아니 아직 멀었는데

코드도 그림도 멀었는데

어제 오늘 중간 최적화 단계 체크하고, 버그 수정하고 했는데 림잡 1.5가 벌써 나왔다고





오늘도 그림 좀 그리고 버그 잡고 하다가 날 밝음;





온김에 중간 테스트 내용 공유함.


개인 기록목적도 있긴 함






중간 테스트

*rjw 없이 테스트. 아직 rjw 없이 기능 작동하도록 개발 중임.


뼈대 of 뼈대만 만들고 테스트 한거라 크게 의미는 없을 수 있으나,
어디 크게 누수되고 있는지 중간 확인 차원에서는 의미가 큼



렌더링 비용 테스트

SA2 있음SA2 없음

렌더링 비용 자체는 폰 당 0.003~0.005 비용 차이를 보임.

 나는 컴이 하이엔드라서, 일반 pc 라면 0.01 정도 예상도 가능해 보임.


지금은 개발 초기라서 달린게 별로 없다보니 더 가벼운 걸 수 있음;

나중에 림잡 호환성 더 추가되면서 무거워질 수 도 있음.

나중에 파츠 더 추가되서 SA2 렌더링 비용이 0.02ms ~ 0.03ms (그럼 최종은 0.06ms) 정도 나간다 해도, 감당 가능한 수준으로 보임


제발 덜 늘어나길...


ps. 렌더링 비용은 tick당이 아닌, 프레임당이라서 배속 상관 없는 수치임.






업데이트 테스트

아직 개발 중이라서 많이 바뀔 거라서 지금 결과가 중요한 테스트는 아님.

나중에 림잡 호환성 붙으면 약간 더 무거워 질 수 있음.


게임 처음 킨 다음. 상단이 처음 도착했을 때, 스파이크 (최대 찍히는 것 보면 됨)

최악의 케이스, 100인 넘는 습격 같은 경우 99ms도 찍히긴 하는데, 잠깐 그러는거고 금방 낮아짐.

어차피 그정도 오면 도착할때 렉걸리는건 SA가 아니더라도 똑같음.


캐시되지 않은, 새로 그려야 되는 텍스쳐가 생겨서 검색하느라 그럼. (SA1도 동일)

한번 정리한 텍스쳐는 다음 로딩엔 빠르게 가져오기 때문에 빠름


여러 번 째 상단이 도착했을 때. 최대 1ms도 안찍힌다.



SA2에선 검색 방식을 확 바꿔서 캐싱을 string으로 안함. 중간 테스트에선 해당 효과를 꽤 크게 보고 있는 느낌.

체감상 SA1 보다 캐시 읽고 다시 찾는게 훨씬 빨라진 느낌임.



단점으로는 캐싱하기 조금 복잡하고 오늘도 코드 수정했다는거...






(맵 전역에 습격 여러 번 부르고 테스트. 그냥 물량이 많아서 60틱 정도 나오는 중...)

HarmonyPatch에 안찍히는 부분도 있긴 하지만, Harmony 영역 자체 비용은 상당히 안정적

호출 수는 엄청 많긴 한데, 그래프로 봐도 비용이 엄청 짜잘함. 최대 비용도 0.1ms 정도


하지만 맹신하진 말것

Harmony 써서 패치한거 말고, 1.5에서 추가된 기능 쓴 것도 있어서 이건 저기에 안찍히는 중.


이건 어떻게 측정하지... Tick 쓴거 아니고, 렌더링 초기화 될 때 끼워 넣은거라 비용 측정이 곤란함





기존SA와 성능 비교는?

지금 림잡 붙이지도 않았는데 비교하는거 의미가 없음







텍스쳐에 이상한 선

텍스쳐 테두리에 흰색선 얇게 생기는건 클립스튜디오 문제라서 작업 다 하고 마지막에 고칠거임

망할 클립스튜디오... png 저장하면 흰색 선 생김 ㅄ툴;;;





내용 추가

지금 당장 최적화 이슈가 있는건 아니긴 한데,

신경쓰면서 옵션도 미리 개발하고 있으니 참고 부탁드리고

아이디어 있으시면 던져주셔도 댑니다

챙겨봐주셔서 감사합니다.



추가2

펙션 최적화 옵션 넣었음.

플레이어 팩션은 항상 적용이고, 중립-아군 옵션 , 적대 옵션 추가함.

퀘스트로 합류는 테스트 못해봤고, 노예는 플레이어 팩션으로 작동함.