원문:https://www.bugbug.news/b_game/123672/


여러분, 안녕하세요! 넥스톤의 '마츠이씨'입니다.

오늘은 게임의 예산과 판매 방식에 관한 글을 쓰려고 합니다.

게임 예산, 예전과 같은 것을 만들려고 하면 당연히 비용은 늘어납니다.


①원화 비용은 올라갔나요?


비주얼 노벨 게임의 경우 그림이 중심이 되기 때문에 화면의 크기와 관련이 있습니다.

지금도 옛날도 창 모드로 실행하면 비슷한 크기로 느껴지지만, PC 화면도 진화해 큰 그림을 압축해서 작게 표시할 수 있게 됐습니다.

이를 '해상도'라고 합니다.

일정한 면적에 몇 개의 알갱이가 있는지의 뜻이라고 생각하시면 됩니다.


예를 들어 가로 800×세로 600으로 출력되던 것이 1600×1200으로 바뀌었다면, 면적으로 따지면 4배의 차이가 나기 때문에, 옛날 게임을 지금의 PC에서 실행하면 4분의 1 정도로 출력됩니다.

즉, 단순히 쓰고 칠하는 면적이 4배로 늘어났다는 뜻이 되겠네요.

그렇다고 제작 시간도 4배로 늘어난 것은 아니지만, 예전보다 작업 시간이 오래 걸리기 때문에 당연히 한 장에 소요되는 시간, 즉 비용이 올라갑니다.


②에로게에만 국한된 것은 아닙니다


수치로 따지자면, 가챠 게임의 예산 증가는 극적이라고 할 수 있습니다.

웹 게임 시절의 가챠 게임은 모 로얄적인 괴도게임(DeNA의 '괴도 로얄')을 필두로 갑자기 유행하기 시작했습니다.

당시에는 천만 엔도 안 되는 예산으로 몇 억 엔 매출의 게임을 만들 수 있다는 골드 러쉬였습니다.

듣도 보도 못한 회사가 갑자기 직원이 수백 명으로 늘어났고, 가챠 게임화 허가 요청이 쇄도했죠.


하지만 스마트폰이 보편화되면서 스마트폰에 대응하는 '어플형' 게임을 만들지 못한 회사들은 일제히 무너져 내렸습니다.

단순히 카드 배틀을 하는 카드 배틀형도 한계에 부딪혔습니다.

환경이 브라우저에서 앱으로 바뀌면서 개발비가 폭등했고, 이후에도 그래픽과 시스템 구축에 필요한 비용이 늘어나 지금은 개발비가 3억 엔 이상이 아니면 가챠 게임은 힘들다고 합니다.

웹 광고와 서버비, 업데이트하는 추가 비용, 여러 가지를 포함하면 월 수천만 엔의 유지비가 드는 것이 당연하다는 게 지금의 가챠 게임의 현실입니다.

수억 엔의 초기 비용을 이러한 유지비용을 지불하면서 언제쯤 회수할 수 있을까요...

가챠 게임의 세계도 꽤나 힘든 세계인 것 같습니다.


③풀 프라이스? 로우 프라이스? 어느 쪽을 만들까?


우선, 에로게 회사는 직원이 적습니다.

비정규직을 많이 쓴다던가 그런 게 아니라(웃음), 외주 직원을 많이 쓰기 때문입니다.

쉽게 설명하자면, 에로게는 컨베이어 벨트식 개발입니다.


기획을 구상한다 → 플롯을 만든다 → 원화, 시나리오 발주서를 만들어 작가나 원화 담당자에게 전달한다 → 원화 작업이 끝나면 채색한다 → 게임을 만든다 → 디버깅


이런 흐름으로 진행되기 때문에 자신의 일이 끝나면 '지시 대기'가 발생합니다.

신작이 출시되고 나면 라이터가 다음 기획을 생각할 때까지 원화 담당과 CG 작업자는 할 일이 없게 됩니다.

(라이터가 스크립트 작업을 하거나 원화, CG 작업자가 따로 그림을 그려서 굿즈를 만드는 등 다른 작업은 있습니다.)

그래서 너무 많은 직원을 상근으로 고용하면 빈 시간에 할 일거리를 준비해야 합니다.

인원이 적으면 그런 것을 생각할 여유가 없습니다.


또 볼륨도 커져서 예전에는 10개월이면 만들 수 있었던 것이 1년, 1년 반이라는 개발 시간이 필요하게 되었고, 그 결과 풀 프라이스로 만들기가 힘들어졌다는 점도 있습니다.

또한, 원화를 외주로 구할 경우, 풀 프라이스라면 상당한 기간이 소요됩니다.

병행 작업이라면 더 많은 시간이 소요됩니다.


예를 들어 단순히 한 달에 10장의 이벤트 CG를 그릴 수 있는 원화 작가의 경우, 80장으로 8개월, 그것과는 별도로 캐릭터 디자인과 스탠딩 일러스트로 2개월, 그리고 또 다른 작업으로 패키지 일러스트나 특전을 그리는 데 2개월이 걸린다고 하면, 전속으로 맡겨도 12개월을 꽉 채워야 합니다.

외주 원화 작가라면 동인 활동이나 타사 작업도 병행해야 해서... 가 되므로 완성은 언제쯤... 이 됩니다.

개발 팀이 하나밖에 없는 회사라면 그 하나에 회사의 명운이 걸려있는 거죠.

이는 상당한 도박이기 때문에 원화 작가를 여러 명 기용해서 작업 속도를 높이거나, CG 매수가 적은 로우 프라이스에 관심을 가지게 됩니다.

로우 프라이스나 미들 프라이스라면 18장~50장 정도이기 때문에 좋은 작가에게 의뢰하기 쉬워집니다.


그렇다면 꼭 로우 프라이스가 좋은가? 라고 하면 그렇지는 않습니다.

시리즈물을 내거나 팬디스크를 만들면 "분할 판매다!" 라고 하는 분들도 있습니다.

이야기 전체가 정해져 있고 연속으로 나온다면 그 지적도 일리가 있지만, 단순히 제목만 붙인 시리즈나 팬디스크는 다르다고 생각합니다.

왜냐하면, 애초에 분할할 수 있는 기반이 없으니까요....


패키지 판매로 생각하면 로우 프라이스로만 1, 2, 3으로 연속해 내는 것은 마이너스입니다.

세 번 음성을 녹음하고, 세 번 마스터업 작업을 하고, 세 번 패키지화 작업을 해야 하니까 당연히 그 부분의 비용이 많이 들어가게 됩니다.

또 판매량으로 따지면 풀 프라이스가 더 많을 거라고 생각합니다.

점포 특전의 유무가 예약 수에 영향을 미치고, 점포에서의 취급도 풀 프라이스 쪽이 매장 내 노출이 더 많습니다.


많은 경우 로우 프라이스에는 점포 특전이 없지만, 풀 프라이스에는 있는 경우가 많습니다.

매장 특전은 그림은 작가가 무상으로 제공하지만, 이를 받아 상품화하는 비용은 점포가 지불합니다.

즉, 태피스트리 인쇄에 1000엔이 든다고 가정하면, 유통업체로부터의 매입 가격에 태피스트리 제작비를 더한 가격을, 정가 이내로 맞춰야 합니다(「유상 특전」이라면 이 부분이 조금 더 수월해집니다).

여러분에게 제시되는 판매가격은 '매장 이익', '유통회사 이익', '제작사 이익', '제작비'로 구성되어 있습니다.

풀 프라이스가 아니면 매장 특전을 제공할 수 없는(제공하고 싶지 않은) 이유가 여기에 있습니다.


로우 프라이스의 장점은 패키지가 아니라 다운로드 판매에 있다고 생각합니다.

신작이 나올 때 구작을 할인 할 수 있기 때문입니다.

앞서도 말씀드렸지만, 중고로 판매하면 제작사와는 전혀 상관이 없지만, 다운로드 판매는 수익이 제작사에게 돌아갑니다.

판매 가격도 제작사가 주도적으로 정할 수 있기 때문에 전략적인 판매가 가능합니다.

풀 프라이스 위주의 제작업체와 협의할 때, 전 외주라도 좋으니 로우 프라이스 개발 팀을 하나 만드는 것을 추천하고 있습니다.

빠르게 움직일 수 있기 때문에 작품 장르도 유행에 맞는 것을 만들 수 있는 것도 장점이고, 히로인 한 명과의 이야기에 집중할 수 있는 것도 로우 프라이스의 매력이라고 생각합니다.

지금 유행하는 것(예를 들어 가상세계 이야기 같은 것)을 풀 프라이스로 하려고 하면 2년 후에 완성됩니다w.


일단은 여기까지.

비용에 대한 이야기는 자세히 쓸 수 없기 때문에 다음에 다시 이야기할 수 있으면 좋겠습니다.

뭐, 제작사나 타이틀에 따라 제작비가 다르니까요.

8800엔에서 9800엔까지 미세한 변동은 있지만, 게임 자체의 판매 가격은 크게 다르지 않습니다.

하지만 제작비는 확실히 예전보다 많이 높아졌습니다.

작품 한 개의 매출에 포함되는 '매장 이익, 유통사 이익, 제조사 이익, 제작비' 중 제작비가 증가하고 있습니다.

(물론 매장이나 유통회사의 인건비도 올라 이익이 줄어들고 있지만, 더 큰 영향을 미치는 것은 제작 비용입니다.)

제작비가 올라가면 제작사의 이익이 가장 먼저 영향을 받기 때문에, 계속 이어가기 위해서는 나름대로의 노력과 무엇보다도 게임을 구매해 주시는 여러분들이 필요합니다.

저희가 할 수 있는 것은, 구매해 주셨으니 (여러 가지 의미로)즐겁게 해드리는 것뿐입니다.

게임뿐만 아니라 굿즈, 이벤트 등을 포함해 즐길 수 있는 '엔터테인먼트'를 제공할 수 있는 기업이 되자.

라고 저희 회사는 생각하고 있습니다.


궁금하신 점 등 질문해 주시면 대답할 수 있는 것은 대답해 드리고 있으니 부담 없이 질문해 주세요.

너무 SNS의 소문이나 개인의 고찰 등에 휘둘리지 말아주세요!

그럼, 다음에 또 뵙겠습니다!