첫 테스트를 시작한 이래 개발팀은 로프꾼님들의 소리에 꾸준히 귀 기울여 왔습니다. 뉴에리두에 관심을 주신 로프꾼님들께 감사드리며, 저희도 제작 과정의 에피소드를 로프꾼님들께 전할 날을 고대해 왔었습니다.

리두 창작 노트의 첫 시작으로 〈젠레스 존 제로〉의 프로듀서, Zhenyu Li를 모셨습니다. 함께 프로듀서님의 이야기를 들어볼까요~


「디테일에서 돌파구를 찾고, 전투 경험에 어떻게 신선함을 불어넣을지 계속해서 고민합니다」

로프꾼님들께 색다른 즐거움을 드릴 수 있도록, 개발팀은 전투 콘텐츠의 디테일을 기반으로 새로운 아이디어를 계속해서 발굴해 왔습니다.

이번에는 캐릭터 콤보, 극한 지원 및 캐릭터 교체에 적용된 독특한 아이디어에 관해 주로 말씀드리고자 합니다.


Q: 전투 콘텐츠 혁신에 대해서 어떻게 생각하시나요?

A: 액션 게임에는 훌륭한 작품들이 많이 있죠. 이러한 전제하에 파격적인 전투 시스템을 만들기엔 결코 쉽지 않습니다. 〈젠레스 존 제로〉로 말씀드릴 것 같으면, 특별한 전투 경험을 선사해 드리고자 하는 마음에 계속해서 다양한 디테일에 착안하여 창의성을 불어넣고 돌파를 시도해 왔습니다.


Q: 초기 개발 단계에서 어떤 시도를 진행하셨나요?

A: 지난 액션 게임 작품 중, 개인적으로 인상 깊게 본 아주 천재적인 설계가 있습니다. 바로 「회피 + 불릿타임」이죠. 화면 컨트롤 속도를 교묘하게 설계하여 슬로모션을 통해 플레이어로 하여금 즉각적인 시각적 쾌감을 느끼게 합니다.

저희 캐릭터 간의 콤보 메커니즘도 사실 이러한 슬로모션을 통해 쾌감을 얻는 원리를 기초로 하여 설계됐습니다. 「회피 + 불릿타임」이 일종의 방어 액션이라면, 저희는 이걸 공격 액션으로 변형시켜 젠레스 존 제로의 빠른 전투 템포에 맞췄습니다.


콤보 스킬


Q: 「조율 테스트」에서 콤보 스킬을 선보였는데요, 당시의 게임 경험에 대해 어떻게 생각하시나요?

A: 「조율 테스트」 기간 동안, 사실 저희는 캐릭터 콤보 메커니즘만을 통해서 플레이어들에게 전투 중 강렬한 경험을 제공했었습니다. 하지만 제가 저희 게임을 오랫동안 플레이해 보니, 공격으로만 얻는 경험은 다소 단조롭게 느껴지더군요. 게다가 「방어가 없는, 계속되는 공격 라운드」라는 느낌을 지울 수 없었습니다.

그래서 저희는 「이퀄라이징 테스트」 및 「증폭 테스트」에서 적의 공격 욕구 및 경직 저항력 레벨을 높이는 것뿐만 아니라, 조작 캐릭터에 패링 시스템, 극한 지원을 도입했습니다. 캐릭터 콤보 메커니즘 외에도 전투 중 또 다른 경험을 제공하는 시스템이죠. 이로써 플레이어는 공격과 방어에서 모두 즉각적인 쾌감을 얻는 게 가능해졌어요.

액션 측면에서 젠레스 존 제로는 멀티 캐릭터 팀 전투게임 입니다. 그렇기 때문에 저희는 색다른 느낌과 경험을 선사하기 위해 전투 현장에 동료들을 등장시켜 패링을 도와준다는 방식을 선택했습니다.


패링 지원


Q: 팀 전투 얘기가 나왔으니 말인데요, 또 어떤 새로운 디자인을 추가했나요?

A: 캐릭터 교체같은 경우, 몰입감이 강하게 들길 바랬습니다. 만약 동료가 바로 옆에서 등장해 전투를 이어간다면, 혼자서 외롭게 싸우는 느낌이 들지 않을 거라 생각했죠.

팀 전투는 저희가 상당히 중요하게 생각하는 하나의 개념입니다. 방금 말씀드린 캐릭터 교체 외에도, 메커니즘 발동 후 동료가 등장해 콤보 스킬을 펼치는 이유는 무엇일까요? 패링지원이 동료의 등장으로 완성되는 이유는요? 해당 시스템들은 모두 멀티 캐릭터 전투에 속하며, 이는 팀의 개념을 더욱 강조합니다.


「잘하고 좋아하는 내용을 시각적으로 표현하며 완벽을 향해 노력합니다」

〈젠레스 존 제로〉의 신선함에 관해서 자주 언급되는 포인트는 바로 풍부한 시각적 표현입니다.

다음 주제는 전체적인 비주얼 스타일과 그래픽 및 UI 디자인입니다.


Q: 현대 도시를 소재로 선택한 이유가 무엇인가요?

A: 초기엔 제 경험 때문이었습니다. 저는 구성 설계와 그래픽 디자인을 잘하거든요, 도시 테마가 팀원들이 창의력을 발휘하기에 적합하기도 하고요. 다들 자기가 좋아하고 잘하는 일을 하고 있어요. 저희 모두가 단합해서 함께 〈젠레스 존 제로〉를 만들었습니다.

이를 바탕으로 생동감몰입감을 강화하여 플레이어와의 거리를 좁히고, 표현하고자 하는 내용을 일상생활과 연결시키고자 합니다.


Q: 게임 내에는 많은 그래픽 디자인 관련 디테일(예: 6단지의 그라피티)이 존재합니다. 이런 디테일을 중요하게 생각하는 이유가 있나요?

A: 좋은 도시 소재는 많은 간판과 광고가 필요하다고 생각합니다, 그래서 그래픽 디자인이 중요하죠. 도시를 소재로 한 콘텐츠를 만들 때의 어려운 점은, 장면의 분위기를 돋보이게 할 수 있는 자연경관이 부족하다는 것입니다. 그래서 저희는 건축 구조와 그래픽 디자인에 힘을 쏟았고, 일상생활 콘텐츠를 통해 몰입감을 제공합니다.

배경 그래픽을 잘 만드는 것 외에도, UI 측면에서도 디자인 디테일을 많이 고민했습니다.

예를 들어, 〈젠레스 존 제로〉 개발 초기에는 어떻게 참신한 아이디어로 플레이어들의 눈을 사로잡는 캐릭터 이펙트를 구현해 낼지 고민했습니다. 당시 팀원은 10명 정도여서, 리소스가 제한적이었습니다. 어디에 애니메이션과 아트 리소스를 투입할지 신중하게 결정해야 했죠.

그래서 좋은 퀄리티의 그래픽 디자인 구성과 약간의 애니메이션 효과를 조합해, 사용 빈도가 높은 캐릭터 육성 화면에 적용하여 캐릭터의 특징을 극대화했습니다.



(*개발 버전의 이펙트입니다. 최종 퀄리티는 정식 오픈 후의 이펙트를 기준으로 해주세요)


Q: 「조율 테스트」 기간 동안, 해당 기능이 많은 관심을 끌었습니다. 디자인 과정에서 주로 고려한 요소가 있다면 무엇일까요?

A: 당시 세부 사항을 둘러싼 많은 토론이 있었습니다. 캐릭터의 액션을 완전히 보여준다면 더 짜릿하겠지만, 그 대신 적절한 카메라 각도를 결합하면 캐릭터의 이미지를 쌓는 데 도움이 될 것 같더군요.

또한 전체적인 페이지의 그래픽 요소와 구도도 고려했습니다. 오른쪽 정보 레이아웃이 다소 밀집되어 있을 경우, 왼쪽 캐릭터 구도는 최대한 느슨하게 설계하면, 전체적으로 밸런스 있는 시각적 디자인 효과를 낼 수 있죠.

작은 기능일 뿐이지만, 플레이어들에게 특별한 경험을 제공하길 원했습니다. 앞으로도 계속 이런 생각을 유지하며, 팀의 창의력을 발휘해 게임 내용을 더욱 완벽하게 만들어 가겠습니다.


이번 콘텐츠는 여기까지입니다! 앞으로 비정기적으로 개발팀의 다른 멤버를 초대해 인터뷰를 진행하고, 로프꾼 여러분께〈젠레스 존 제로〉의 더 많은 창작 비하인드 스토리를 들려드리도록 하겠습니다.

「증폭 테스트」가 현재 진행 중입니다. 여러분의 많은 의견과 건의사항 부탁드립니다! 같이 더 나은 뉴에리두를 만들어가요~ 6단지에서 시간을 보내든, 모험을 하러 공동으로 떠나든, 로프꾼님들이 뉴에리두에서의 생활을 마음에 들어 하셨으면 좋겠네요. 다들 즐거운 시간 보내시길 바랍니다!



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