먼저보면 좋은 서론
속성이상이 뭘까?
https://arca.live/b/zenlesszonezero/117838099
여기 훌륭한 젠붕이가 열심히 정리해줬다
속성이상에 대해 모른다면 이 글을 한번 정독해 보도록 하자
하지만 해당 글에서는 혼돈과 이상 데미지 관련 서술이 없으니 한번 다뤄보도록 하겠음
(윗 링크 글에서 다뤘던 내용도 간단히 다룰 예정)
1. 5가지 속성과 속성 이상 매커니즘
2. 속성이상 [ 혼돈 ] 매커니즘
3. 속성이상 데미지 계수
대충 이런 느낌으로 설명하는 글임
찢에 존재하는 5가지 속성

찢에는 순서대로 5가지 속성
물리 / 불 / 얼음 / 전기 / 에테르 속성이 존재한다.
1. 각각 속성별로 적을 공격하면 속성 이상 게이지가 점점 찬다
2. 이 속성 이상 게이지가 꽉차면 속성 이상이 터진다

속성이상을 설명하기 전에 젠붕이의 허접한 데포르메를 보자

(해당 게이지는 실시간으로 변동됨
때문에 현재라는 용어를 사용했음)
하나의 예시를 들어보자 얼음 속성으로 존나게 패면 어떻게될까?
위 그림에서 알 수 있는 것
1. 체력 : 처맞았으니 체력이 깎임
2. 그로기 : 처맞았으니 그로기가 채워짐(그로기 게이지 다차면 그로기 상태 돌입)
3. 속성이상게이지 : 얼음으로 처맞아서 얼음 게이지가 참
4. 현재 처맞고 있는 상태 : 얼음이니까 얼음 표시가 딱 뜸
저런식으로 얼음으로 처맞아서 얼음 표시가 뜬거임
게이지 다 찰때까지 처맞으면 얼음 속성 이상이 된다
이때 각각 속성별로 속성 이상 이름이 다름
얼음 - 빙결 : 얼음 계속 처맞으니 빙결된거임
불 - 연소 : 불로 지지니까 연소상태
에테르 - 침식 : 침식된거임
물리 - 강타 : 계속 처맞다보니 가드 내려가서 한대 쎄개 처맞은 느낌으로 이해하면 됨
전기 - 감전 : 암튼 계속 지지다보니 감전된거
여기서 궁금한점
강공 / 이상은 각각 동일 속성으로 공격해도
강공보다 이상이 속성이상을 터트리기 수월함
속성이상에 최적화 된 딜러가 [이상]으로 분류되는거임 ㅇㅋ?
그리고 속성이상은 치명타와 무관하기 때문에 치명타를 부옵으로 땡길 필요가 없는거읾..
그렇다면 디스크로 어떤 능력치를 땡겨야 하는지 궁금할 수 있음
그건 나중에 설명할테니 일단 넘어가자
각각 속성 이상은 부가적인 효과를 가지는데
불로 지지면 연소 - 인간형의 적이 살짝 멈칫함
전기로 지지면 감전 - 기계형의 적이 살짝 멈칫함
대충 이런 부가효과가 있음
라는 재밌는 옵션도 있지만
이건 엄청 드라마틱한 옵션이 아니니 그냥 넘어가도 됨
혼돈이 뭔데 씹덕아
속성이상은 5가지가 있다 했음(빙결,연소,감전...)
혼돈은 쉽게 말하자면
1. 속성이상 a를 터트린다
2. 속성이상 b를 터트린다(속성이상 a와 다른 속성이상)
이 과정이 10초안에 이뤄지면 [혼돈]이 발생함
끝임

이게 끝이냐고 물어볼 수 있는데
진짜 이게 다임
속성이상은 10초간의 피해 or 10초간의 부가효과를 남김
이게 [혼돈]의 핵심임
예시를 들어보자
1. 얼음 존나때림
2. 빙결
3. 서릿발 10초간 치피10% 증가
빙결 이후 5초안에 물리딜로 존나패서 [강타]를 적용하면

[강타]로 [혼돈]이 유발되며
추가딜 + 부가효과 가 종료된다
동시에 추가딜(불, 에테르, 전기) 또는 부가효과(위축, 서릿발) 이런식으로 되는거읾
정리하자면
속성이상은 10초간의 추가딜 or 10초간의 부가효과를 가하는데
10초전에 다른 타입의 속성이상을 추가로 부여할시
[혼돈]이 발생하며
새로운 추가딜또는 부가효과를 가한다
이게 혼돈을 텍스트로 정리한 전부임

데미지 공식
혼돈을 옛날 공식으로 알고있는 찢붕이들은 놓치고 지나갈 수 있는 디테일임
패치 후 데미지 공식

개발자들이나 유저는 생각했지
그래서 왜 [혼돈]하는거임?
치명타 10%버프 , 추가딜 있는데 끝나면 손해아님?
그래서 [혼돈]시 추가 데미지를 줬음
예를 들어 [빙결] > [강타]라는 단순한 서순에
[빙결] > [혼돈] + [강타] 이런식으로 데미지를 추가한거지
10초간 추가딜을 넣는 매커니즘을 보유한 불 / 에테르 / 감전에게 정산이 되는 구조를 줬다가 살짝 뺏었어
패치되기 전 데미지 공식
원래는 그냥 연소 감전 침식의 데미지를 한번에 정산하는 구조였는데
어느정도 조정이 들어감
연소 데미지 공식을 보면
0.5초마다 1번씩 50%의 데미지를 넣으니(총10초)
20번의 50%데미지 즉 1000%의 데미지 계수를 가졌는데
[혼돈 데미지 대충]
1. 패치 전 -9.9999...초만에 다른 속성 피해 입히면 혼돈 데미지 0
2. 패치 후 - 9.999....초만에 해도 450%의 데미지 보장
3. 패치 후 - 0초만에 다른 속성 부여시 대충 950%정도?(아마 맞을꺼임)
이런식으로 조정됐다 이거지
혼돈을 빠르게 입히기 어려우니까
어느정도 데미지를 보장해준 느낌이야
즉 혼돈은 정산이 아니라 반 정산 개념으로 봐도 돼
(사실 정산으로 봐도 큰 데미지 차이가 없음)
그리고 속성 + 다른속성이 10초안에 돌아가야 한다고 했는데
버니스 화이트의 경우
일반적인 연소 시간 10초가아니라
연소 시간이 13초가 되면서
혼돈 정산 시간이 10 > 13초로 늘어났다고 보면 됨
정산딜도 쏠쏠하게 올라갔다고 보면 될꺼야 (t가 1.3t가됨)
(리나의 추가능력에서 감전 지속시간 3초도 이와 유사함)
이런식으로 속성이상 지속시간을 늘려주는 친구들은
[혼돈]데미지도 늘어난다고 생각하면 돼
예외로는 야나기와 미야비
일반적인 속성이상 개념과 유사하지만
미야비의 서릿발은 속성이상 피해가 아닌 스킬피해로 간주되고
(심지어 서릿발은 지속시간 20초임)
야나기는 자체적인 혼돈을 유발한다
이런느낌인데
얘네는 예외적인 부분이 있다고 생각해서
따로 캐릭터 공략을 찾아보면 좋을거같아
틀린 내용이 있을수도 있음
있으면 댓글로 지적 부탁해용