안녕하세요, C군입니다!

바로 이틀 전, 아르케랜드의 10월 12일 CBT 소식이 공개되었는데요~


공식 사이트에서 CBT자격 신청 이벤트 [이방인 각성 프로젝트]도 진행 중에 있는데 모두 참여 하셨나요? 아직 참여 안하신분 여기로! 

[이방인 각성 프로젝트] 바로가기



이방인 여러분과의 더 많은 소통을 위해 이번에는 특별히 아르케랜드의 디렉터님과 함께 인터뷰를 진행했는데요. 어떤 이야기가 있었는지 함께 보실까요!


Archeland 디렉터와의 인터뷰


🎤 C군: 디렉터님 안녕하세요, 우선 간단한 자기 소개 부탁드립니다!


👔 Scott 디렉터:여러분 안녕하세요! 아르케랜드의 디렉터 Scott입니다.


🎤 C군: 제가 알기로는 저희 개발팀에 SRPG 게임 개발에 많은 경험을 가지고 있는 팀원이 꽤 있는데요, 이번 아르케랜드의 개발에서 디자인 부분에서 모두와 공유하고 싶은 내용이 있으신 가요?


👔 Scott 디렉터: 사실 아르케랜드도 전통 SRPG를 기초로 제작된 작품인데요, 주로 게임 스테이지의 설계에 있어 새로움을 더하려고 했습니다. 저희 제작팀은 전략성이라는 포인트에서부터 시작하여 각 스테이지를 디자인하였으며, 이러한 스테이지들이 흥미진진한 스토리와 결합되어 실제로 플레이 시 애니메이션을 감상하는 느낌을 받을 수 있답니다.

뿐만 아니라 다른 게임 유형의 여러 모드도 안에 녹여내어, SRPG 게임의 한계도 깨려고 하였으며, 자세한 내용은 게임 내에서 직접 확인해 보시기 바랍니다.


🎤 C군: 지금까지 2개의 CG가 공개되었는데, 여러 유저 여러분께서도 보았습니다. 이 2개의 CG로 통해 여러분에게 ‘절망한 공주의 운명을 거스르기 위한 여행’의 이야기를 보여드린다는 대목이 많은 분로부터 굉장한 주목을 받았는데요~ 스토리의 제작과 연출의 과정에서 어떤 영감과 표현 형식이 녹아 들어 있는지 공유해주실 수 있을까요? 또 스토리도 살짝 알려주실 수 있나요?


👔 Scott 디렉터: 우선 아르케랜드는 완전히 새로운 IP의 게임으로, 무에서 유를 창조하는 과정이라 할 수 있었죠… 최초 스토리 구상은 ‘판타지의 대륙에 고대의 천사가 남긴 기적이 있었다’ 정도에서 시작했죠. 정말…작은 것에서 시작한 것이 여러 팀원들의 힘을 모아 지금의 천계 대륙이 있을 수 있게 된 것이랍니다.

초기에는 과거를 돌아본다는, 위대함은 무너져도 문명은 지속한다는 어찌 보면 진부할 수도 있는 스토리에서 시작했는데요, <배틀스타 갤럭티카>에서도 스토리에 대한 영감을 받았습니다. 이를 기초로 ‘제2의 강림’의 느낌을 주는 스토리를 제작하고자 하여 게임 시작에서도 직관적으로 ‘강림’의 개념을 표현하려고 하였으며, 전통적으로 말하는 천사는 사실 과학이 발달한 문명에서 온 ‘이세계에서 온 손님’일 수도 있다는 개념을 더했습니다.


스토리 기획팀과 소통하는 과정에서 의견 일치를 보았던 부분은 ‘균형을 유지하는 것’ 이었는데요, 인간의 관계에서의 균형, 세력의 균형, 정의와 사악의 균형… 이러한 ‘균형’ 들이 있어야 더 거대한 스토리를 구성할 수 있다는 생각이었죠.


구체적으로 두가지 내용으로 나눠보자면 첫째는 어떻게 스토리에 더 몰입할 수 있을까 의 문제에서는 유저가 주인공 자체로서 스토리를 진행할 수 있도록 하였으며, 기억을 잃은 ‘자신’을 찾기 위해 모험의 여정을 시작할 때 독특한 게임 경험을 선사할 수 있다고 생각합니다. 둘째는 주인공 3인방의 구성, 같이 모험의 여정을 하는 3인방에서 한 명은 운명을 거스르려는 한 국가의 군주, 다른 한 명은 특별한 임무를 짊어지는 초강력한 용병입니다. 아비아의 통찰력, 벨렛의 활발함이 서로 부족한 점을 메꾸며 하나의 균형을 이루는 동시에 여러 유저를 만족시킬 수 있으리라 기대합니다.


앞으로의 스토리를 말하자면…여러분께서 직접 플레이를 통해 경험 해보시기를 기대합니다~! 저희는 여러 국가, 그리고 마법과 드래곤 등의 요소가 존재하는 판타지의 대륙을 창조하고자 합니다. 실망하시지 않을 겁니다.


🎤 C군: 아르케랜드가 곧 CBT를 통해 여러분과 만나게 되는데요~ 지금의 기분은 어떠신가요?


👔 Scott 디렉터: 긴장 반 기대 반이라고 할 수 있죠, 우선 아르케랜드는 저희가 항상 도전하고 싶어했던, 첫 자체 IP 프로젝트입니다. 이런 아르케랜드가 노력을 통해 드디어 여러분들과 만날 수 있다는 자체가 저희에게는 정말 흥분되는 일이며, 한국에서 첫 런칭을 진행하는 것도 저희에게는 새로운 도전이라 할 수 있습니다. 


모두의 열정과 노력이 많이 들어간 이 게임은 저희에게 아이와 같습니다. 또 한편으로는 유저 여러분에게 둘도 없는 좋은 게임을 보여드리고 싶으면서도 또 다른 한편에 유저 여러분들의 인정을 받을 수 있을지에 대해서도 많이 긴장됩니다. 


물론 더 좋은 게임을 위해, 여러분의 많은 피드백 기대하겠습니다.


🎤 C군: 이번 CBT에서는 어떤 내용들이 준비되었나요?


👔 Scott 디렉터: CBT에서는 8개 챕터의 메인 스토리와 [차원의 경계] 영웅 스토리-아비아 편을 준비했으며, 다양한 야영지 이야기, 비경, 기사 훈련장 등이 개방할 예정으로, 여러분께서 즐기실 수 있도록 많이 준비했답니다. 


🎤 C군: 이번 CBT준비의 과정에서 어떤 어려운 점이 있었나요? 또 어떻게 해결하셨나요?


👔 Scott 디렉터:사실 우리 개발팀은 개발 경험도 풍부하고, SRPG 게임의 개발 경험도 많이 쌓여 있지만, 고화질의 게임이다 보니 모바일 기기간 호환성 문제에서 시간을 많이 들였습니다. 게임 내 그래픽이 잘 표현되면서도 최대한 많은 기기를 지원해야 했죠. 전제적인 게임 진행과 게임의 가이드 부분에서도 유저들의 적의 행동 유형을 이해를 돕기 위해 적의 시점에서 볼 수 있는 게임 모드도 준비했습니다.


🎤 C군: CBT 종료 후에는 어떤 계획이 준비되어 있나요?


👔 Scott 디렉터: 우선 CBT동안 받은 피드백에 대한 정리 및 최적화를 진행한 후 정식 런칭을 위해 더 많은 게임 내용, 예를 들자면 후속 메인 스토리와 더 깊이 있는 콘텐츠가 추가될 예정이며, 동시에 후속 버전에서 추가될 재미있는 내용도 많이 준비할 계획에 있습니다. SRPG를 해본 적이 없는 분들께서도 저희 아르케랜드를 한번 플레이 해보셨으면 좋겠습니다!


🎤 C군: 2022년, 아르케랜드 전 세계 첫 런칭에 대해 어떤 기대가 있으신가요?


👔 Scott 디렉터:여러분이 아르케랜드를 많이 좋아하시고 아르케랜드를 통해 즐거움을 느끼실 수 있기를 바랍니다. 

아르케랜드가 많은 한국 유저분들의 사랑을 받을 수 있으면 좋겠습니다.


🎤 C군: 마지막으로 계속 우리 아르케랜드를 지켜봐주신 유저분들께 하고 싶은 말이 있을까요?


👔 Scott 디렉터: 저희에게 보내주신 여러분의 관심에 진심으로 감사드리며, 게임의 퀄리티를 보장하는 동시에 여러 도전을 할 수 있도록 하겠습니다.여러분의 기대를 실망시키지 않는 아르케랜드가 되도록 하겠으며, CBT에 참여해주시는 여러분들의 많은 피드백을 기대합니다. 여러분의 의견은 저희에게 모두 소중하고 더 나은 게임을 만들 수 있는 원동력이 될거랍니다. 모두 잘 부탁드립니다!

그 외에도 다른 나라 및 지역의 유저분들께도 실망하게 해 드리지 않을 거라고 말씀 드리고 싶네요. 지속적인 관심 부탁 드립니다!



이상 이번 인터뷰의 전문이었습니다. 인터뷰에 응해주신 디렉터님께 진심으로 감사드립니다! 저희도 곧 다가올 CBT를 위해 열심히 준비 중에 있는데요~ 게임에서 여러분과의 만날 수 있기를 기대합니다!




인터뷰에도 나왔지만 진짜 22년안에 나오는건 확정인듯?