난이도가 높은거랑 짜증나는거랑은 다른거라고 보는데, 이건 그냥 짜증나는거임. 애초에 일반난이도로 들어간거 자체가 오토돌리고 편하게 디스크 치우려는건데 이게 안되면 어떡함? 턴수 20 제한이 만악의 근원이고, 최소한 일반난이도 이하에서만이라도 아예 40턴 50턴으로 풀어놔야 된다고 봄.
그냥 턴수만 늘려줘도 확 쉬워지는데 웨이브는 끝도없이 늘려놓고 턴수를 저렇게 해두니 스펙 상관없이 오토는 한번에 다 꼴아박고
현타동안 뭐도 안하니까 턴 날리고 그대로 끝나는게 너무 불편함
오토 AI 여기서 더 좋게 만드는것도 솔직히 기대하기가 어려우니 그냥 턴 수 늘리는게 제일 적절할듯
화내지 말고 다른 사람 의견도 들어봐
난 일반이든 어려움이든 난이도 수준 자체는 안건드렸으면 좋겠다 왜냐하면 하나쯤은 비교적 어려운 것도 필요하다는 의견이다.
그리고 넌 잘 읽고 있냐? 막줄에 추천 래밸 에바라고 해줬자나. 뭐가 불만인데 추천 레밸 확 올려써주면 니가 불만 제시한 건 해결되지 않을까?
어려운게 필요한 사람을 위해 어려움 난이도가 있는데 왜 어려운 난이도보다는 디스크 처리만 빠르게 하고싶은 사람들을 위한 난이도인 일반과 쉬움 난이도에서도 불합리하게 패배해야 하는지에 대한 이야기임. 어려움이랑 일반 보상도 다르잖아? 어려운게 필요하면 어려움 난이도를 하면 높은 보상도 받고 원하는 방향 플레이도 할수 있는데, 왜 어려움에 관심있는 사람은 전혀 건들지도 않을 일반난이도까지 어렵게 가는게 맞다고 하는거임?
우선 내 즐거움만 생각해서 의견 제시한건 생각이 깊지 않았던 점 인정하겠음. 다만, 불합리한 패배는 좀 다시 의견 묻고 싶음. 스샷처럼 기존 일반의 추천 레벨로 수동 플레이할 경우 감은 안잡히지만 분명 다른 시뮬보다 체감이 어렵겠지만 작성자 수준의 파티 구성이면 그 레벨로도 클리어 가능할거라고 봄. 다만 어렵다 생각될만큼 공감되어 표시가 에바임
다른 메인퀘스트나 자원정비는 추천레벨을 저렇게 아득히 넘기고 오토 넣으면 길어야 3턴내로 정리되는데, 유독 멀티웨이브 일반난이도가 오토 실패율이 높음. 물덱은 80 80 60 40 40에 풀돌이 3캐릭인데도 오토 넣고 전복나는 경우가 있음. 지금 이정도 수준 덱으로 오토가 안돌아가는 컨텐츠는 진짜 상위 도전 플레이 컨텐츠밖에 없는데, 멀티웨이브 일반 난이도는 도전 컨텐츠가 아님에도 불구하고(어려움 난이도가 분명 따로 있고 보상이 낮은 일반 난이도는 쉽게 가려는 사람을 위한 우회로라고 봄) 실패하는게 그냥 난이도 책정 자체가 잘못된거라는 주장임
그렇디면 이런 특정 시뮬까지 오토 기준으로 평가하겠다면 진짜 할말 없음. 막말로 쌩초보한태 풀랩 풀각성 1티어 파티 쥐어주면 멀티뿐만 아니라 다른 곳도 실패 가능함. 추천난이도를 겁나 높여 적거나 아예 오토 실패 구역이라고 명시해도 될거같다는 생각임. 기존 스테이지나 앞으로 나올 것들이 다 만랩이면 오토가능하게 될까봐 난 반대임.
도전구역과 아닌것의 구분이 지금 명확하잖아 예를 들어 고땅과 오벨 상층, 별동대 하드같은 곳들은 애초에 오토를 아예 전제에서 빼고 설계한 일회성 스테이지들이고, 디스크는 이와 달리 매주 리필되는 숙제 컨텐츠임. 방향성 상으로도 디스크를 그냥 '처리하고' 싶은 사람을 위해 일반난이도를 굳이 만든거라고 보는데
디스크는 매주 리필된다는 점에서 오토가 안되면 결국 바쁠때 스트레스로 돌아올 뿐이고 전혀 게임 미래에 도움이 안 된다고 봄. 고땅 오벨 좆뒤지게 어려워도 욕하는 사람 없잖아 왜냐면 하고싶을때 천천히 파티짜고 설계하고 집중해서 하면 되니까. 근데 디스크는 그렇게 널널하게 하고있으면 꽉차서 터지고 보상 손실로 이어짐. 뭐 그 보상 깨알만한 루맘버 얼마나 된다고 뭐라 하느냐 할수도 있는데, 엔드게임때 아바타 하나 못따서 접은 사람들로 채널 한산해진거 본적이 있으면 그런 "손해 감각" 이 이런 게임에 얼마나 중요한지 감이 올거라고 생각함. 예를 들어 지금 자원정비에서 경험치옥 캐는데 매판 손컨을 요구하면 겜 접을 유저 수두룩하다고 생각하지 않음? 앞으로도 이런 주간/월간 또는 일일 숙제 컨텐츠는 꾸준히 추가될텐데, 오토가 안되면 안될수록 유저 이탈로만 이어지는거임.
멀티스테이지 난이도 설정은 에바라는점 다시 강조해서 인정함. 다만 이걸 오토 기준으로 바라보는게 계속 아쉬워 답글 다늘 중임. 극단적으로 그럼 게임 접속하고 버튼 하나 클릭하고 좀 있다가 겜 끄면 좋겠다는거임? 난 이 게임이 그래도 이런 부류의 겜 중에서 수동 조작하는 맛이 있어 좋았음
멀티웨이브도 사실 디스크로 들어오기 전 이벤트에서 맛보기로 했을땐 아 이거 좀 참신하고 재밌네 하면서 다 했지. 근데 이게 매주 반복되잖아? 그럼 이제 숙제의 영역이 됐으니 일반난이도로 내려서 오토로 빠르게 말그대로 "처리"하려고 하는 사람이 나말고도 많을 텐데 그걸 막고있는게 잘못된 설계라는거야
소탕이 생기면 베스트지. 근데 일반난이도를 하향하는 방향이 훨씬 쉬운 해결책이긴 함. 소탕은 아예 새 기능 추가하는거고 만드는데 또 시간 걸릴거아님? 당장 기획 시작해도 소탕권 관련 재화 밸런스 조정하고 새 UI 만들고 각국 언어로 소탕 튜토리얼이나 UI 로컬라이징하고 뭐 이런거 하다보면 작업하는데 빨라도 2달은 걸릴걸? 근데 이 일반난이도 하향은 그냥 턴을 20에서 30으로 늘리면 끝임. 당장 다음주 패치에도 적용이 가능함.
다른 모바게, 유명한 것들로 프리코네나 옆집 명일방주같은 데를 보면 숙제와 도전컨텐츠의 구분을 굉장히 명확히 하고, 숙제 부분은 아예 시간이 들지 않는 쪽으로 지속적으로 개선해나감. 왜 이런다고 생각함? 이게 곧 유저 대부분의 니즈라서 그런거임. 도전컨텐츠는 따로 추가하면 됨. 숙제의 영역에다 강제 도전을 끼워넣지 말라는 거지
가끔 이벤트나 별동대 어려운 맵 열렸을때 채널에서 불평불만함? 간만에 재밌는거 나왔네 하고 하잖아. 이걸 매주, 매일 시키지 않기 때문에 그런거임. 만약 별동대 매일 추가되고 며칠뒤에 닫히면 볼멘소리 안나올거 같음? 불합리&피로의 영역과 도전&즐거움의 영역은 구분되어야 하고, 보통 영역 침범의 문제가 생기면 대부분은 그냥 빈도의 문제임. 지금 이걸 제일 못 깨닫고 엉망진창인 컨텐츠가 멀티웨이브 일반난이도라는거
좀 도전하면서 플레이하는걸 좋아하는 사람이면 솔직히 일반난이도 이하는 겜 섭종할때까지 건드려볼 일조차 없고 일반난이도를 주로 이용할 대부분의 유저는 그냥 오토돌리고 적은 보상을 받아도 디스크 빨리 치우고싶은 사람들인데, 일반난이도 이하에 대해서는 확 너프하는게 맞다고 봄