전까지는 당연하게도 무지막지한 시간과 노력이 들어간다.

 

측정할 수 없을 정도로.

 

단순하게 재능의 영역으로 치부한다면 잔인한 이야기가 되겠지만 재능과는

별개로 부상을 당했음에도 불구하고 계속 노력하는 모습을 보면 응원하게 되는 부분은 덤.

 

특히나 운동과 관련된 직업군은 실제로 수입을 벌 수 있는 시기와

자신의 신체적 조건의 리즈 시절이 어떻게 되느냐에 따라 운명이 갈린다.

 

애초에 재능이 있음에도 불구하고 훈련을 하다가 부상 때문에

리타이어 되는 경우는 굳이 꼽지 않아도 운동장에 널려 있을 것이다.

 

그런 의미에 있어서 한결같이 앞을 바라보고 뛰는 후배 히로인이라는 점을 생각하면

7년전에 나온 캐릭터여도 확실한 개성을 갖추고 있어서 추천하고 싶다.




4. 실비아


정실 포지션 같은 느낌이자 움직이는 국가권력 그 자체.

흔한 범부와는 비교할 수 없는 권력과 재력을 가지고 계신

실비아 님 되시겠다.

 

실비아를 과연 몇 번째로 클리어 했느냐에 따라 플레이어에

전반적인 인상과 금빛 러브리체의 감상이 달라질 수 있다는 게

상당히 재밌는 부분이 될 것 같다.

 

국가권력급 금발답게 숨겨진 설정을 가장 많이 알려주는 루트이며,

진 히로인 리아가 직접적으로 실비아 루트에서

실비아랑 맺어지는 것이 골든 타임이라고 말하기도 한다.

 

돌이켜보면 앞에 3가지 루트에서 하나씩 테마로 알려주었던

부분들이 실비아 루트에서 종합적으로 합쳐져서 전개를 하고 있다고 무방하다.

 

실비아의 선택이 과연 황금 밸런스적인 의미에서 좋았던 건지.

실비아가 하고 싶은 ‘것’이 정말로 자신을 위한건지.

실비아는 최고로 빛날 수 있는 순간들을 일부로 모른척 한 건 아닌지.

 

여러가지 이야기할거리도 많지만, 황당한 급 마무리 엔딩 때문에

4개의 루트 중에서 가장 큰 고점을 달성할 수 있는 부분을 스스로 꼴아박았다.

 

이쯤 되면 우산신은 꼴아박는 타이밍을 계산하고 있는건가?

 

어찌되든 즐길 거리도 많지만 그 만큼 더 보여줄 수 있는 부분을

리아를 위해 급하게 마무리한 느낌도 있다.




5. 소마 리아


내 플레이 특성상 공략이 필요 없는 올클리어 게임일 경우

일체 네타와 정보를 입력하지 않은 채 플레이 하는 경향이 크다.

 

덕분에 리아가 왜 공략 캐릭터가 아니지?

 

루트를 계산했을 때, 서브는 존재하는데 왜 리아가 존재 안하지?

 

의문에 대한 정답은 4명을 전부 클리어하고 나서 이해되었다.

 

가장 직관적으로, 시간적으로,

내용적으로 골든 타임이라는 게 무엇인지 알려주는 루트이기도 하다.

 

한 편으론 과연 나는 얼마나 빛나는 것을 마주하고 있을 수 있을지,

나아가 미연시가 가지고 있는 찬란함을

언제까지 찬미할 수 있는지 두려웠던 감각도 분명히 존재했다.

 

리아의 명대사 중에서 이런 말이 있다.


“깨닫지 못했더라도, 언젠가 떠올렸을 때, 지금은 절대로 빛나고 있어.”

 

내용을 떠나서 정확히 내가 언젠가 할 금빛 러브리체를

지금 하게끔 만든 여러 상황을 빗대어 이야기할 수 있다.

 

결과론적으로 이것이 리뷰를 쓰게 되는 가장 큰 핵심적 이유이다.


내가 ‘지금’ 플레이 하지 않으면 ‘언제’ 할 지 모르는 금빛 러브리체


하다못해 5년 뒤에 내가 이 게임을 잡았다면

지금처럼 재미를 느낄 수 있을까?

 

부정적인 의미만을 내포하고 있지는 않다.

 

다만, 리아의 에피소드에서 최종적으로 집중하고

플레이하며 재미를 느낄 수 있었던 건 온전히

시나리오의 황금 시기를 읽을 수 있었기 때문일 것이다.

 

네타를 당하지 않고,

석양을 바라보는 감동은 실로 플레이 하지 않으면 알 수 없는

찬란함이 그 곳에 존재한다.

 

최소한 리아의 서사와 에피소드를 살리기 위해

앞 4개의 루트를 통해 장치를 만들어 놓은 것과

함께 지금 마주볼 수 있는

‘시간’을 진지하게 그려냈다는 부분에서 시나리오에 대한 호평을 보낸다.


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이하 사담 및 정리



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12년 전에 혼타니 카나에 일러스트를 너무 좋아했던 시기가 있었다.
 

그 덕에 하츠유키 사쿠라를 알게 되었고, 너무나도 하고 싶었지만

시간과 시기적 상황이 안 맞아서 하츠유키는 2년 전에 클리어 했다.

 

개인적으로 하츠유키 사쿠라를 너무나도 실망스럽게 올클리어 해서

다시 새로운 사가 플래닛 작품을 잡기를 꺼려했던 것도 나에게 있어서 사실이였다.

 

그러던 와중에서 대회가 열렸다.

 

[사가 플래닛 25주년 기념 축하 공모전]

 

아무도 알아주지 않고 본토에서 밖에 돌아가지 않는 미연시 업계 속에서

이렇게까지 움직이게 하는 힘은 도대체 무엇일까

 

아마 유즈소프트 채널이란 곳을 쭉 돌이켜보면

상당히 이례적이면서 말도 안되는

자발적 유저들의 의한 업적을 나열 할 수 있을 것이다.

 

사가 플래닛이 공식으로 인정해주며,

한글 패치가 등록된 예시가 가장 대표적이다.

 

그렇기에 내가 지금 금빛 러브리체를

온전히 한글 패치로 번역에 대한 부담 없이 즐겼기에 말할 수 있다.

 

재밌는 비하인드 에피소드를

한글 패치팀 후기에서 찾아볼 수 있는데 유례없는

완전 유저 한글화 패치(전문적인 팀으로 운영) 하면서

빅 타이틀이라고 할 수 있는 작품은 거의 비공식 한글화가 완성되었다.

 

여기에는


핵심적 이유라고 해야할까

시기적 타이밍이 존재했다.

 

[코로나 팬데믹]

시간이 우리를 덮쳐서 집에 있는 시간이 증가해

게임 플레이 시간 및 컨텐츠 소비가 기하급수적으로 증가했기 때문이다.

 

다시 ‘지금’으로 돌아와 

얼마나 우리는 시나리오를 중시한 미연시를 즐길 수 있는 시간이 남았을까.

 

즐기고 싶어도 최소한 성인일 기준.

일상 생활 나아가 직장 생활을 한다면 시간은

더욱이 없을지도 모른다.

 

내가 지금 즐길 수 있는 것과,

내가 지금 할 수 있는 것이

항상 동일하게 존재하지 않는다.

 

그렇기에 스스로 결론을 정리하자면

 

지금 즐길 수 있는 것을 여러가지 이유로 미루기보단

즐길 수 있을 때, 즐겨놓는 게 가장 빛날 수 있을 것 같다.

 

‘언젠간 해야 할 게임 금빛 러브리체’를

‘지금 재밌게 즐긴 금빛 러브리체’로 바꿔준 대회와 함께

SAGA 플래닛 25주년에 대한 축하를 보내면서 마침표를 찍는다.