원문:https://www.bugbug.news/b_game/117018/ 


여러분, 만나서 반갑습니다. (주)넥스톤의 '마츠이씨' 입니다. 회사에서는 다양한 업무를 실시하는 판매 담당으로서 활동하고 있습니다.


 이번에 칼럼 게재의 이야기를 받았으므로, 조금이라도 여러분이 즐기실 수 있는 것을 전달하고 싶습니다.


 폐사 게임의 선전도 조금은 할까라고 생각했습니다만, 홍보 담당의 마쿠라씨가 아니고, 저에게 차례가 돌아왔다고 하는 것은 업계 내부의 이야기를 해달라는 기대가 있는걸까요?


 그럼, 시작입니다!


・넥스톤 설립 30주년을 맞이한다!!


 1993년 2월 24일에 설립된 주식회사 넥스톤은 2023년이 되었기 때문에 설립 30주년이 되었습니다. 설립 기념일로서 매년 2월 24일은 휴일로 합시다! 라고 사장에게 진언하고 있습니다만, 조금도 들어주지 않네요(웃음).


 현재 30주년 기념 작품으로 'ONE.'을 열심히 제작 중입니다. 이 칼럼이 공개될 무렵에는 공식 HP가 오픈하고 있다고 생각합니다.

 1998년, 설립 5년 후에 만든 작품이네요. 지금의 넥스톤과 회사 위치도 다르고, 당시의 직원도 히노우에 이타루 선생님밖에 없는 것 같네요. 참고로 저는 당시를 '기원전'이라고 부르고 있습니다(웃음). 넥스톤은 지난 30년간 시대의 전환점이 몇 번 있었기 때문에... 또 다른 기회에 말씀드릴 수 있으면 좋겠네요.


・게임 제작의 이야기 ~점포 특전의 이야기~

 

 BugBug는 업계 관계자들이 자주 보는 잡지... 라는 인식이 있지만,  순수한 독자 여러분을 위해 점포 특전에 대한 이야기를 하려 합니다.


 매장에서 패키지를 구매할 때 자주 보셨을 텐데요, 게임에 포함되는 특전에도 다양한 종류가 있습니다.


①신작 점포 특전, ②오리지널 점포 특전, ③예약 특전, ④유상 점포 특전


 이정도 있으려나요.

 최근에는 다운로드 판매에서도 조금 비싼 가격에 특전을 제공하는 경우가 있네요.


 ①신작 점포 특전은 메이커가 일러스트를 제공하여 점포 주도로 특전을 만듭니다. 메이커도 일러스트를 무료로 제공하지만, 무엇보다도 게임 제작중에 특전 물품의 제작 일정을 포함시켜야 하기 때문에, 원화·CG 모두 상당한 부담이 됩니다. 그래서 제작할 수 있는 매수는 한정적이기 때문에, 많은 발주를 기대할 수 있는 점포를 대상으로 제공하는 일러스트가 됩니다.


 ②오리지널 점포 특전은 그 외의 점포, 또는 새로 그린 그림이 없는 작품에서, 이벤트 CG를 제공해 그 점포가 만드는 특전이 됩니다. 전화카드 라던가 QUO 카드로 잘 보이네요. 인기있는건 H씬의 CG입니다만, 예약 개시전에 메이커가 그림을 제공해 그 중에서 선택하는 것이라서, 완성되고 있는 CG는 소량이라 그다지 종류가 많지 않을 때도 있습니다. 스탠딩 일러스트가 그려진 전화카드를 보면 '아... 그런건가' 라고 생각해주셨으면 합니다.


 ③예약 특전은 예약할 때 주는 or 발매했을 때 예약자에게 주는 특전입니다. 색지 등이 많네요. 원래는, 출시 4개월 정도 전에 있는 예약 시작일의 스타트 대쉬를 위한 특전이었습니다만, 시대와 시장의 변화로 점포도 줄어들면서, 인터넷으로 예약한 경우에도 제공하게 되었습니다.


 ④유상 점포 특전은, 점포에서 메이커가 제공한 일러스트로 상품을 만들어, 게임과 세트로 판매하는 것입니다. 점포 특전은 구입 특전으로 기본 무료가 되기 때문에 정가를 넘는 것은 거의 없습니다만, 유상 특전은 이른바 세트 판매이므로 게임의 정가+α가 되는 것입니다.


 모든 특전은 제작 수량을 정해서 업체에 주문하고 제작을 의뢰해야 합니다. 수량을 정하고 주문한 후 제작에 3~4주 정도 걸리기 때문에, 특전을 원하시는 분들은 가급적 발매 전 달의 게임 출시일에 예약하고 돌아가시는 것이 가장 좋다고 생각합니다.


・오마케의 잡다한 이야기

 오마케니 편하게 이야기하려 합니다.


・미소녀 게임 업계의 시장 이야기

 '시장이 엄격해졌다'는 것은 틀림없는 사실입니다. 여러분들이 엔터테인먼트(에로 방향)에 쓰는 돈도 에로게 말고도 다른 곳에 쓰게 된 결과 같습니다.


 FANZA야? 그렇게 FANZA 소셜 게임이 좋아?


 네, 죄송합니다. 저희도 FANZA 소셜 게임에 여러 가지를 제공하고 있는데요, '마왕 카린쨩 RPG'도 절찬리에 제작 중이고, '전국†연희 온라인'도, 'DeepOne 허무와 몽환의 프래그먼트'도 있네요(웃음).

네? 그 DeepOne 소셜 게임은 넥스톤과 관련이 있는 거야? 원형이 없잖아? 라고 생각하시는 분들도 계실 텐데, 저는 매달 DeepOne 소셜 게임 회의에 꾸준히 참석하고 있거든요. 운영사, 제작사와 같이요. 여러 제작사와의 협업, 요청은 제가 먼저 하는 경우가 많아요(웃음).


 죄송합니다, 본론으로 돌아가겠습니다.

 절대적인 분모로는 예전보다 훨씬 줄었는데요, 20년 전과 비교하면 4분의 1 정도일지도 모르겠습니다.

 예전에는 '대박은 못 쳐도 수익이 난다면 어렵지 않게 벌 수 있는 산업이었다'고 생각하는데, 지금은 제대로 만들지 않으면 어려운 산업이 되었어요.

 한편, 돈 잘 버는 업계에 등장하는 사기꾼 같은 사람이나 업체는 많이 줄었으니, 지금도 남아있는 메이커들은 다른 의미로는 진지하게 게임 제작에 임하는 메이커들일지도 모르겠네요(웃음).

 

 구체적인 수량을 말하면 여러 곳에서 화를 낼 것 같으니 현재 기준으로 말하자면... 예전 같으면 이 정도 수량이면 사장님한테 혼날 것 같은 수량이, 지금 같으면 화제의 대형 타이틀이 나오지 않는 달이라면 1위가 되는 정도의 패키지 개수입니다.

 물론 다운로드 판매가 활성화되어 점유율이 높아진 것도 있습니다. 10년 전만 해도 능욕계 타이틀의 경우 다운로드판 매출이 전체의 30% 정도였는데, 지금은 출시 3일(금, 토, 일) 만에 패키지 판매량을 넘어서는 경우도 종종 있습니다.


 모에 계열 타이틀은 아직 DL 점유율이 그 정도까지는 아니지만, 언젠가는 따라잡을 수 있을 거라고 생각합니다.

 독자 여러분도 이 에로게 업계에서 일하고 싶다고 생각하시나요? 물론 즐거운 일도 많이 있는 업계라고 생각합니다!

 회사에 따라 다르겠지만...


 만약 이 업계에 장래에 들어가고 싶다고 생각하시는 분들에게 조언!

 그래픽이나 스크립터라면 진입하기에 유리한 업계일지도 모르겠네요. 원화, 작가들은 비교적 실적이 없으면 힘들 것 같아요. 디렉터 지망은 좀 더 까다롭네요.


 이야기가 길어졌네요, 그럼 이번 달은 이쯤에서 마무리하겠습니다.


 아래에 있는 채널 구독과 좋은 평가 부탁드립니다!!!

(이렇게 말하면 편집부에서 아래에 뭔가 준비해줄 거라고 생각해요..)

(넥스톤 홈페이지랑 마츠이씨 트위터 링크, 생략)


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이하 넥스톤 스태프 블로그에 있는 글

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다음 번엔 뭘 쓸까요.

뭔가 듣고 싶은 업계 이야기가 있다면, 코멘트 란에 써주세요.


예를 들면 오늘의 타임 라인으로 흘러 들어온...

AI에 그림이 도용되어 비판하는 사람에 대한 이야기가 있네요.


처음 쓰인 트윗은 보지 않았지만, 에로게 일러스트레이터의 역사가 어쩌니 하며 말하는 사람이 있는 것 같고, 그것을 비판하는 분의 트윗이 올라왔습니다.


뭐, 솔직히, 저 개인으로서는 그런 역사의 흐름은 아무래도 좋습니다.


누군가가 정리한 역사는 그 사람의 주관이며, '너가 생각한 정사' 에 불과합니다.

그것을 비판하고 '이것이 정사다!'라고 말해도 의미가 없는 것이네요.


명물 점포의 점장이나 잡지의 편집장 같은 것을 의견을 넣어도, 메이커의 속사정이나 그림을 지시하는 디렉터는 알 수 없고, 그 의견이라 하는것도, 최근 10년간은 잡지라던가는 메이커와의 접촉도 거의 없었습니다. 적어도 당사는 그렇습니다.

메이커도, 몇년에 1개라고 하는 단위로만 나온다면, 1개 내는 사이에 역사는 움직여 버리네요w

그런 흐름의 기미에 반응한다 해도, 1년에 몇 개씩 내는 메이커가 아니라면 저는 별로 설득력을 느끼지 못합니다.

3년 뒤의 시장 흐름이라던가 생각하고 있을까나w 가 되기 때문에.


게시판이나 SNS의 누군가의 무책임한 의견은 근거도 아무것도 없습니다.

대체로 추측이며, 틀려도 상관없습니다.


이런 것에 신경쓰지 않고 본인이 사고 싶은 게임, 상품을 사서, 즐기고, 느낀 소감은 본인의 진실입니다.

그러니 괜찮아요.


게임의 판매 개수는, 그 판매하고 있는 메이커의 사람이라도 제대로 파악하고 있는지 의심스럽습니다.

SNS에서 자주 보이는 것들은, '어딘가의 점포의 랭킹' 을 근거로 하고 있는 것입니다.

그 점포(혹은 법인)의 점유율은 10%에도 못 미치지 않을까? 그런 랭킹에서 인기가 좋고 없다는 것을 어떻게 판단하는 거야? 라고 생각합니다.

제공하는 특전의 캐릭터 등으로 변동하는 정도의 오차입니다.

지금은 다운로드 시장도 커졌기 때문에 능욕계, 모에 누키게는 패키지보다 다운로드 판매가 많다고 생각합니다.

이런 시장에서 패키지의 배송 주문 순위...가 얼마나 정확할까요?


패키지의 개수는 씰의 개수로 대략적인 양 정도는 소프륜은 알지만 유통 회사도 정확하게는 알 수 없습니다. (남은 스티커를 다른 작품에 사용하기도 하기 때문에...) 

여러 유통회사라면, 다른 유통회사에서 나오는 물량을 알 수가 없고, 공식 통판의 주문량이 많으면, 유통회사의 범위 밖이 됩니다.

다운로드 판매의 개수도, 그 판매 사이트(FANZA나 DLsite)에서의 판매 수량은 알 수 있지만, 그것도 독점 발매가 아니면, 다른 사이트의 판매 개수는 메이커 밖에 알 수 없습니다.


합계 개수를 아는 것은 메이커, 이것도 물론, 모든 사원이 알 수 있는 것은 아닙니다. 대략적인 수량은 알고 있는 사원에게 들으면 알 수 있을지도 모른다... 정도입니다.


이러한 상황이므로, 잡지사나 점포에서는 알 수 없는 것이군요.

이른바 '업계인?' 이라고 말하는 위치의 분이라도 이것이 얼마나 팔리는지, 이것이 인기가 어떤지 하는 것은, 전혀 신뢰성이 없다고 하는 것입니다.


그렇기 때문에, 저는 제 눈으로 본 것, 제 회사의 주변 상황이나 시장의 흐름밖에 보지 않고, 판단 근거도 그쪽으로 생각하도록 하고 있습니다.


그런 시시콜콜한 이야기는 하지 않고, 연기하지 않고 꾸준히 시장의 최전선에서 판매하는 거네요w