1편: https://arca.live/b/yuzusoft/92302072?p=1


『사쿠라의 시』의 엔딩을 보았을 때, 자신의 인생이 긍정된 기분이 들었다.



——지금까지의 이야기를 들어보면, 이번에 새 브랜드가 세워진 데는 시마다 씨의 철학이 매우 크게 관여하고 있는 것 같습니다. 시마다 씨가 가장 최초로 플레이한 미소녀 게임은 어떤 작품인가요?


시마다:

 학창시절에 친구와 함께 여행을 갔을 때, 그 친구가 컴퓨터를 가져왔는데 거기에 설치된 게임이 『처음의 의사 씨』였던 거예요(웃음).

 다만, 그걸 실컷 즐겼다기보다는, 그때는 "이런 게임도 있구나" 정도였네요.


 『처음의 의사 씨』(はじめてのおいしゃさん)


 그리고 우연히 그때 같이 들고 왔던 것이 『쓰르라미 울 적에』의 코믹스였어요. 그걸 읽고 이것도 재밌구나 하고 생각했죠.

 아무래도 전혀 경향은 다르지만, 게임의 큰 카테고리로서는 『하지이샤』도 『쓰르라미』도 같은 것 같다고.


 『쓰르라미 울 적에』


 그로부터 『쓰르라미』 등의 여러 게임을 하기 시작했어요. 그래서 처음엔 에로보다는 이른바 스토리가 재밌다고 알려진 게임을 하고 있었어요.


——콘솔로도 이식되곤 하는 '모에게'라고 불리는 작품이네요.


시마다:

 처음엔 "에로게는, 에로 필요 없지 않나?"라는 생각이었어요. 그것이 어느 단계까지 가면 "'에로게'니까 에로는 필요하지"라는 식으로 변해가는 거죠.

 그래서 제대로 에로도 넣은 게임도, 여러 가지 하게 되고, 그게 오늘까지 이르게 된 거죠.


——다만, 세대적인 이야기로 말하자면, 이른바 미소녀 게임, 노벨 게임의 인기가 절정일 때는 시마다 씨가 입문하게 된 무렵보다 살짝 앞인 것 같아요.


시마다:

 말씀하신 그대로, 2004~2006년 정도나 그 이전도 포함해서, 그 부근의 재미있는 미소녀 게임이 나왔다는 시절을, 저는 실시간으론 경험하지 못한 사람이에요.


 실시으로 느낀다는 건 정말 중요하다고 생각하는데,

 당시의 열기를 경험한 사람들은 이따금 "우리는 그 시대를 살아왔다" 같은 느낌이 나잖아요. 『건담』을 실시간으로 본 사람들이 『건담』을 이야기하는 젊은 사람들에게 한마디 하는 것 같은(웃음).



 그런 의미에서 저는 역시 그 시절을 경험하지 못했고 그 시기의 미소녀 게임을 뒤늦게 해온 사람이라, 그것에 관해서는 분하다고 생각하기도 하네요.

 그래도 역으로 말하면, 2000년대 후반부터 현재까지 이어지는, 지금까지의 실시간을 똑똑히 보고 왔다는 자부도 있네요. 세간에서는 "옛날이 더 좋았다"고 말하는 사람도 있지만, 저로서는 "아니, 그렇지 않아"라고.


 지난 2, 3년을 둘러봐도 멋진 게임은 많이 나왔으니까요. 최근으로 말하면, 예를 들어 OVERDRIVE의 『MUSICUS!』라든가, Qruppo의 『누키타시』(『누키게 같은 섬에 살고 있는 빈유(나)는 어떻게 하면 되나요?』라든가.


『누키타시』(『누키게 같은 섬에 살고 있는 빈유(나)는 어떻게 하면 되나요?』


그 외에도 다양한 게임들이, 그것도 큰 브랜드뿐만 아니라 소규모의 브랜드에 이르기까지 정말 재미있는 작품들이 나오고 있으니까요. 그런 시대를 실시간으로 경험할 수 있는 것은, 저로서는 기쁘네요.


——시마다 씨가 노벨 게임이나 미소녀 게임에 이 정도까지 빠진 계기가 된 작품은 있을까요?


시마다:

 앞서 말씀드린 흐름으로 말하자면 먼저 『하지이샤』나 『쓰르라미 울 적에』와의 만남이었고, 가장 결정적이었던 것은 『CROSS†CHANNEL』이라 하는, 다나카 로미오 씨가 시나리오를 쓰신 FlyingShine의 작품이에요. 이걸 했을 때 이미 제 인생은 정해졌던 거예요.



 

 『CROSS†CHANNEL』


——참고로 콘솔 이식판이 아닌, PC판이었나요?


시마다:

 PC판이었어요.

 정말로 『CROSS†CHANNEL』은 말로는 도저히 표현할 수 없다고나 할까, 게임을 시작하고 끝났을 때의 그 감각은 잊을 수 없어요.


——『CROSS†CHANNEL』 이후에는 그런 작품과의 만남이 있었을까요?


시마다:

 수많은 멋진 작품들을 접해보았지만, 이번 기획과 관련지어 말하자면 2015년에 나온 『사쿠라의 시 -벚꽃 숲 위에 흩날리다-』라고 하는, 스카지 씨가 마쿠라에서 만든 게임은 충격적이었네요.


 『사쿠라의 시 -벚꽃 숲 위에 흩날리다-』


 총 6장이라 굉장히 길게 했었는데, 마지막에 엔딩 크레딧이 흐르고 한 장의 그림이 나오면서 끝나는데요, 그 게임을 한 뒤에 "내가 미소녀 게임을 계속해와서 다행이다"라는 그런 행복감, 자신의 인생이 긍정 당한 기분이 엄청 드는 거예요.


 그도 그럴 게 제 발로 『사쿠라의 시』를 하나 더 사러 갔거든요.

 이미 사서 방금까지 플레이하고 있었음에도 불구하고(웃음), "고마워"라는 기분이 복받쳐와서 안절부절못하게 되는 거죠.

 이 감사한 기분을 어떻게 해야 하나 싶어서 하나 더 사러 갔어요. 덕분에 수중에는 미개봉인 패키지가 하나 생겨버린 거죠(웃음).


 그러니까 계속 플레이하는 동안 "하길 잘했다"고 생각되는 작품과 만날 수 있는 것이, 지금까지 노벨 게임을 계속해 온 것의 이유 중 하나라고 저는 생각해요.




노벨 게임 고유의 재미는 자기 스스로 이야기를 진행한 후 얻을 수 있는 「독후감」에 있다.



——최근에는 별로 말이 나오지 않지만, 노벨 게임은 만화나 애니와 비교해서 뭐가 재밌는가 하는 얘기를, 요즘 세대는 어떤 식으로 생각하고 있을지 궁금하네요.


시마다:

 기본적으로 10년 전이든 20년 전이든 노벨 게임에서의 재미는, 크게 다르지 않은 보편성을 가지고 있는 것 같아요.

 노벨 게임은 텍스트가 있고, 일러스트가 있고, 음악이 있고, 그것들이 함께 이야기를 구성해 나가면서 거기에 대한 몰입감이 생긴다고나 할까.

 이외에는, 이야기를 스스로 이야기를 진행할 수 있다는 거죠. 그건 선택지를 고른다는 것뿐만 아니라 클릭하는 동작도 포함해서, 스스로 이야기를 전개해 나간다는 부분에 재미가 있는 거예요.


 그치만 이 두 가지는 언제까지나 과정이지, 노벨 게임 고유의 재미는 그런 몰입감이나 이야기적 체험을 한 후에, 엔딩을 보고 난 뒤 찾아오는 「독후감」이 아닐까 하고 저는 생각해요. 그것을 지금의 젊은 세대의 사람들이 어떤 식으로 생각하고 있을지는 모르겠지만요.



——그「독후감」이란, 예를 들어 애니 TV판의 최종화까지 다 봤을 때의 감동과는 무엇이 다른가요?


시마다:

 각각 다른 재미나 매력이 있다는 전제이지만 "보고 즐기는" 애니와는 다르게 게임은 스스로 진행해가지 않으면 안 된단 말이죠. 물론 오토 모드로 하는 사람도 있겠지만요.

 자신이 이야기를 능동적으로 움직이는 것체험으로서 절대적으로 다른 것 같아요.


 노벨 게임은 이야기를 진행하는 것으로, 플레이어에게 모종의 재량 같은 것이 맡겨지게 되죠. 그렇기에 스스로 읽어나간 그 앞에서 얻을 수 있는 독후감은, 영화나 애니에서의 "보는" 작품과는 또 다르지 않을까 하네요.


——시마다 씨에게 굳이 물어보겠습니다만, 지금의 노벨 게임의 「최첨단」은 어떤 작품일까요?


시마다:

 2월에 TOKYOTOON이라는 브랜드에서 『마르코와 은하룡~MARCO & GALAXY DRAGON~』이라는 게임을 출시했는데, 카툰 애니메이션을 도입하면서 방대한 양의 CG로 전개해 나가는 것은 매우 새롭다는 생각이 드네요.


 『마르코와 은하룡~MARCO & GALAXY DRAGON~』


 그것 말고도 『네코파라』 『변덕쟁이 템프테이션』에서 쓰이는 「E-mote」이라든가, 여러 브랜드가 다양한 연출에 도전하고 있어요.

 「최첨단」이 어떤 것이냐는 말을 들어도, 정말로 다양한 방향성이 있는 것 같아요.


 『네코파라』, 『변덕쟁이 템프테이션』


 다만 노벨 게임의 기본은 역시 스탠딩이 있고, 비주얼이 있고, 스스로 이야기를 진행해 나가는, 그런 형식이라고 생각합니다. 모든 연출은 거기서 어떤 식으로 파생될 것인가 하는 것이라고 생각해요.


——이전에 비주얼 아츠의 바바 타카히로 사장에게 이야기를 들었을 때의 말씀에서 인상적이었던 것은, '모에게'에 어째서 감동하는가 하면 여자애와 접하는 파트가 10시간이나 20시간 정도 있어서, 거기서 줄곧 같이 있던 여자애가 끔찍한 일을 당하니까 감정이입을 하는 것이라고.


 '모에게'가 큰 인기를 끌게 된 이유는, 역시 그런 '발명' 같은 것이 있었기 때문이라 생각해요. 그렇다면 지금의 노벨 게임에 그런 발명이라든지, 지금까지와는 다르다는 반응을 일으킨 「최첨단」은 무엇일까요?


시마다:

 공통 루트에서 히로인과 보내는 시간의 축적이 개별로 분기되는 루트에서 더욱 선명하게 감정이입을 일으킨다는 것은 말씀하신 대로라고 생각합니다.

 한편, 예를 들면 파렛트의 『9-nine-』이라는 게임은, 패키지를 1장, 2장, 3장, 4장을 나눠서 하나하나가 완결된 스토리로서 각 히로인의 이야기의 이야기를 그리고 있어요.


 『9-nine-코코노츠코코노카코코노이로』


 지금까지라면 한 패키지 안에 분할된 분기가 있어 히로인마다의 이야기를 진행해가는 식이었는데요, 그것을 패키지마다 나눠서 이 편에선 이 히로인의 이야기가 전개된다는 형식으로요. 최근엔 그런 방법으로 출시하는 브랜드도 있네요.


 20시간에서 30시간, 혹은 50시간 이상의 플레이타임을 필요로 하는 풀 프라이스 작품뿐 아니라 10시간 이내에 끝나는 작품도 늘고 있는 것 같아요.

 어느 쪽도 각자의 매력이 있다고 생각해요.



——역시 요즘 추세로는 짧은 이야기에 연출이든 표현이든 꽉 채운 템포감이 많은 것 같아요. 애니도 최근엔 템포가 빨라지고 있고요.


시마다:

 그렇네요. 하지만 예를 들어 OVERDRIVE의 『MUSICUS!』는 캐릭터의 대사가 화면의 맨 위부터 맨 아래까지 이어지는 묘사가 많아, 짧은 대사의 응수로 만들어지는 템포감과는 거리가 멀었는데 그게 읽고 있다 보면 압도적으로 기분이 좋아요.

 시대의 유행이나 추세와는 다를지도 모르지만 무서울 정도로 재미있었어요.


 『MUSICUS!』


 이 작품은 『SWAN SONG』이나 『키라☆키라』 등을 쓰신 세토구치 렌야 씨가 시나리오를 맡으셨는데요, 크리에이터가 가지는 고유의 색으로 유행이나 추세와는 전혀 다른 요소의 재미가 나오고 있는 예도 많이 있어요.


 『SWAN SONG』, 『키라☆키라』


——참고로 이번 두 작품에 관해서는 볼륨이 어느 정도인가요?


시마다:

 라이트 노벨로 예를 들면, 각각의 작품이 2~3권 정도의 분량이네요.

 플레이어분들의 읽는 속도에 따라 달라지겠지만, 두 작품 모두 플레이타임 기준으로는 5시간~10시간 정도가 될 것 같아요.

 『ATRI』 쪽이 『도화이담』보다 텍스트 양이 조금 더 많아요.



이 시기에 노벨 게임을 접한 사람이 맛볼 수 있는 "지금의 실시간"을 만들고 싶다.



시마다:

 또 최근의 조류라고 하면, 이야기나 히로인과의 관계를 매우 정성스레 쓰인 작품이 늘어나고 있을지도 몰라요. 히로인과 사귈 때까지가 아닌, 사귀고 나서 연인으로 보내는 시간도 묘사한다거나.


 그리고 옛날과 지금으로는, 주인공상이 꽤 다를지도 모르겠네요. 2000년대 전반의 작품에선 앞머리가 길어 눈을 가린 주인공이 많았지만, 얼굴이나 보이스와 함께 자신의 개성을 드러내는 주인공이 어느샌가 늘어났잖아요.


——말씀을 들어 보니 시마다 씨 자신으로서는 보편적인 노벨 게임의 형식에 대한 애정이 강하게 느껴집니다.


시마다:

 저도 다소간, 어느 쪽이냐고 물으면 낡은 쪽으로 치우친 사람이라서(웃음). 특별히 지금의 시대의 새로운 무언가를 의식하고 있지 않아요.


 

이번에 브랜드를 출범하면서, 애니플렉스라 하는 애니 회사로서 임하는 것이기에 작품 안에 애니를 많이 넣는다든가, 그런 동적인 연출을 예산을 들여서 넣는 것이 좋지 않을까 망설이던 시기도 있었어요.

 물론 그것이 재미를 연출하는 게임도 많이 있지만, 그래도 저는 꼭 그걸로 미소녀 게임이나 노벨 게임을 좋아하게 된 것이 아니고요.

 어디까지나 노벨 게임의 일반적인 그 문체로 쓰이는 이야기를 역시 좋아한다는 점에서 나도 만들어 보자는 식으로 되었기 때문이에요.


——노벨 게임에서, 좀 더 넓게 말하자면 어드벤쳐 게임에서 얻을 수 있는 감동이란 소설이나 영화, 애니에는 없는 감각으로, 그것을 어느 세대 이후의 사람들은 모두 어떤 작품으로든 느껴봤을 것으로 생각해요.

그것이 우리 세대라면 꽤 오래된 『Ever 17』 이런 게 되고, 좀 더 젊은 사람이면 『슈타인즈 게이트』 이런 게 되겠죠.


 『Ever 17 -the out of infinity』, 『Steins;Gate』 


시마다:

 각 세대에서의 실시간이 있죠.


 ANIPLEX.EXE라는 새 브랜드의 설립을 통해서, 우리가 만들고 있는 작품뿐만이 아니라 그 밖에도 다양한 재밌는 작품들이 있어, 앞으로도 여러 브랜드가 재미있는 작품을 만들어 간다는 것을 다시 한번 알아줬으면 좋겠네요.

 그걸로 인해 지금까지 노벨 게임을 접해 오지 않았던 사람들이, 재미를 알게 되는 계기가 되어 준다면 이보다 바랄 수 없다고 생각하네요.



 좀 더 말하자면 지금의 미소녀 게임, 노벨 게임 유저분들이 "우리는 2010년대의 노벨 게임을 해 왔다"라고 소리 높여 자랑으로 여길 수 있으면 하고, 새롭게 노벨 게임을 접하는 분들은 지금부터 2020년대 이후의 실시간을 체험해 주었으면 해요.


 많은 브랜드나 작품이 현재진행형으로 만들어 주시는 실시간에, 이번 두 작품도 들어간다면 좋겠네요.


——조금 전에 거명된 다나카 로미오 씨도 그렇고, 그야말로 우로부치 겐 씨처럼 미소녀 게임의 시나리오로 활약한 라이터분들이 라이트 노벨이나 애니 업계에서 활약하는 사례도 늘고 있지요.


시마다:

 그렇네요. 활약의 장을 넓힐 수 있는 것은 정말 멋진 일이라고 생각해요.


 개인적으로는 지금, 미소녀 게임을 제작하시는 크리에이터 중에서도 재밌는 작품을 만들고 있는 분들이 많기 때문에, 그런 사람들에게 확실히 초점을 맞추고 싶네요.



——그런 의미에서 이번엔 프로트윙과 케로Q/마쿠라 등, 2000년대 후반부터 2010년대까지 많은 활동을 한 제작사에 일부러 말을 거신 걸까요?


시마다:

 특별히 의도적인 것은 아니지만, 이 시대에 확실히 재미있는 작품을 만드는 제작사분들이 많이 계신 가운데 이번에 최초의 기획에서 말을 건 것이, 시스템 협력의 실키즈 플러스도 포함한 네 회사였어요.


——그러면 이번 네 회사 이외에도, 앞으로 함께하고 싶은 제작사가 있다고.


시마다:

 이번 제1탄으로서 두 작품을 발표하고 이것으로 끝나는 일은, 물론 하고 싶지 않기에 앞으로도 여러 브랜드와 아무쪼록 함께 하고싶네요.

(끝) 







 1990년대 후반부터 2000년대 전반까지 『To Heart』, 『AIR』, 『Fate/stay night』 등의 미소녀 게임이 대히트를 기록해 큰 주목을 끌었다.


 『CLANNAD』, 『쓰르라미 울 적에』 등의 전연령 작품도 포함해서, 이러한 미소녀 게임이나 노벨 게임은 애니화나 코믹스화를 통해서 게임의 틀을 넘어 서브 컬쳐 전반에 그 영향을 미쳤다.


 이와 같은 게임을 만든 크리에이터의 대부분은 애니나 라이트 노벨 등 미소녀 게임 이외의 업계로 활약의 장을 옮기게 되었다.

 그것과 동시에 PC게임의 유통 형태가 다양해진 것도 있어, 미소녀 게임에 대한 주목도는 2000년대 후반 이후 저하되어 갔다.


 다만 그런 상황에서도 미소녀 게임 팬들의 마음을 사로잡는 작품들은 계속 나왔고, 그 흐름은 아직도 이어지고 있다는 것이 「ANIPLEX.EXE」의 프로듀서인 시마다 씨의 주장이다.

 일본에도 지금은 PC게임 판매의 주류가 되는, Steam을 이용한 온라인 유통으로 최신의 노벨 게임과 그것을 만들어내는 크리에이터를 세계에 소개한다. 지금까지 미소녀 게임 업계의 재능을 애니에 기용해온 애니플렉스가 스스로, 새삼 노벨 게임 업계를 부흥시키려고 하고 있다는 점도 이번 프로젝트에서 주목할 만한 대목이다.


 그리고 그 배경이 되는 것이 미소녀 게임의 절대적인 팬인 시마다 씨 자신이, 노벨 게임 업계에 「지금의 실시간」의 기회를 만들어 내려는 열정이다. 이번 인터뷰에서도 알 수 있듯이 프로듀서 자신이 "에로게 좋아"이기 때문에 크리에이터의 선택이나 제작에서, 이보다 신뢰할 수 있는 것은 없을 것이다.

 2020년대의 실시간을 개척하는 노벨 게임이란, 도대체 어떤 것일지 작품 출시가 기대된다.