[목차] 혼동하기 쉬운 게임 용어 및 시스템

1. 효과 발동 조건 : 액티브 공격, 전투 전·중·후, 근거리·원거리, 협공 등

2. 효과 발동 간격 : 매 턴 n회 발동, n턴 간격 발동

3. 효과 범위 : 마름모 n칸, 주변 n바퀴

4. 전투 중 공격 순서 : 연속공격, 추가공격, 선제공격

5. 그 외 : 일반 공격, 반격, 고정피해, 추가이동·추가행동의 고정 이동력



1. 효과 발동 조건 : 액티브 공격, 전투 전·중·후, 근거리·원거리, 협공 등

> 이들 조건은 복합적으로 걸려 있는 경우가 많기에, 이중 하나의 키워드만 보고 발동 조건을 오인하지 않도록 조심할 것.

 

1-1. 액티브 공격 : 내 차례에 하는 모든 공격을 의미함.

> '전투'라는 조건이 추가로 걸려있지 않은 한, 단일 공격과 광역 공격이 모두 포함됨.

 

1-2 전투 : 캐릭터 간의 1:1 공방을 의미함. 관련 효과는 전투 전·중·후로 효과 발동 타이밍이 분화됨.

> 범위가 '단일'인 피해 스킬이나 일반 공격을 사용하는 경우, 캐릭터 간 1:1 공방이 발생함.

> 즉 '전투 전·중·후'라는 조건이 걸려 있는 효과는 광역 공격에 일절 적용되지 않음.

> '액티브 공격'이라는 조건이 추가로 걸려 있지 않은 한, 이들 효과는 상대 턴에 단일 공격을 받았을 경우에도 발동함.

 

> 전투 전·중·후

- 전투 전 : 전투 진입 전 발동되는 효과

- 전투 중 : 전투 진입 후 전투 도중에만 적용되는 효과

- 전투 후 : 전투 종료 직후 발동되는 효과

 

> 전투 전 효과는 다른 효과 발동에 영향을 미칠 수 있음.

- 예시 : 아래 두 가지 효과를 가지고 있는 캐릭터가 체력 50% 미만 상태에서, 단일 공격을 받는 경우.

 

/ '빛나는 무늬'의 회복 효과로 체력 50% 이상을 달성했다면, '무지개 중갑·가시'의 물방 증가 특성이 적용된 상태로 전투에 진입함.

 

> 발동 순서 : 이번 전투에서 공격자와 수비자 쌍방 발동해야할 전투 전·중·후 효과가 있다면, 해당 전투에서 먼저 공격하는 쪽의 효과가 먼저 발동함.

- 예시 : 샬롯이 '성검 연참'을 사용해 '붉은 칼날 면류관·신탁'을 착용 중인 세미를 공격하는 경우

/ 갑옷 파쇄(물방 감소)가 세미에게 적용 → '신탁'의 특성으로 곧바로 제거 → 세미는 본래 물방을 유지한 채 전투에 진입

/ 단 '신탁'은 랜덤한 디버프 1개를 제거하는 것이기에 세미에게 제거 가능한 디버프가 더 걸려있었다면, 갑옷 파쇄 외의 디버프가 제거될 수도 있음.

 

> 예외 : 실바의 '지옥의 불꽃놀이'

 

- '전투 후' 추가이동이라고 기재되어 있으나, 스킬 사용 후 추가이동임. 오기인 것으로 보임.

 

1-3. 근거리·원거리

> 근거리 : 공격자와 수비자 사이에 여분의 타일 없는 경우


> 원거리 : 공격자와 수비자 사이에 1칸 이상의 타일이 있는 경우


> 현재로선 '전투'에 한하는 효과로, 광역 공격은 이와 무관함.

- 예시 : 무한의 꿈 재앙의 조짐 중 '근거리·원거리 피해 감소'효과는 광역기에 적용되지 않음.

- 단 전작에선 광역 공격을 원거리 공격으로 판정했기에, 본작에서도 원거리를 조건으로 하는 다른 효과가 등장할 경우 이와 달라질 수 있음.


1-4. 협공

> 효과 : 두 가지 유형이 있으며, 이들 효과는 모두 '전투'에 한해 발동·적용됨.

- 지원형 협공 : 공격자 혹은 수비자에게 1회성(해당 공격만 적용) 혹은 지속성(n턴 지속 버프·디버프 부여) 효과를 제공함.

/ 예시 : 캐서린의 고유 능력(지속성, 공격자에게 버프 부여), 아툼의 불지옥의 공간(1회성, 공격자의 공격을 강화), 놀라의 천둥의 분노(1회성, 공격자의 공격을 강화) 실바의 약화의 위압(1회성, 수비자의 반격을 약화), 리차드의 거력의 위압(1회성, 수비자의 피해 면역을 감소) 등 대다수 협공이 이에 해당.


- 추가타형 협공 : 공격자의 공격 후, 협공 제공자가 자신의 공격 능력치(공격력, 치명타 확률, 상성 등)을 기반으로 한 특정 계수의 공격을 가함.

/ 예시 : 세미·소이어의 전술 연계 등 극히 일부 협공이 이에 해당.


> 발동 가능 범위 : 마찬가지로 두 가지 유형이 있음.

협공 제공자와 공격자 간의 거리에 영향을 받는 경우 : 공격자가 협공 제공자 인접 n칸(사슬 모양 표시가 있는 타일)에서 액티브 공격하여 전투에 진입하며, 수비자가 '선제공격'하지 않을 때 발동.

/ 예시 : 캐서린의 고유 능력, 아툼의 불지옥의 공간, 놀라의 천둥의 분노 등이 이에 해당.


협공 제공자와 수비자 간의 거리에 영향을 받는 경우 : 공격자가 협공 제공자 인접 n칸 안에 있는 수비자(협공 제공자와 노란 선으로 연결된 대상)에게 액티브 공격으로 전투 진입하며, 수비자가 '선제공격'하지 않을 때 발동.

/ 예시 : 실바의 약화의 위압, 리차드의 거력의 위압, 세미·소이어의 전술 연계 등이 이에 해당.


> 턴 당 발동 횟수 제한이 있는 경우, 이때의 턴은 캐릭터 행동 종료와 무관한 '전장의 턴'을 의미함.

- 예시 : "용기의 서약"을 장착한 아비아에게 재행동을 부여한다고 해서, 같은 턴에 2명의 아군에게 고양을 부여할 수는 없음. 전장 내 캐릭터가 모두 행동을 종료하고 다음 턴으로 넘어갔을 때 비로소 효과가 리필됨.


> 복수 협공의 효과 범위가 중첩되는 경우, 그 중 한 가지만 발동함.

- 이때 발동 우선순위는 랜덤이 아니라 어떤 규칙을 따르는데, 각 협공에 우선순위 값이 정해져 있는 것으로 추정됨.

- 협공 제공자와 공격자·수비자의 거리나, 협공 제공자의 행동 종료 여부는 우선순위와 무관함.

- 협공 제공자와 수비자 간의 거리에 영향을 받는 유형의 협공은, 우선순위에서 밀려나 있다면 노란 선 연결이 아예 표시되지 않음.

- 제한된 발동 횟수를 이미 소진한 것은 무시함.

- 이번 전투에서 어떤 협공이 우선될 지는 전투 예측 UI를 통해 확인 가능함.


> 그밖의 협공 발동 조건

- 수비자가 '선제공격'을 가하는 경우 협공이 발동하지 않음.

- 협공 제공자의 행동 종료 여부는 협공 발동 여부와 무관함.



2. 효과 발동 간격 : 매 턴 n회 발동, n턴 간격 발동.

> 대개 '개별 캐릭커의 턴을 기준 삼아, 효과 발동 후 해장 효과 보유자의 행동 종료를 기점으로 효과 리필됨.

- 단 이들 중엔 '개별 캐릭터의 턴'이 아닌 '전장의 턴'을 기준 삼는 것도 있음에 유의.


> 추가행동은 별도의 행동으로 취급하기에, 이를 통해 한 번에 2회 이상의 행동 종료를 할 수도 있음.

- 따라서 샬롯, 세미, 에리카 등 추가행동을 보유한 캐릭터는 'n턴 간격 발동' 효과의 리필을 앞당길 수 있음.

- 반면 추가이동은 별도의 행동으로 취급하지 않음.


2-1. 매 턴 n회 발동 : 효과 발동 후, 1회 행동 종료 시 효과 n회 리필.

> 예시 : 피격 시 발동하는 '매 턴 1회 발동' 효과를 A 캐릭터가 보유한 경우. (이해를 돕기 위해 나누어 설명했을 뿐, 아래 두 예시는 결국 같은 말임.)

- 일반 룰(공격과 수비가 몰아서 이루어지는, 일반적인 PvE에 적용되는 룰) : 매 수비 턴마다 1회 발동가능. 

- 대결 룰(양측이 번갈아가면서 행동, PvP 및 일부 PvE에 적용되는 룰) :  첫 발동 이후, A가 행종할 때마다 리필.

/ 서순 예시 (원 숫자는 전장의 턴을 의미) : ① A의 행종 전 피격, 발동 O → ① A의 행종(리필) → ① A의 2차 피격, 발동 O → ② A의 행종 전 피격, 발동 X → ② A의 행종(리필) → ② A의 2차 피격, 발동 O


2-2. n턴 간격 발동 : 효과 발동 후, n+1회 행동 종료 시 효과 1회 리필.

> 예시 : 피격 시 발동하는 '1턴 간격 발동' 효과를 A 캐릭터가 보유한 경우. (이 또한 이해를 돕기 위해 나누어 설명했을 뿐, 아래 예시들은 모두 같은 말임.)

- 일반 룰 : 격 수비 턴마다 1회 발동가능.
/ 서순 예시 : ① 수비에 발동 → ③ 수비에 재발동가능

/ 서순 예시 : ① 수비에 발동 → ② 공격 중 A가 행종 후 추가행동 기회를 얻어 한번 더 행종 → ② 수비에 재발동가능


- 대결 룰 : 첫 발동 이후, A가 2회 행종할 때마다 리필.

/ 서순 예시 : ① A의 행종 전 피격, 발동 O① A의 행종① A의 2차 피격, 발동 X → ① 크라파엘이 A에게 재행동 부여 → ① A의 재행종(리필) → ① A의 3차 피격, 발동 O② A의 행종 전 피격, 발동 X → ② A행종 → ③ A의 행종(리필) → ③ A의피격, 발동 O

/ 서순 예시 : ① A의 행종 전 피격, 발동 O① A행종한 직후, 자체적인 추가행동(샬롯, 카펫 등)을 획득해 한번 더 행종(리필) → ① A의 2차 피격, 발동 O



3. 효과 범위 : 마름모 n칸, 주변 n바퀴

3-1. 마름모 n칸(= 주변 n칸 = 인접 n칸)

> 스킬 발동 지점 : 타게팅 유닛 혹은 지정 타일 (사정거리가 '자신'인 경우, 스킬 시전자의 위치)

> 마름모 1칸, 마름모 2칸


3-2. 주변 n바퀴

> 스킬 발동 지점 :  타게팅 유닛 혹은 지정 타일(사정거리가 '자신'인 경우, 스킬 시전자의 위치)

> 주변 1바퀴, 주변 2바퀴



4. 전투 중 공격 순서 : 연속공격, 추가공격, 선제공격

4-1. 연속공격 : 공격자가 '연속공격'을 발동하며, 이에 수비자가 '선제공격' 하지 않을 시

> 공격(공격자) - 연속공격(공격자) - 반격(수비자)


4-2. 추가공격 :  공격자가 '추가공격'을 발동하며, 이에 수비자가 '선제공격' 하지 않을 시

> 공격(공격자) - 반격(수비자) - 추가공격(공격자)

- 연속공격과 추가공격의 차이점 : 연속공격은 수비자의 반격이 이루어지기 전에 먼저 발동하고, 추가공격은 수비자의 반격 후에 발동함.


4-3. 선제공격 : '선제공격' 효과를 보유한 수비자가 일반공격 사정거리 안에서 공격을 받아 전투에 진입할 시

> 선제공격(수비자) - 반격(공격자) - 연속공격·추가공격·협공(공격자)

- 수비자의 선제공격 발동 시, 공격자의 연속공격·추가공격·협공이 모두 무효화됨.

- 이때 협공은 기회를 소진하지 않지만, 연속공격·추가공격을 위해 스킬을 사용한 경우엔 그대로 소진됨.

- 낮은 계수로 먼저 공격하고, 높은 계수로 나중에 공격하는 구조를 가진 스킬은 선제공격에 당할 경우 일반 공격(1.0계수)보다도 약해짐에 주의할 것.

/ 예시, 후발제인 : 0.6계수 공격 후, 1.0계수 추가공격

/ 예시, 성검연참 : 0.5계수 공격 후, 1.0계수 연속공격 

- 하지만 이 경우, 공격자의 공격이 반격 취급되어 반격 피해 증가 효과가 적용됨.


> 선제공격의 발동 조건

- 수비자가 해당 효과를 보유하고 있을 경우 : 캐시의 '한기 침범', 진의 고유능력, 레인저 전용 SR 문양 '붕괴' 등

- 메이지, 프리스트, 슈터의 근거리 전투 패널티

/ 메이지, 프리스트, 슈터가 그외의 클래스를 대상으로 액티브 근거리 전투에 진입하였을 경우, 대상이 된 수비자가 선제공격 효과를 획득함.

/ 예 : 메이지가 액티브 공격으로 레인저와 근거리 전투에 진입한 경우, 레인저가 선제공격함.


> 선제공격은 반격 피해 증가 효과를 받지 않음.



5. 그 외 : 일반 공격, 반격, 고정피해, 추가이동·추가행동의 고정 이동력

5-1. 일반 공격 : 액티브 스킬을 사용하지 않은 모든 공격.

> 평타(액티브 일반 공격)·반격 뿐만 아니라, 연속공격·추가공격·선제공격 또한 액티브 스킬에 의하지만 않으면 모두 일반 공격에 속함.

- 예시 : 주인공의 고유 능력에 의한 추가공격, 지크하트의 고유 능력에 의한 연속공격·추가공격, 진의 고유 능력에 의한 선제공격, 패시브 스킬 '추가 공격'에 의한 추가공격 등

/ 예컨대 주인공의 고유 능력 발동 시(1.0계수 공격 후 0.4계수의 추가공격), 2회 타격 전부에 성검 4세트 효과가 적용됨. 

/ 반면 후발제인(0.6계수 공격 후 1.0계수의 추가공격), 성검연참(0.5계수 공격 후 1.0계수의 연속공격)은 공격 전체가 스킬 공격이므로, 2회 타격 전부에 성검 4세트 효과가 적용되지 않음. '1.0 계수'라고 일반 공격에 속하는 것이 아님에 유의.


> 예외 : 추가타형 협공은 패시브 스킬에 의한 것일지라도 일반 공격에 포함되지 않음.

 

5-2. 반격 : 전투 중 공격자의 공격 이후에 행하는 수비자의 공격. 또는 수비자의 선제공격 이후에 행하는 공격자의 공격.

> 선제공격은 반격에 포함되지 않음. 따라서 반격 피해 증가 효과는 선제공격에 적용되지 않음.

> 수비자의 선제공격 이후에 행하는 공격자의 공격은 반격으로 취급함. 따라서 반격 피해 증가 효과가 적용됨.


5-3. 고정 피해 : 피격자의 방어능력(물방·마방·물면·마면·모면)과 무관히 책정되는 모든 데미지

> 공격자의 스텟에 비례한 데미지 : 중상, 그림자 사자·병사의 '그림자 의식', 발락의 '마음의 불'·'신성의 불' 등

> 피격자의 체력에 비례한 데미지 : 중독, 점화, 실바 리더 스킬, 지형효과 '대지 화염' 등

- '플레티넘'의 특성 등에 포함된 고정 피해 감소 효과는 상기한 2종의 데미지를 모두 경감시킴.

 

> 고정 피해는 치명타가 발생하지 않음.

- 예외 : 소환물에 의한 고정 피해(그림자 사자·병사의 '그림자 의식', 실바의 '철의 함정')는 치명타가 발생가능 함. 단 버그로 추정됨.


5-4. 고정 이동력

> 추가행동(=재행동) 및 추가이동(=재이동) 효과의 툴팁에 기재된 이동 칸수는, 고정 이동력으로 이동력 증감 효과가 적용되지 않음.

- 이동력 증감 효과의 무시 : '민첩' 버프 및 '둔화' 디버프, 캐시의 고유 능력 및 진의 '서리의 감옥' 오라 효과 등이 적용되지 않음.

- 단, 지형에 의한 이동력 증감은 적용됨.

- 또한 '속박' 디버프 적용 시엔 고정 이동력으로도 이동불가.

/ 예시, 고정 이동력 추가행동 : 샬롯의 고유 능력에 의한 추가행동, 세미의 '환영 사살', 에리카의 '정밀한 걸음' 등

 

/ 예시, 고정 이동력 추가이동 : 아름다운 빛의 장비 특성에 의한 추가이동, 실바의 '지옥의 불꽃놀이', 리나의 고유 능력에 의한 추가이동 등