안녕하세요. 토리에트입니다.


가감 없이, 최근 글 중 "발매 후 소식이 없다"라는 말씀에 

이건 정말 잘못했다고 생각해서 글을 쓰게 되었습니다.

챈에 홍보까지 했으면서 이곳에 소식을 올리지 않았던 건 분명히 잘못입니다.


자주 올려서 사람들이 좋아할까?

가뜩이나 홍보 때문에 눈살 찌푸리는 사람이 있을 텐데...라는 마음이 교차해서, 

이런 핑계로 글을 잘 쓰지 않았습니다.

대부분 소식도 패치 내역,

아니면 어디서 굿즈를 판매하거나, AGF 행사 등에 대한 소식뿐이기에 더 그랬던 것도 있습니다.

어떤 소식을 올리면 좋을까- 고민하다, 

보통 접하기 힘든 제작 일지와 개발 과정 등을 담아보면 좋지 않을까 생각해서 

일기 느낌으로 적어 보려고 합니다.

사견이 많으니 양해 부탁드립니다.


-2인 개발

네개의 빛

토리에트에디로테가 만든 2인 개발 작품입니다.




우리에게 2023년은 네개의 빛으로 꽉 찬 한 해였습니다.

뭐든지 처음 하는 것들로 가득했습니다.

상상만 하던 걸 결과로 내기까지. 

험난하지만, 돌이켜보니 정말 재밌더군요.

괴로운 시간도 많았지만, 그래도 하길 잘했다고 생각합니다.


저 토리에트도, 에디로테 프로그래머도.

둘 다 게임 개발이 처음입니다.

초보 개발자 둘이서 렌파이 하나 붙잡고 만들어낸 작품입니다.


저는 예전에 웹툰을 연재한 적이 있었지만

이렇게 '글'로 표현하여 선보이는 작품은 이번이 처음입니다.

비문이라는 것도 네개의 빛 이루카 루트를 출시하고 나서 알게 되었고, 

문장을 다듬는 방법, 표현력을 늘리는 방법 등도 출시하고 나서야 배우게 됐습니다.

출시 이전에 여러 사람에게 자문을 구하고, 검토 수정을 거쳤어도 

그럼에도 다 발견하지 못한 오타, 띄어쓰기 등.

맞춤법 검사기로 돌려보아도 발견하지 못한 것들.

하면서 정말 많이 배웠습니다.


에디로테 형도... 편의상 에디 형으로 부르겠습니다.

에디 형도 본래는 웹 UI, 디자인 코드만 만지다가 2022년 8월부터 렌파이를 처음 만져보며 

네개의 빛을 제작했습니다.

둘 다 게임 회사에 다녀본 것도 아니었고, 네개의 빛을 제작하기 전에 간단한 게임조차 만들어 본 적 없습니다.

완전한 무지 상태로 시작했습니다.

그 이후부터 정보를 모으고, 

'펀딩'의 존재를 알게 됐죠.


-펀딩

네개의 빛의 일러스트, BGM, 시나리오는 모두 제가 제작했습니다.

그 외주 비용을 모두 절약할 수 있었죠.

하지만 비주얼 노벨에 중요한 요소인 '성우' 섭외 비용을 위해 펀딩에 기댈 수밖에 없었습니다.

펀딩 준비도, 하나부터 열까지 혼자서 담당했습니다.

지금 보니 부끄러운 부분들이 많네요.

게임을 어떻게 소개해야 할지, 

키워드는 뭐로 해야 할지 잘 모르는 상태로 내다보니 

말도 깔끔하지 못했던 것 같습니다.

장르도 비교적 호불호 갈리는 장르고, 

제가 아무리 트위터, 픽시브에서 팔로워가 많다고 하더라도

외국 분들이야 좀 알아주지, 한국에서는 이름도 못 알리고 인기 없던 작가이기에 

원하는 만큼, 풀 더빙을 할 수 있을 만큼 펀딩을 받을 수 있을까 걱정이 많았습니다.

굿즈 제작도 여태 한 번도 해보지 않았다가

팬딩 매니저님, 주변 지인들의 도움을 통해 처음 제작해 보았습니다.


 


그때 당시 만들었던 굿즈들입니다. 이것들 하나하나 손수 제작해 보면서 

정말 쉽지 않구나... 란 생각이 들더군요.

비율 맞추기, 업체와의 소통.

저는 새벽형 인간인데 대부분 다 낮에 깨어 계시니,

일부러 잠을 안 자고 소통한 적도 많습니다.


그 과정 끝에, 펀딩은 충분한 결과로 잘 마무리 되었습니다.



응원하는 차원에서, 

정말 기대하는 마음에서 해주신 분들도 계시고.

여러 도움의 손길이 모여 

성우 섭외 비용을 충당할 수 있게 되었습니다.


여담인데, 

후원자분들에게 택배 배송을 하기 위해 몇 주 동안 집안 전체가 박스로 가득했습니다.

저희 어머니가 많이 도와주셨는데

덕분에 재밌는 경험하셨다고 좋아하시더라고요.


펀딩으로 받은 금액은 모두 굿즈 제작 비용, 성우 섭외 비용, 성우 믹싱, 마스터링 비용, 

녹음실 비용, UI 디자인 제작 비용, 영상 제작 비용으로 쓰였습니다.

당연 금액이 부족하여 제 사비로 충당해야 했죠.

정말 쉽지 않습니다.


자금이 생겨도, 성우분들에게 연락할 수단이 없었습니다.

가능하신 분이 있고, 아닌 분들도 많았죠.

그렇게 어려워하는 도중 팬딩 매니저님께서 조언을 주셨습니다.


"OO 대표님께 자문을 요청해 보세요."


-업계 선배님의 도움.

한국 비주얼노벨 업계를 오랜 기간 다져오신 대표님께 자문 요청을 드렸습니다.

흔쾌히 저를 만나주셨고, 

밥도 사주시며, 성우 디렉터님을 소개해 주셨습니다.

디렉터님을 통하여 성우 캐스팅, 연출, 녹음은 무리 없이 이루어졌습니다.

녹음실은 제가 다니는 작곡 학원 선생님 쪽을 이용했기에 잘 연결되었고, 

정말 즐겁게, 큰 어려움 없이 풀 더빙으로 녹음을 할 수 있었습니다.


그때가 벌써 2월~3월쯤이네요.

정말 지금도 깊이 감사하고 있습니다.

정말 감사합니다. 대표님. 디렉터님.

정말 덕분입니다.


게임을 제작하면서, 사업자 등록도 해야 하고, 

여러 관련 서류 등 해야 할 게 참 많더군요.


그 과정 끝에, 우리에게 재료가 갖추어졌습니다.

성우 녹음 파일, BGM, 스탠딩 CG 등.

이제 출시일까지 남은 배경 CG와 이벤트 CG를 완성하면 됐습니다.


-스크립트 연출

저희 네개의 빛의 자랑거리 중 하나는 많은 양의 CG입니다.

표정 개수를 늘려 모든 상황에 대비할 수 있도록 만들어 두었습니다.


제가 성우 녹음에 집중하고 있을 당시, 

에디 형은 네개의 빛 게임의 지문 및 대사를 넣는 작업을 진행하고 있었죠.

이후 성우 녹음 파일을 받자마자 바로 적용해 보며 확인하는 작업을 거쳤습니다.


저희 게임은 글 문단을 임의로 나누기도 했습니다.

무슨 말이냐면.

만약 이 글이 쭉 이어지도록 나오게 두면 


"젊어 보이는 남성이 걸어오며 에리라 불린 여

성의 머리를 주먹으로 꽁 찧었다."


이런 식으로 나오기도 합니다.

에디 형은 이걸 굉장히 싫어해서 모든 지문의 문단을 나눠 놓더라고요.

저도 보기 좋아서 OK 했지만, 덕분에 조금 오래 걸리는 단점이 있긴 합니다.


이루카 루트[1편] 제작 당시 저는 액셀을 사용하지 않았습니다.

덕분에 굉장히 불편한 상태로 게임을 제작해야 했죠.

이루카 루트 때까지 에버 노트를 이용해 작업했습니다.

이후에 액셀을 익힌 뒤 사용하긴 했지만... 이것도 처음이라 많이 어려웠네요.


저희가 하면서 하나 실수했던 게 있는데,

성우 녹음 파일을 넣기 전에 스탠딩 CG 표정 연출을 진행해서, 

이후 성우분의 연기와 합쳐 봤을 때 맞지 않는 구간이 있더라고요.

덕분에 다시 처음부터 살펴보면서 체크해야 하는 어려움도 있었습니다.


이건 이후 루트를 제작할 때 순서를 확실하게 정해서 제작 과정을 간소화했습니다.


전투신 연출.

네개의 빛은 어반 판타지 로맨스 장르입니다.

초능력 대전이 들어간 작품이에요.

아래는 이루카 루트[1편] 이벤트 CG 중 일부입니다.



이런 식으로 어찌 보면 중2 감성 넘치는 전투신을 채워보았습니다.



최대한 효과 선과, 효과음을 활용하여 제작해 보았습니다.

여긴 할 말이 많은데 조금 있다 따로 다루어 볼게요.




되돌아보니 사용된 효과음만 200개가 넘어가네요.

제작 기간 중에 할 수 있는 건 최대한 다 해보고자 다짐했습니다.

하나하나 다 찾아가며, 저작권이 괜찮은지도 살펴보고,

넣어봤을 때 어울리는지, 아닌지.

그렇게 하루하루를 보내는 와중 출시일이 다가왔습니다.


-이루카 루트[1편] 출시, 그 이후.

본래 정해두었던 5월 31일에서 심의 문제로 2주 미뤄진, 

6월 15일에 네개의 빛을 출시하게 되었습니다.

첫 번째 이야기인 이루카 루트.

우리는 출시 하루 전에도 완성을 하지 못한 상태였죠.


전투신 연출을 마무리하지 못해, 중요한 부분을 제외하고는 조금 거두어냈습니다.

아직 효과음이 완전히 들어가지 않은 상태였기에 

출시 13일~15일까지 잠을 자지 않고 깨어 완성에 매달렸습니다.

이미 마케팅이 시작됐고, 출시일을 맞춰야 했기 때문에, 

선택과 집중을 하며 완성해 나갔죠.


출시 하루 전에 25곡의 BGM을 마스터링 했습니다.

하루 만에 모든 효과음을 집어넣고, 

우리는 제대로 된 검수를 다 하지 못한 채 출시하게 되었습니다.

그래도 플레이가 가능한 상태로 냈기 때문에 심각한 문제는 없었죠. 

플레이가 가능한지 확인해 주는 친구들이 있었기에 가능했습니다.

성우 녹음 파일이 몇 부분 빠져 있다든지, 

이름이 의도했던 대로 안 나왔다든지,

오타, 띄어쓰기 등.

고칠 부분이 많음에도 출시할 수밖에 없었습니다.

이건 스케줄 관리를 잘 못한 제 책임이 컸죠.

많이 반성하고 있습니다.


UI 문제도 컸습니다.

제작하고 싶었던 UI의 모습의 10%도 완성하지 못한 채 출시했습니다.

에디 형이 위에 서술했듯, 모든 것이 처음이었기 때문에, 

많이 어려워하더라고요.

연출 만지는 것도 시간이 모자랐던 판에, UI 만지다가 루트 완성을 못하면 그게 더 낭패라서  

그 단점을 안고, 게임을 출시했습니다.


-반응

출시 이후 반응은 비교적 명확했습니다.

좋아해 주시는 분들은 크게 좋아해 주시고, 

안 좋다고 해주시는 분들의 의견도 모두 공통된 부분들이 있었죠.


어디 다른 커뮤니티에서는 좋은 글은 묻히고 안 좋은 글만 반응하며 저 자체를 까내리기도 했고(인터뷰 가지고 오면서),

방송해 주시는 분들도, 재밌었지만... 하고 여러 의견을 주기도 하셨습니다.


'가격'에 대한 얘기는 개인 편차가 심하다고 생각합니다.

제작자와 소비자 간의 편차도 존재하고요.

이루카 루트를 22,000원에 낸 것에는 일절 후회 없습니다.

들인 노력, 사용된 CG, BGM, 참여 성우.

어떤 기준을 두느냐에 따라 편차가 발생합니다.

저는 위의 리소스와 연출, 스토리 구성 등을 종합했을 때 충분한 가격이라고 판단했습니다.

그 가격에 미치느냐 못 미치느냐는 엄연히 개인의 영역이라 생각합니다.

재밌게 즐겼으면 상관없을 것이고, 

그렇지 않다면 불만이 나올 수 있겠죠.


이루카 루트를 출시했을 때 

UI 문제를 뒤로하고 

큰 문제점은 3가지 정도 있었습니다.


-시대 배경

-초반부 세계관 설명의 난해함

-비문


올라오는 반응들.

평가, 후기들.

방송하는 사람들의 매 순간의 표현들. 

그것들을 보며 조금씩, 조금씩, 고쳐나갔지만

저의 마음은 많이 마모되어 있었는지 

출시 이후 2주 동안 정말 아무것도 먹지 못했습니다.


가슴 아팠습니다.

아끼고 사랑하는 캐릭터와, 

처음을 열어주었던 이루카에게 미안한 마음.

만족스러울 만큼 모두 보여주지 못했다는 무기력함.

원하던 만큼의 결과를 얻을 수 없었기에 오는 좌절감.

그 모든 무게가 저를 짓누르며 괴로움에 시달렸습니다.

거기에 인신공격 비스름하게 받으니 저도 사람인지라 신경을 안 쓸 수가 없더군요.


그런데, 신기했습니다.

그런 저에게 손을 뻗는 사람들이 많았습니다.


제가 솔직하게 힘들다고 말하자, 

당일 반차 내고 집까지 찾아와 

제발 먹으라며 밥 한 끼 사줬던 친구.

심지어 이 친구는 제 작품을 정말 재밌게 즐기며 응원해 줬던 친구입니다.

성우분과 함께 고생했다며 밥 한 끼 사주셨던 디렉터님. 성우님들.

후기 하나하나, 정말 길게 좋게 써주시는 분들.

저희 네개의 빛은 짧은 후기가 거의 없더군요.

최대한 좋게 말하며 부족한 점을 지적해 줬던 분들도 계시고, 

좋은 부분들을 부각하여 감상평을 써주신 분들도 계시고.

그 하나하나에 힘입어, 점차 기력을 회복했습니다.

저희 어머니도, 

저와 함께 제가 만든 게임을 같이 플레이하며

감상하는 시간도 가졌습니다.

순수하게 신기해하며 즐겨주셨습니다.

정말 평생 남을 추억을 선물받았습니다.


그렇게 회복의 시간을 거치고, 

8월이 다가왔습니다.


그 기간 동안 네개의 빛은 끊임없이 스크립트 수정을 진행하고 있었습니다.


-스크립트 수정, 보완 작업.

돈 주고 파는 게임인데, 완성도 못하고 낸 것에 대해, 

그리고 UI도 완성하지 못하고 낸 것에 정말 할 말이 없습니다.

죄송합니다.


그런데, 완성 안 한 상태로 두는 게 더 이상하고, 책임감 없다고 생각합니다.

저는 꼭 완성 시킬 겁니다.


목표가 있습니다.

해외 출시까지 하여 100만 장 판매를 이루어내고 싶습니다.

누구는 보면서 비웃을지 몰라도, 저는 충분히 가능하다고 믿고 있습니다.

하지만 어떻게 해야 할지 몰랐죠.

제가 할 수 있는 건, 부족한 부분들을 모두 수정하고, 고치고, 

이후 루트까지 완전하게 완성 시키는 것입니다.


프로그래머인 에디 형에게 금전 지급 및 계약은 잘 되어 있어서 서로 크게 걸리는 부분도 없고,

우리는 같은 목표를 꿈꾸며, 부족함 없이 수정하고 보완하고자 결정했습니다.

애정 가지고, 완성하고자 다짐했습니다.


네개의 빛은 펀딩을 받을 당시 각 히로인당 애프터 스토리를 제작할 것을 약속했습니다.

네개의 빛의 [2편]에 해당하는 에리 에버 루트의 제작과 함께 이루카 애프터 스토리의 제작도 같이 겸했습니다.


저번과는 다르게 모든 시나리오 작업을 액셀로 진행했고, 

우리는 보다 더 편한 방법으로 제작할 수 있었습니다.

어떤 순서로 제작해야 하는지 명확했기 때문에 큰 어려움 없이 게임을 제작했습니다.


사비를 들이긴 했지만, 이루카 루트로 벌어들인 수익으로 에리 루트를 제작했습니다.

적어도 적자는 아닙니다.


11월이 되고, 남은 한 달 동안 스크립트 연출과 이벤트 CG를 제작했습니다.

그 한 달 동안 3일에 한 번씩 자며 

하루에 2~3장씩 그리며, 두 번째 이야기. 에리 에버 루트를 완성했습니다.


그 도중에 이루카 루트의 시나리오 또한 액셀화를 진행했습니다.

그랬더니 저번보다도 수정해야 할 곳이 잘 보이더군요.


연도를 바꾸고, (내용상의 변경점이 없도록)

비문을 최대한 정리하고, 혹여나 아직도 남아있다면 그저 제가 부족해서 그런 것이니 계속 고치겠습니다.

세계관 설명도 필요한 부분만 하고, 

최대한 편하고 쉽게 다가갈 수 있도록 만들어 보는 등 노력을 기울이고 있습니다.


스탠딩 CG들 중 마음에 안 드는 것들은 모두 고치고,

배경 CG를 보완하고, 

가장 하고 싶은 것 중에 하나가 이루카 루트에 이벤트 CG를 채우는 일입니다.


현재 이루카 루트만 하더라도 이벤트 CG가 40장 내외입니다.

하지만 전투신 묘사를 생각할 때 아직 부족하다고 느껴지더군요.

제가 그리고 싶었던 걸 모두 그려내지 못했습니다.

그것들을 정리해 보니 약 10장 정도가 되더라고요.

다음 달 1월 내로 추가해 볼 생각입니다.


이미 플레이하고 떠나간 사람들에겐 죄송하지만, 

그분들이 남긴 비평, 반응 들을 보며 하나씩 고치고 있습니다.



환경 설정 창도 11/28일 애프터 스토리 업데이트 때 지금의 모습을 갖추게 되었습니다.

아직 필요한 기능들이 많습니다.

주인공 보이스 온 오프 넣는 것만 하더라도 시간 꽤 잡아먹었습니다.

고작 그거 가지고?라고 할 수도 있을 텐데, 우리가 초보라 그렇습니다.

죄송합니다.



버튼 효과음도 넣고 싶고...

이렇게 시안들이 이미 나와 있는데, 

이걸 지금 적용 못해서 저도 참 답답합니다.


우선 갤러리 모드 오픈부터 12월 31일에 해보려고 합니다.

준비가 늦어질 것 같으면 따로 또 공지하겠습니다.


-일직선 루트, 이어지는 이야기.

네개의 빛은 모든 루트가 일직선으로 이어집니다.


하나의 이야기로 완성 시키기 위해, 정말 많은 고민을 했습니다.

네개의 빛은 크게 보면 신의 자녀와 루시퍼의 대립을 다룬 이야기입니다.

[2편] 에리 에버 루트는 첫 번째 이야기 이루카 블루와는 다른 세계에서 일어나게 됩니다.

멀티버스와는 조금 다른 개념으로, 

신이 이루카 블루 이야기가 있었던 A 세계에서 

영혼만 B라는 새로운 세계로 옮긴 뒤에  일어나는 이야기입니다.

여기에서 포인트는 세계를 이동하게 되면 적대 관계인 루시퍼도 눈치를 챈다는 점입니다.


그럼 자연스럽게 가면 갈수록 이야기의 강도를 높여야 하는데, 

첫 시작인 이루카가 너무 완벽하게 끝나버려도 문제였습니다.

여러 문제를 알고 있음에도 저는 지금과 같은 형태로 만들고자 결정했습니다.

빠르게 보기 원하는 한국 정서와 잘 안 맞고, 

가뜩이나 호불호 갈리는데도, 그렇게 결정했습니다. 모두 제 책임입니다.

 

어떤 게 정답이었을지는 모르겠습니다.

분명한 건 이루카 루트도 재밌게 봐주신 분들이 계셨다는 거고, 

이번에 출시한 에리 에버가 훨씬 재밌다고 다들 반응해 주시고 계십니다.

제가 생각했던 대로 흘러갔습니다.

저번처럼 크게 호불호가 갈리지 않은 채로 말이죠.


-12월 12일 에리 루트 출시 이후.




성우분들의 훌륭한 연기와 에디형의 수고와 노력, 저 또한 정말 열심 다하여 제작한 끝에 

에리 에버 루트를 완성 시킬 수 있었습니다.

플레이해 주시는 스트리머 분들도, 훨씬 재밌고, 

발전된 게 느껴진다고 하고

주변 모든 반응들도 다 그렇게 얘기해 주더군요.


판매량도 엄청 확 판매되진 않았지만

이번 에리 루트를 출시하면서 이루카 루트를 같이 구입해 주신 분들이 꽤 있습니다.

다시 다음 루트인 하리 루트를 위해 자금을 모아야 되지만

이루카 루트 때처럼 마음이 아프진 않습니다.

뭘 해야 할지 명확해 진 것 같네요.


자금 문제로 다른 말들이 나올 걸 모두 감수하고, 

하리 루트는 펀딩을 받고자 다짐했습니다.

네개의 빛의 전체 이야기에서 기승전결의 '전'에 해당하기도 하고, 

여태까지 쌓아온 것들을 쏟아부을 루트이며, 

메르헨 루트까지 완성하기 위해서 필요한 과정이라고 생각합니다.


모바일 포팅, 번역, 

개발자들과 소통, 

플레이어분들과 소통, 스트리머분과 소통,

리뷰 요청, 퍼블리셔,

소소하게 즐길 4컷 만화, 

가장 기본이 되는 네개의 빛 UI 완성에 수정 보완 등.


할 일이 아직 많습니다.


이렇게 되돌아보니 정말 긴 걸음을 해온 것 같네요.

발자취를 남겨보면, 그 뒤에 제작하시는 분들에게도 소소한 위로가 되지 않을까 싶어

솔직하게 글을 적어보았습니다.


긴 글 읽게 해드려 죄송합니다.

부족한 부분들은 위에 말씀드렸듯 계속 고쳐가며 보완하겠습니다.

잘 완성 시키겠습니다. 

감사합니다.