다른챈 돌아댕기다가 우연히 발견해서 겜 시작하고 이제 겨우 10시간 조금 넘은 뉴비임. 

그래서 10시간 찍은 기념으로 그동안 하면서 느낀 개선점들이나 쭉 적어봄.

공략글 하나 없이 쌩으로 꼴아박으면서 해서 고인물들 생각하곤 조금 다를 수도 있는데 너무 진지하게 생각하진 말고

이렇게 수정하는 것도 꽤 좋겠다 하는 수준이면 충분히 고마울 것 같음.



-각 무기의 특색 강화

지금 겜에서 전투방식이 크게 3종류로 나뉜다고 생각함. 근접에서 패고, tp모아서 스킬쓰고, 멀리서 패고, tp모아서 스킬쓰고, 마법쓰고.

활이나 마법은 그렇다고 쳐도, 근접무기 종류만 7가지인데 전투방식에 그다지 큰 차이점이 없음. 물론 스킬 구성들은 각기 다르지만 기본적인

전투방식이 바뀌지는 않음. 몇몇 스킬은 아예 다른무기하고 겹치는 경우도 있고.


단순히 쓸 수 있는 스킬들만 바뀌는 게 아니라 확실하게 그 무기의 특색을 넣어서 다른 무기들과의 차별점을 두고, 그 특색이 전투방식에 직접적인 영향을 줄 수 있으면 좋겠음. 

예를 들면 마법을 쓰는 도중에 다른 속성의 마법을 쓰면 아예 다른 속성으로 바뀌어서 같이 써진 다던가, 창으로 치명타가 터지면 상대를 일시적으로 끌고 다닌다던가. 밸런스에 문제가 생기긴 하겠지만, Alog는 아직 베타임. 이런거 시험하고 조정하기엔 제일 좋을 때라고 생각함. 

만약 관심 있으면 다음에 다른 글도 써봄.



-몬스터들의 패턴 추가

물론 일부 몬스터들은 다른 패턴을 가지고 있긴 하지만 대부분 몬스터들의 패턴은 3개로 나뉨. 원거리 공격, 근접평타, 범위공격. 

경우에 따라 거미에겐 원거리 공격에 슬로우가 달리고, 곰에겐 원거리 공격이 사라지는 등의 패턴의 변화가 있긴 하지만 전체적으로 비슷한 패턴을 공유함. 

곰과 오크, 슬라임과 거미의 패턴을 비교해보면 충분히 느껴질거임. 물론 내가 아직 쌘몹들은 잡아본 적이 없어서 그렇게 느끼는 걸 수도 있음.


낮은 난이도에서는 지금처럼을 유지하되, 하드난이도 이상의 고난이도에서는 몬스터들의 패턴에 추가적인 요소가 생겼으면 좋겠음. 

거미라면 싸우는 중간중간에 땅에 거미줄을 쳐서 이동을 막는다던가, 오크라면 자신의 능력치를 강화하는 버프를 쓴다던가, 

슬라임은 일시적으로 물처럼 변해서 물리딜을 무시하는 상태로 움직인다던가. 대충 그런느낌으로.



-상태이상 부여 방식 변경

Alog의 상태이상 부여방식은 일정 확률에 따라 걸리는 방식임. 그렇기에 덫에 걸려도 운이 없으면 출혈에 걸리고, 운이 좋으면 안걸리고, 

공격을 맞아도 운이 없으면 상처가 생기고 운이 좋으면 상처가 안생기고, 내가 때릴때도 운이 좋으면 상태이상이 걸리고, 운이 없으면 상태이상이 걸리지 않음.

이 겜에서 버프, 디버프가 차지하는 영역이 상당히 크다는걸 생각해보면 상태이상 부여를 운에만 모두 맡기는건 아무래도 좀 무리가 있어보임. 


약간 다른게임 얘기긴 한데, 프롬소프트웨어의 게임들에선 다른 방식을 사용했음. 거기도 Alog처럼 상태이상의 영향이 꽤 큰 게임이니 참고는 할만함. 

거기서는 상태이상에 임계점을 정해놓고, 그 수치를 돌파하면 상태이상이 부여되는 방식을 선택했음. 

Alog도 상태이상을 확률에 맡겨놓기보다는 일정한 수치만큼 내성을 지니게 하고, 그 수치를 넘으면 상태이상이 부여되는 방식이면 좋겠음.

적어도 초반에 출혈 걸릴 때까지 때려서 출혈 걸어놓고 도망 다니다가 나중에 막타만 치는 일은 줄어들 거라고 생각함.



-한 무기로 적어도 2개 이상의 플레이스타일을 낼 수 있게 변경

물론 지금도 스킬트리를 어떻게 찍냐에 따라 어느정도 플레이 스타일을 변경할 수 있음. 하지만 전투방식에 큰 변화는 잘 없다고 봐도 무방함. 현재 내가 쓰고있는 단검도 어둠의 비수나 급소찌르기를 위주로 쓰거나, 늑대의 발톱을 위주로 쓰거나 하는식임. 

어차피 평타로 tp쌓고, 살짝 거리 벌리고 스킬쓰고, 하는 식에는 변함이 없음.


한 무기로 적어도 2개 이상의 사용법을 만들면 좋겠음. 예를 들면 단검이면 지금처럼 속도를 살린 스킬 위주의 전투와, 은신기능을 추가해서 상대를 하나하나 암살하고 다니는 식의 전투방식 2개를 만들어 놓는다던가. 활이면 중거리에서 공격하며 무빙치는 카이팅 궁수와, 먼 장거리에서 적을 저격하는 저격수 컨셉의 전투방식 2개를 만들어 놓는다던가. 이렇게 한 무기로 다른 방식의 전투를 할 수 있게 바꾸면 좋겠음.



-데미지에 비해 방어력이 너무 약한 점 수정

초집중이라는 스킬이 있음. 공격력과 마력을 65씩 올려주는 사기적인 스킬임. 딱히 조건도 없이 바로 습득이 가능함. 

당연히 방어력을 올리는 스킬도 존재함. 근데 문제는 방패 착용을 강제한다는거지. 

아까 위에서도 말했듯, Alog는 버프와 디버프의 영향이 굉장히 큰 게임임. 까짓거 방패를 끼면 되는거 아닌가 싶기도 한데 그럼 플레이스타일을 강제한다는 소리가 되버림. 


초집중의 데미지 증가를 줄이고, 방어력과 항마력도 같이 증가하는 식으로 리메이크 시키면 좋겠음. 전투에 집중하는데 방어를 그대로 냅둘리가 없으니 딱히 컨셉상의 문제도 없음. 그게 아니더라도 방패가 없을 때도 사용 가능한 방어력 증가 버프가 있으면 좋겠음.

마력 보호막처럼 조건이 까다로운게 아니라 초반에 충분히 활용할 수 있을만한 버프기가 필요함.



-피격판정 조정

전에 챈에도 잠깐 나왔던 말인거 같은데 피격판정이 상대의 좌표에 설정되어 있고, 좌표가 먼저 이동한 이후, 상대의 애니메이션이 그 뒤를 따르는 방식이라고 되어있음. 그런 식이다 보니, 공격이 시각적으로는 분명 맞았는데도 공격이 빗나가는 경우가 있다고.

저것과 연관이 있는지는 모르겠는데 움직이고 있으면 가끔 상대의 스킬모션 안에 들어가 있어도 데미지가 안들어오는 경우가 있더라. 

아마 판정상은 피해진 듯.


피격판정을 캐릭터의 아이콘과 동일하게 해줬으면 좋겠음. 하드모드 이상에서는 마음대로 저장도 못하는데 자신이 뭘 맞고 죽었는지, 자신의 공격이 왜 빗나가는지는 확실하게 보이는 쪽이 좋다고 생각함. 지금 당장 적용하기 힘든 거라면 어쩔 수 없지만 언젠가는 해결해야 할 문제점임.


지금까진 전투와 관련된 이야기들만 했는데 다른 요소를 이야기 하려니 글이 너무 길어져서 다른 글로 나눠서 씀.

갓겜 만들어준 제작자에겐 당연히 감사하고 있음. 게임이 계속 개선되어가면 좋겠다 싶어서 쓰는 거니 너무 진지하게 받아들이진 말고.