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에어 클라나드 스포 있음







마에다 준씨 "울게 하는 게임(나키게)
은 이어받은 것. 천재의 등을 25년간 쫓아가며…"

영화나 드라마에서 "울림"이 주요 판매 포인트가 되어 오랜 시간이 지났지만, 게임 업계에서도 플레이어를 감동으로 사로잡는 "울게 하는 게임"이 오랫동안 인기를 끌어왔습니다. 그 주역 중 한 명이 바로 "AIR", "CLANNAD"(클라나드) 등 인기 미소녀 게임을 만든 시나리오 작가 겸 작곡가 마에다 준씨입니다. 이번 달 2주년을 맞은 RPG "헤븐 번즈 레드"(헤브번)에서도 메인 시나리오를 맡으며 활약을 이어가는 마에다씨가 25년 동안 울게 하는 게임을 만들어 온 이유는 무엇일까요?

자신은 '겉절이' 라이터 취급이었다

어릴 때부터 컴퓨터를 통해 게임 제작에 친숙해진 마에다씨. 미소녀 게임 업계로 진출하며, 나중에 "울게 하는 게임의 시조"로 불리게 될 초기 작품 중 하나인 "ONE 빛나는 계절로"(1998년)의 시나리오를 맡았습니다.

"역시 크리에이터로서는 사람의 마음에 남는 것을 만들고 싶었습니다. 그렇기 위해서는 그 사람의 감정을 강하게 흔들어야 합니다. 사람의 감정에 가장 크게 울리는 것은 '울음'이며, 일상에서 벗어난 다른 세계의 드라마를 경험하는 것은 기분 좋은 일이기도 합니다. 제 무기는 글과 음악을 결합해 사용자를 '울릴 수 있다'고 생각합니다"

1990년대 후반. 미소녀 게임 브랜드 "Leaf"가 만든 "흔적"이나 "To Heart"가 업계를 석권하는 등 매력적인 히로인들과의 가상 연애를 즐기는 미소녀 게임이 "스토리성, 시나리오로 매료시키는" 시대로 접어들고 있었습니다.

"ONE"은 당시 게임 팬들 사이에서 큰 반향을 일으켰으며, 나중에 "Fate/stay night"의 시나리오를 맡은 나스 키노코씨를 포함해 "ONE"의 영향을 공언하는 크리에이터도 많았습니다. 마에다씨 역시 해당 작품에 대해 "울게 하는 게임이라는 '문화'를 창조한 작품"이라고 말합니다.

"「아카네(히로인 중 한 명) 시나리오에서 울었다」, 「펑펑 울었습니다」... 그동안 본 적 없는 열정의 앙케이트 엽서가 많이 도착했고, 대단한 일이 일어나고 있다고 실감했습니다. 하지만 엽서를 자세히 보니, 칭찬받은 것은 제가 아니라, 히사야 나오키군이라는 또 다른 작가가 쓴 시나리오였습니다. 저는 '겉절이 라이터'로 취급되었습니다"

마에다씨는 히사야씨를 '천재'라고 부릅니다. 그의 공로는 "감동으로 많은 팬을 얻은 점"에 있다고 합니다.

"히사야군의 시나리오에 매료된 팬들이 더 큰 감동을 찾아 다음 작품을 기대하는... 그런 흐름이 생겼습니다. 이는 그가 이룬 정말 혁명적인 일입니다. '울게 하는 게임'이라는 장르를 창조한 것은 히사야군이라고 생각합니다"

내 울리는 방법은 둔기로 때리는 것

이후 두 사람은 콘텐츠 제작 회사 '비주얼 아츠'로 이적하고, 미소녀 게임 브랜드 'Key'를 설립합니다. 눈이 내리는 마을을 배경으로 고등학생들의 연애를 판타지 요소를 가미해 환상적으로 그린 "Kanon"(1999년)의 시나리오를 함께 맡았습니다.

히사야군에게 지고 싶지 않았던 마에다씨. 그는 한마음으로 히사야씨의 텍스트를 연구하며, 사용자의 지지를 모으는 '울게 하는 게임'을 분석하고 배워갔습니다. "저도 다음에는 전력으로 (사용자를) 울리자...라고 생각했습니다"

마에다씨에게는 지금도 잊을 수 없는 순간이 있습니다. 공식 홈페이지 게시판의 첫 글이 '마코토로 눈물을 흘렸다'였습니다. 마코토는 마에다씨가 "Kanon"에서 시나리오를 맡은 히로인 중 한 명입니다. "그때 처음으로 제가 '울게 하는 게임'을 만드는 쪽에 섰다고 느꼈습니다"라고 회상합니다.

당시, 'Key'의 양대 산맥으로 팬들 사이에서 이름을 날린 마에다씨와 히사야씨. 마에다씨는 두 사람의 작풍 차이를 이렇게 분석합니다.

"히사야군은 기술적입니다. (시나리오에) 철저하게 철저하게 배치하고, 'Kanon'에서 말하자면 (마지막의) '...저를 잊어주세요...'라는 대사로 (사용자를) 강하게 울립니다. 확실한 기술을 가진 '울릴 수 있는 천재'입니다"

"저는 그 반대로, (시나리오의) 기술이 없습니다. 하지만, 작곡은 할 수 있으니, 울릴 수 있는 분위기로 이끈 후에, 전개와 관계없이 갑자기, 강력하게 울릴 수 있는 곡이나 발라드를 적절한 타이밍에 떨어뜨려 울립니다. 마치 큰 둔기로 때려서 눈물을 흘리게 하는 것처럼, 힘으로 하는 거죠. 저에게 할 수 있는 것은 그것뿐입니다"

이후 '전설의 울게 하는 게임'으로 불리게 될 "Kanon"은 히트를 치고, 애니메이션과 만화 등 다른 미디어로도 확장됩니다. 하지만, 그 직후 예상치 못한 사건이 발생했습니다. 해당 작품을 만든 후 히사야씨가 'Key'에서 독립한 것입니다.

"(당시의) 'Key'라는 브랜드의 팬은 사실상 거의 히사야군의 팬이었는데, 남은 것은 저였습니다. 사실 저도 ('Key'를) 그만두고 처음부터 자신의 브랜드를 만들려고 했었는데, 바바(타카히로) 사장님으로부터 '남아달라'고 부탁받았습니다. 그래서 당시 어쩔 수 없이 'Key'에 남아 만든 것이 'AIR'이라는 작품이었습니다"

자문자답 끝에 만들어진 것이 'AIR'

히사야씨의 독립을 받아들이고 'Key'를 이끄는 위치에 선 마에다씨. 이후 회사에 머물며 '울게 하는 게임이란 무엇인가'에 대해 자문자답하는 날들을 보냈습니다. '어떻게든 울릴 수 있는 게임을 만들어보자'고 애쓴 끝에 2000년에 탄생한 것이 바닷가의 시골 마을에 도착한 청년과 소녀들의 한여름 이야기와 1000년 전의 기억이 교차하는 'AIR'였습니다.

'AIR'에서는 주인공의 말인 '...이제 골인해도 되겠지'가 많은 사용자의 눈물을 자아냈습니다. 당시 충격적이었던 것은, 미소녀 게임임에도 불구하고, 히로인 중 한 명이 사망한 채로 이야기가 끝나는 등의 전개 때문이었습니다. 나중에 교토 애니메이션(쿄애니)에 의해 애니메이션화되어 인기를 끌었습니다. 하지만, 마에다씨는 해당 작품을 '쿄애니 덕분에 신격화된 작품'이라고 하며, '많은 사람의 기대에 부응할 수 있는 작품이었는지에 대해서는 그렇지 않았다'고 회고합니다.

'너무 날카로운 작품을 만들어버렸다는 실감이 있었습니다. 실제로, 엔딩 등을 둘러싼 찬반 양론이나 해석 전쟁도 일어났습니다. 본래 저는 '폭넓은' 제작자가 아닙니다. 정말로 마음에 드는 사람에게만 마음에 드는 것을 만드는, 니치한 작가성을 가진 크리에이터라고 생각합니다'

마에다씨는 자신이 '울게 하는 게임'을 만들어온 자신의 걸음을 이렇게 되돌아봅니다.

'저는 '울게 하는 게임'을 만든 것이 아니라, 히사야군이 남긴 '울게 하는 게임'이라는 문화를 이어받아왔습니다. 계속해서 따라잡지 못했던 그의 등을 25년 동안 쫓아가며... 계속해서 '울게 하는 게임'만을 만들어온 인생입니다'


마에다 준씨 "꿈이 아니라, 울게 하는 게임은 십자가. 죽을 때까지 짊어지고 갈 각오가 되어 있다"

'CLANNAD'(클라나드) 등 '울게 하는 게임의 걸작'으로 불리는 작품을 만들며 오랫동안 '울게 하는 게임' 인기를 이끌어온 시나리오 작가 겸 작곡가 마에다 준씨. 앞으로도 '울게 하는 게임'을 만들고 싶다고 말합니다. 하지만, 마에다씨에게 그것은 꿈이나 목표가 아닙니다. 25년 전부터 지금까지 계속해서 짊어지고 있는 '십자가'라고 합니다.

가장 감동할 수 있는 게임이야말로 '인생'이다

2000년에 발매된 'AIR'는 큰 화제를 불러일으켰지만, 마에다씨 내면에서는 '너무 날카롭게 만들어버렸다'는 생각이 남았습니다. '울게 하는 게임의 요령을 배웠다'고 하는 마에다씨는 16년에 '조금 더 일반 사용자에게 다가간 작품'을 발표합니다. 일본 게임 역사에 이름을 남길 '울게 하는 게임의 걸작'인 'CLANNAD'입니다.

미소녀 게임은 보통, 히로인과의 교제 시작을 끝으로 맞이합니다. 하지만, 해당 작품은 전혀 달랐습니다. 히로인 중 한 명과 사귀기 시작한 뒤가 오히려 본론입니다. 결혼이나 직업, 소중한 사람과의 사별, 아이와의 관계 등 '그 후'의 요소를 감성적으로 그렸습니다.

당시 '미소녀 게임인데 그 후의 인생을 그린다니 이해할 수 없다' 등의 반발도 회사 내에서 일어났다고 합니다. 하지만, 마에다씨는 자신의 생각을 밀어붙입니다.

'당시는 "너의 소원이 이루어지는 영원" 등, 울릴 수 있는 게임의 전성기였습니다. 학원 파트만으로는 기존의 미소녀 게임을 벗어나지 못한다고 생각했고, 무엇보다 제가 가장 감동할 수 있는 게임을 생각했을 때, 그것은 "인생"을 그리는 것이라고 생각했습니다'

'CLANNAD'의 인기는 교토 애니메이션에 의한 애니메이션화로 더욱 가속화됩니다. 인터넷 상에서는 'CLANNAD는 인생'이라는 말도 탄생했습니다. 실현되지는 않았지만, 기획 단계에서는 노후까지 그릴 예정이었다고 합니다.

'취업 후의 인생 고난, 사랑하는 사람의 죽음, 남겨진 아이와의 관계... 이것은 분명히 엄청나게 울릴 것이라고 생각하며 만든 작품입니다. 학원 드라마의 틀을 넘어 인생을 그려낸 것이므로, 당시 제가 만든 게임의 완성형이었다고 생각합니다'

'서브컬처의 최전선'이 거기에 있었다

1990년대 후반부터 2000년대에 걸쳐 많은 게임 사용자들의 지지를 받은 '울게 하는 게임'. 마에다씨는 인기의 이유를 '서브컬처의 최전선이 거기에 있었기 때문'이라고 봅니다.

2000년대 이후에도 '네가 바라는 영원'이나 '우타와레루모노', '마브러브 얼터너티브' 등 인기작이 연이어 등장했습니다. 독특한 세계관이나 매력적인 캐릭터가 인기를 끌었습니다. 팬들은 이 빅 웨이브에 올라타 2차 창작도 활발해졌습니다.

'일반 사람들이 모르는 곳에서 이렇게 감동할 수 있는 것이 있고, 자신들만이 그것을 즐기고 있다... 일종의 자부심이 있었다고 생각합니다'

지금까지 만든 작품에서 마에다씨는 종종 '죽음'을 그렸습니다. 하지만, '중요한 것은 죽음이 아니라, 오히려 그 후'라고 강조합니다.

'소중한 사람이 사라지고, 영원히 계속될 것 같았던 일상이 갑자기 변해버린다면 사람은 어떻게 되는가...를 그리고 싶습니다. "CLANNAD"에서 말하자면, (최애인이 사망한 후에) 부모는 어떻게 되는지, 남겨진 아이는 어떻게 되는지가 더 그리고 싶은 드라마였습니다. 하지만, 쉽게 사람의 죽음을 다루려는 의도는 없었고, 실제로 그렇게 다루지 않았다는 것이 지지받아 온 증거라고 생각합니다'

매일 싸움 같은 제작 현장의 '열정'이 중요

2010년대는 애니메이션 등으로 중심을 옮긴 마에다씨에게 있어 15년 만의 완전 신작 게임이 메인 시나리오나 음악 등을 맡은 RPG '헤븐 버른즈 레드'(헤브번)입니다. 2022년 2월에 서비스를 시작했습니다. 이번 달 2주년을 맞이했습니다.

해당 작품은 스마트폰용 게임 개발 및 운영을 담당하는 '라이트 플라이어 스튜디오'와 마에다씨가 소속된 미소녀 게임 브랜드 'Key'의 공동 제작 작품입니다. 수수께끼의 생명체에게 공격받아 위기에 처한 세계를 구하기 위해 분투하는 소녀들의 이야기를 세밀하게 그린 해당 작품은 '구글 플레이 베스트 오브 2022'의 베스트 게임에도 선정되었습니다.

'저는 이 업계에 들어왔을 때 가장 하고 싶었던 것이 RPG를 만드는 것이었습니다. (글 중심의) 노벨 게임을 25년 이상 만들어오고, 드디어 꿈이 이루어졌습니다'

사람의 마음을 흔드는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 마에다씨가 가장 중요하게 여기는 것은 작품에 담긴 '열정'입니다.

'(제작진이) 서로 "이 정도면 괜찮겠지"라는 타협점을 절대 만들지 않습니다. 지금도 매일이 싸움 같은 제작 현장이 되어 있는 것이, "헤브번"이 "헤브번"일 수 있는 이유라고 생각합니다. 많은 분들이 "울릴 수 있다"고 말씀해 주시는 것은 그 열정 덕분이라고 생각합니다'

극중 밴드, 더 날아오르길

'솔직히 말하면, 더 자유롭게 다른 것을 만들어도 괜찮다고 생각한 적도 있습니다'라고도 밝힌 마에다씨. 그렇다면 왜 계속해서 울릴 수 있는 게임을 만들어왔을까요?

'25년 전 히사야군에게 맡겨진 바통은 "너가 앞으로 계속해서 울게 하는 게임을 만들어가라. 별도의 길로 빠지지 마라"는 의미라고 생각합니다. 예를 들어 제가, 잠깐 웃을 수 있는, 조금 좋은 이야기를 만들었다고 합시다. 하지만 그런 이야기를 만드는 것은, 굳이 제가 아니어도 됩니다'

'울게 하는 게임'을 '앞으로도 계속 만들고 싶다'고 말하는 마에다씨. 하지만 그것은 꿈이나 목표가 아니라, 마치 '십자가'라고 털어놓습니다.

'저에게 기대되는 것은, 끝까지 "울림"에 올인한 것입니다. 이제 이대로 계속 달려갈 수밖에 없고, 죽을 때까지 계속할 수밖에 없다는 각오가 되어 있습니다'

약 1시간의 인터뷰 동안, 마에다씨가 '히사야군은...'이라고 말하기 시작한 것이 무려 30번. 한편으로, 걱정 없는 미소를 보인 것은, 팬인 프로야구 요코하마 DeNA 베이스타즈의 이야기와 '헤브번'의 공연 밴드에서 탄생하여 가수 XAI씨와 스즈키 코노미씨가 보컬을 맡은 밴드 'She is Legend'에 대한 이야기가 나왔을 때였습니다.

'(전국 투어에서) 3000명 앞에서 라이브를 했는데, 정말 환호가 대단했습니다. 그걸 보고 더 날아오르길 바랐습니다. 지금은 "헤브번" 유저만 아는 유닛이지만, 노래 소리도 퍼포먼스도 훌륭해서. "She is Legend"를 더 많은 사람에게 알리고 싶습니다. 이것이 지금의 새로운 목표입니다'





요즘 마에다 히사야 나오키 언급 존나 함