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라스트오리진/시스템/프라이빗 턴 시스템

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1. 개요2. 용어 정리
2.1. 행동의 개념2.2. 행동력과 AP의 개념2.3. 턴과 라운드의 개념
3. 시스템 상세
3.1. 라운드 개시 (1라운드)3.2. 라운드 개시 (2라운드 이후)3.3. 행동 명령 지정 단계 (수동 조작 단계)
3.3.1. 턴 순서의 규칙
3.4. 행동 진행 단계
4. 행동력/AP 증감 효과의 적용과 0턴 잡기
4.1. 행동력/AP 증감 효과의 종류4.2. 행동력/AP 증감 효과가 1라운드 개시 시점에 주는 영향4.3. 0턴 잡기

1. 개요 [편집]

라스트 오리진은 한 번씩 턴을 주고받는 전통적인 형태의 턴제 게임과는 좀 다르다. 모든 유닛에는 행동력이라는 수치가 있고, 이 행동력으로 얻은 포인트가 일정 수치 이상이 되면 행동할 수 있다. 즉 항상 정해진 순서에 따르는 것이 아니라, 유닛마다 각자 자신의 능력치나 아군의 버프 등 여러 요소들을 활용하여 자신만의 턴을 얻어내기 때문에 이를 프라이빗 턴 시스템이라 부르는 것이다.

2. 용어 정리 [편집]

2.1. 행동의 개념 [편집]

  • 좁은 의미의 행동 : 직접 명령을 내릴 수 있는 액티브 스킬, 이동, 대기를 의미한다.
  • 넓은 의미의 행동 : 조건 충족 시 자동으로 적을 공격하는 반격과 지원공격까지 포함하는 개념. (행동 불가 디버프 판정 기준 안에 들어간다)
    • 보호는 행동에 포함되지 않는다. 그때그때 보호라는 행동을 하는 게 아니라 지속적으로 ‘보호하고 있는 상태’라고 생각하면 그나마 이해하기 편하지 않을까 싶다.

2.2. 행동력과 AP의 개념 [편집]

  • AP : Action Point, 유닛에 대한 행동 명령 시 필요한 포인트.
    • AP는 유닛의 행동 여부와 순서를 결정하며, 모든 행동 명령 시 소모된다. 유닛들은 AP가 10 이상일 때 행동 가능하며 AP가 높은 순서대로 행동하게 된다.
    • AP는 행동력이나 버프 등으로 획득할 수 있으며, 라운드 개시 시점에 보유할 수 있는 AP의 최대치는 20이다. (단,라운드 진행 중에는 20 이상 보유 가능하다)
  • 행동력 : 유닛의 자력 AP 획득량을 나타내는 스테이터스.
    • 모든 유닛은 고유의 행동력 스테이터스를 가지며, 매 라운드마다 행동력만큼의 AP를 획득한다. (이 AP를 앞으로 버프AP와 구분하여 행동력AP라 하겠다)
    • 간단히 비유하자면 AP는 마나, 행동력은 마나 회복량, 마나통 크기는 20인 셈이다.

2.3. 턴과 라운드의 개념 [편집]

  • 턴 : 유닛의 행동의 기회.
    • 턴의 획득 여부와 순서는 각 유닛들의 AP 수치에 따라 정해진다.
      • 유닛들은 AP가 10 이상일 때 턴을 얻는다.
      • 턴의 순서는 AP가 높은 순서대로다.
    • 한 유닛은 한 라운드에 최대 2회까지 턴을 가질 수 있다.
  • 라운드 : 턴을 얻은 유닛들이 모두 행동하는 한판을 의미한다.
    • 라운드는 턴이 모여서 만들어진 것이라 볼 수 있다. 즉, 턴을 얻은 유닛이 없으면 라운드가 시작되지 않는다.
    • 라운드는 행동력AP의 추가 횟수를 기준으로 구분된다.(예를 들어 행동력AP가 3번 추가됐을 때 AP가 10 이상인 유닛이 처음으로 생겼다면 그때가 1라운드가 되고, 4번째 추가됐을 때가 2라운드, 5번째가 3라운드가 된다)
    • 라운드마다 한 번씩 행동 명령을 내릴 수 있다.
    • 유저들 사이에서는 본래 의미의 턴에 대해서 언급할 일이 거의 없다보니, 라운드에 대해 말할 때 ‘턴’과 ‘라운드’라는 명칭을 혼용하기도 한다. 대표적인 예로 흔히 ‘0턴’, ‘-1턴’이라 부르는 것들은 원래는 라운드의 개념이다.

3. 시스템 상세 [편집]

웨이브에 돌입, 전투가 개시되면 적이 전멸할 때까지 다음과 같은 단계를 반복한다.
① 라운드 개시 → ② 행동 명령 지정 (수동 조작) → ③ 행동 진행 → 라운드 종료

3.1. 라운드 개시 (1라운드) [편집]

  • 전투 개시 시 모든 유닛은 각자의 행동력AP가 반복적으로 추가되는 과정을 거치며, 10 이상의 AP를 가진 유닛이 생길 때 1라운드가 개시된다.
    • 실제 라운드가 시작되기 전, AP 계산을 위한 가상라운드가 존재한다고 생각해보자.
    • 전투 개시 시 모든 유닛들은 0AP로 시작한다.
    • 1번째 가상라운드에는 각자의 행동력AP가 1번씩 추가되고, 2가상라운드에는 1번씩 더 추가되어 각자 총 행동력AP×2 만큼의 AP를 가지게 되고... 이 과정이 반복된다.
    • 어느 시점에 1개체 이상의 유닛이 10 이상의 AP를 확보하여 행동 명령을 받을 수 있게 되면, 해당 가상라운드가 곧 실제 1라운드가 된다.

3.2. 라운드 개시 (2라운드 이후) [편집]

  • 매 라운드가 개시될 때마다 행동력AP가 1번씩 추가된다.
    • 라운드가 종료되고 다음 라운드가 시작되기 전, 모든 유닛들에게 각자의 행동력AP가 1번씩 추가되며, 그 후에 10 이상의 AP를 가진 유닛들이 턴을 얻은 상태로 다음 라운드가 개시된다.
    • 라운드 개시 후에는 행동 명령 지정 단계로 넘어가는데, 만약 턴을 얻은 유닛이 없는 경우에는 명령 지정이 불가능하므로 바로 다음 라운드 개시 단계로 건너뛴다.

3.3. 행동 명령 지정 단계 (수동 조작 단계) [편집]

  • 턴을 얻은 유닛들에게 명령을 지정할 수 있다;액티브 스킬(-4~10AP), 이동(-2AP), 대기(-1AP) 중에서 선택할 수 있다.
    • 이때 대기는 턴을 획득한 뒤 명령을 받아 수행하는 ‘행동’의 일종이며, 단순히 턴을 얻지 못한 경우는 대기한 것이 아니므로 AP 소모도 없다.
  • 첫 명령으로 스킬 사용 선택 시 해당 라운드에 최대 1회의 추가 턴을 얻을 수 있다.
    • 유닛의 AP 보유량에서 선택한 스킬의 AP 소모량을 차감하더라도 남은 AP가 10 이상인 경우 추가 턴을 얻을 수 있으며, 남은 AP 수치를 기준으로 순서가 배정된다.
    • 첫 명령으로 이동 또는 대기를 선택한 경우에는 남은 AP가 10 이상이라도 추가 턴을 얻을 수 없다.
  • 추가 턴의 명령으로 이동 선택 시 첫 명령이 취소되고 이동 명령만 수행한다.
    • 스킬 2회 사용 또는 스킬 사용 후 대기는 가능하지만, 스킬 사용 후 이동은 불가능하다. 즉 이동 명령 시 해당 라운드에는 다른 행동 명령이 불가능하다.

3.3.1. 턴 순서의 규칙 [편집]

  • AP 수치가 다른 경우, AP 수치가 높을수록 먼저 턴을 얻는다.
  • 적과 아군 유닛의 AP 수치가 동일한 경우⇒ 아군이 적보다 먼저 턴을 얻는다.
  • 아군 유닛들 간에 AP 수치가 동일한 경우⇒ 행동력 수치가 더 높은 유닛이 먼저 턴을 얻는다.
  • 적 유닛들 간에 AP 수치가 동일한 경우 /아군 유닛들 간에 AP 수치 및 행동력 수치가 모두 동일한 경우⇒ 전열일수록, 그 다음으로 상행일수록 먼저 턴을 얻는다.

3.4. 행동 진행 단계 [편집]

  • 행동 진행 단계 도중에 발동된 AP 증감 효과는 즉시 적용되며, 이에 따른 턴의 순서 변동이 실시간으로 라운드바에 반영된다.
    • 행동 진행 단계 도중에 AP 디버프로 인해 AP가 10 미만이 된다면, 턴이 다음 라운드로 미뤄지면서 행동 명령이 취소된다. (스킬 사용, 이동, 대기 모두 해당된다)
    • 행동 진행 단계 도중에 AP 버프로 인해 AP가 10 이상이 되더라도, 이미 행동 명령을 지정할 수 있는 단계는 지났으므로 해당 라운드에 추가 행동은 불가능하다.

4. 행동력/AP 증감 효과의 적용과 0턴 잡기 [편집]

4.1. 행동력/AP 증감 효과의 종류 [편집]

  • 행동력 버프/디버프 : 행동력을 %로 증감시키는 지속 효과.
    • 효과가 적용된 상태라면 라운드 종료 시 행동력 증감 효과에 따른 최종 행동력 수치만큼의 AP가 회복되고, 지속 라운드 수가 차감된 상태로 다음 라운드로 넘어간다. 즉, 행동력 버프/디버프는 다음 라운드의 행동력AP 획득량을 증감시킨다.
    • 라운드 개시가 조건이거나 또는 조건 없이 행동력을 증가시키는 패시브 스킬의 경우, 1라운드 동안 지속되는 행동력 버프를 매 라운드 갱신시켜주는데, 이 버프는 실제 라운드 개시 전 가상 라운드에도 적용되어 AP 계산에 영향을 준다.
    • 전투 개시 시 발동하여 일정 라운드 지속되는 패시브 스킬의 경우, 역시 가상 라운드부터 적용되는데, 지속 라운드 수 차감은 실제 라운드 개시 이후부터 이루어진다.
    • 예 : 레오나의 공격 지휘 패시브 스킬, 도시락 장비 등.
    • 참고로 행동력을 %가 아닌 고정 수치로 더해주는 장비의 경우 유닛의 행동력 스텟 자체에 변화를 주는 것이고, %증감 효과들은 전투 진입 후 버프 형식으로 적용되어 그 행동력 스텟에 곱연산되는 것이다.
  • 전투 개시 시 AP 증가 : 전투 개시 직후 1번만 AP 버프를 주는 일회성 기능.
    • 1라운드 개시를 위한 AP계산 과정이 실행되기 전에 가장 먼저 적용된다.
    • 예 : 미호의 전위 지원 패시브 스킬, 그랑크뤼 초콜릿 장비 등.
  • 라운드 개시 시 AP 증가 : 매 라운드가 개시될 때마다 AP 버프를 공급해주는 기능.
    • 단, 1라운드가 개시되기 전 모든 유닛들이 10AP 미만일 때, 해당 기능을 가진 유닛의 AP 수치가 버프 1회 공급 시 10AP 달성이 가능한 상황이라면, 예외적으로 1라운드 몫의 AP 버프를 미리 받아서 즉시 1라운드를 개시시킬 수 있다. 즉 해당 상황에서는 1라운드에는 전투 개시 시 AP 증가 기능과 동일하게 적용되며, 2라운드 이후에는 표기대로 매 라운드가 개시될 때마다 AP를 얻는다고 보면 된다.
    • 예 : 블랙하운드의 긴급 호위 패시브 스킬, 보조 에너지 팩 장비 등.
  • 기타 AP 버프/디버프 : 행동 진행 단계에서 발동되는 각종 액티브 스킬, 조건부 패시브 스킬 및 장비 기능에 포함된 AP 버프/디버프들은 적용되는 즉시 유닛의 AP 수치를 변동시킨다.
    • 예 : 실키의 현장 보급 액티브 스킬, 냉각 팩 장비 등.

4.2. 행동력/AP 증감 효과가 1라운드 개시 시점에 주는 영향 [편집]

  • 행동력/AP 증감 효과는 1라운드 개시를 위한 AP 계산 과정에 개입할 수 있다.
    • 해당 과정에 영향을 주는 효과는 ‘전투 개시 시 AP 증가 버프’, ‘행동력 버프/디버프’, ‘라운드 개시 시 AP 증가 버프’ 세 가지가 있다.
    • 전투 개시 시 AP 증가 버프는 계산 과정의 첫 번째로 직접적으로 AP를 올려준다.
    • 전투 개시 시점에 활성화되어 있는 (전투 개시 시/라운드 개시 시/조건 없는) 행동력 버프/디버프는 가상라운드에도 적용되어 행동력AP를 증감시킨다.
    • 라운드 개시 시 AP 증가 버프는 계산 과정의 가장 마지막에 보유AP+버프AP≥10인 상황이 오면 1라운드 몫의 AP를 미리 받아 1라운드 개시 시점을 당길 수 있다.

4.3. 0턴 잡기 [편집]

  • 3번째 가상라운드에 해당하는 라운드를 ‘1턴’이라고 약속한다.
    • 대부분의 유닛은 3.33...< 행동력 <5 이기 때문에 버프 없이 행동력AP만이 적용되는 상황에서는 대부분의 경우 행동력AP가 3회 추가됐을 때 1라운드가 개시되는데, 이것을 보고 유저들 사이에서 이러한 약속이 생겨났다.
  • 2번째 가상라운드는 ‘0턴’, 1번째 가상라운드는 ‘-1턴’이라고 부른다.
    • 최소 1회의 가상라운드를 거치기 때문에 –2턴은 존재하지 않는다.
  • 행동력/AP 버프를 잘 활용하면 0턴이나 –1턴에 1라운드가 개시되도록 만들 수 있는데, 이것을 ‘0턴 잡기’, ‘-1턴 잡기’라고 한다.