아르케랜드 시작부터 주인공3인방에 꽂혀서 주인공 키우다보니 이를 보좌하기 위해 샬롯과 지크하트라는 물,불 워리어를 뽑았고 그러다보니 워리어들만 다 모아서 가지고 놀자라는 생각에 어떻게 워리어 컨셉덱이 되버렸음.


기사대전에서 나 만나본 유저도 종종 있을꺼야.


주인공을 포함해서 워리어들을 다 돌아가면서 써보는 중이야. 그래서 그런 PVE 및 PVP 소감을 한번 써보려고해.


(워리어에 살고, 워리어에 죽는다)




이번에 다뤄볼 캐릭터는 드디어 나온 빛속성 워리어, 랜슬롯이야


(성기사라지만 복장은 그야말로 변태 그자체...)



아르케의 워리어들은 전원이 딜탱이야. 캐릭마다 정도의 차이는 있지만, 역속성 딜러의 강력한 한방이 아니면 일격에 죽는 일은 사실상 없어. 딜 역시도 각 속성별로 극딜러 내지는 극딜러 바로 다음가는 정도는 차지하고 있어서 공방의 밸런스가 아주 좋은 안정적인 직업이지.


그중에 랜슬롯은 딜탱이라기보다는, 굳이 표현하자면 탱딜이라고 표현해야할정도로 유지력과 유틸성에 치중된 캐릭터야. 




랜슬롯의 스탯이야. 생명력, 공격력, 방어력이 특히 높다는 걸 볼 수 있어. 

생명력, 공격력, 방어력 모두 공교롭게도 각각 워리어중 3번째로 높다는 공통점이 있어.

(생명력은 알렉토, 지크하트 다음으로, 공격력은 샬롯, 피콕 다음으로, 방어력도 샬롯, 피콕 다음으로 알렉토와 공동으로 3등이야)


집중력도 15%로 워리어중 중간은 가.


유일하게 떨어지는 능력치가 마방이야.

샬롯과 더불어 딱 둘뿐인 C급으로 다른 워리어들보다 많이 낮아. 아니, 워리어를 떠나서 샬롯과 더불어 아르케랜드 모든 캐릭중 밑에서 세는게 빠른 캐릭이야.


다만 샬롯과 다르게 속성 영향도 없고, 고유기로 피감 15%가 있어서 마법 한 대 잘못 맞으면 골로 가는 샬롯과 다르게 마법 한 대 맞는다고 치명적인 피해를 입지는 않는다는 거.


그러니 특성까지 고려하면 딜탱으로서 거의 완벽한 스탯을 가지고 있다고 보면 돼. 유일한 약점인 마방도 고유특성으로 커버가 되니까.




랜슬롯의 고유기야 


굉장히 고성능의 고유기로, 랜슬롯을 PVP에서 사기급 캐릭으로 평가받는데 크게 일조하고 있어.



첫번째로, 랜슬롯의 고유기는 랭크를 타지않아. 랭크가 오른다고해서 변화하는건 물리 공격력 증가뿐이야. 

고유 버프인 '신성의 분노'와 '신성의 보호'는 랭크와 상관없이 발동하고, 조건도 동일해. 


그러니 최소한 7랭이상은 되어야 기사대회에서 밥값하는 일반적인 딜러들과 달리 알렉토처럼 상대적으로 저랭인 시점부터 활약하는게 가능해. 캐릭 육성에 오랜 시간과 자본이 들어가는 아르케랜드에서 이는 분명한 이점이야.


 

두번째로 발동이 쉬워. 보통 저런류의 고유기를 보유한 캐릭터들은 보통 자기 주변 2칸을 조건으로 걸고 있고, 전용무기등으로 이를 완화하는데, 랜슬롯은 처음부터 자기 주변 3칸이고, 이는 사실상 항시 발동이 가능한 수준이야. 


(이렇게 자기 주변 3칸이라는 범위는 생각보다 엄청나게 넓은 범위다)



랜슬롯의 공격능력에 보너스를 주는 신성의 분노는 '3칸안의 아군이 피격을 당해야한다'는 조건이라 발동이 조금 까다로울수 있었어.


그런데 이걸 



이렇게 랜슬롯의 주력 스킬에 넣어줌으로서 랜슬롯은 저 버프를 필요할 때는 사실상 반드시 발동을 시킬 수 있는 상태야. 




방어능력에 도움을 주는 신성의 보호는 기본 발동 조건이 쉬워. '자기 주변 3칸안에 캐릭터가 2명이상일 것' 이야.


'아군' 이 아님.




그래서 이렇게 자기 주변 3칸안에 아군이 둘 있어도 발동되고,(랜슬롯 주위를 돌고있는 방패)



자기 주변 3칸안에 적과 아군이 같이 있어도 2명이라는 조건만 충족하면 발동돼.


이 버프는 행동 종료시 걸리기 때문에 행동을 최종적으로 끝낼때 발동 조건을 충족하게 주차만 잘하면 돼.

주변 3칸이라 별로 신경안써도 알아서 발동되기는 해. 



다만 버프가 행동종료시 발동이라는 점 때문에 랜슬롯이 공격들어갈때 이를 반드시 체크하고 들어갈 필요성이 있어. 




랜슬롯의 전용무기야. 

공방일체의 굉장히 우수한 전용무기야. 한시적으로 잠깐 발동되는게 아니라, 저 조건만 충족시키면 계속 걸려있기에 공격력, 탱킹력, 유지력 모두에 크게 도움되는 장비야. 그래서 랜슬롯의 전무는 풀초를 추천해. 


다만 발동 조건이 위에 이야기한 고유 버프 2개가 다 걸려있어야 해.


그러니까 피증 20%를 받고 공격에 들어가려면, 그 전에 신성의 분노와 보호가 다 걸려있어야 하는데, '신성의 분노'는 고유 딜 스킬 사용시 자동으로 발동되니까 '신성의 보호'만 걸면 돼. 


랜슬롯은 이것도 스스로 쉽게 해결 할 수 있어. 

첫번째는 한 턴 쉬고 다음번에 바로 들이치는거고, 그럴 상황이 안될때는 광역기를 통한 재행동으로 발동시킬수도 있어. 



직선 광역기 빛의 칼날로 2명이상만 맞추면 신성의 분노와 재행동이 터지는데, 



이때 자기 주변 3칸안에 캐릭 2명이라는 조건만 충족시키면 신성의 보호도 발동가능하지.


그럼 이제 이지선다가 가능한거야.

속박을 포함한 디버프 폭탄을 던져주느냐, 풀 컨디션으로 단일기를 쑤셔박느냐로 말이야. 




쭉 살펴본대로 랜슬롯의 고유기는 스킬들과 전용무기까지 3박자가 모두 시너지를 내서 굉장히 고성능이면서 발동이 간단하게 되어있어.


한마디로 말해서 좋은 캐릭터지.



랜슬롯의 또다른 특징으론 탱커나 다름없는 맺집과 워리어중 꼴찌에 가까운 공격력을 들 수 있어. 



우선 랜슬롯의 탱킹력부터 보자면, 랜슬롯은 '신성의 보호'로 인해 워리어중 '유일'하게 피격시 데미지 감소가 있는 캐릭이야. 


워리어들이 공격시 반격에 대한 피해감소가 있다거나, 일부 스킬로 탱킹력을 끌어올릴 수 있긴한데, 그러다보니 분명히 제한적인 방어능력을 보여줘.


그런데 랜슬롯은 



신성의 보호로 15%의 피해감소를 받고, 거기에 고유 버프 2개를 다 발동했을때 전용무기로 20%의 피해감소를 추가로 받아.


토탈 35%의 높은 피해 감소 보너스를 받는거야. 


거기에 딜탱 포지션답게 룬 부옵으로 피감을 적절히 발라주고, 황금갑옷이라도 입혀주면 탱커들보다도 높은 피해감소를 보일 수 있어. 



룬으로 피해 면역 22%를 맞추고, 거기에 황금갑옷까지 입어서 피해 면역 42%를 맞춘상태에서 고유버프 2개를 다 발동했어. 


이러면 신성의 보호와 전용무기의 피면까지 발동해서 총 78%의 피해 면역 보너스를 받는거야. 



보다시피 아주 간지러운 데미지만 들어왔어. 




이번에는 고유버프 2개를 다 발동하지 않아서 전용무기의 효과가 발동되지않음.




아까보다 확실히 데미지가 높게 들어온 걸 볼 수 있을꺼야. 




이번에는 같은 컨디션의 피콕으로 맞아봤어. 방어보너스가 없는 피콕은 풀컨디션의 랜슬롯보다 80%가량 높은 피해를 봤어.



황갑이 없는 상태로 맞았을때는 5천에 가까운 피해를 입히는 몹이었어. 


그나마 피콕의 방어력이 랜슬롯보다도 높은 최상급 스탯인걸 감안하면 랜슬롯의 탱킹력은 일반적인 워리어를 아득히 상회하는 높은 탱킹력을 가지고 있다는 소리야. 


워리어들 비틱급으로 룬을 맞추면 공격능력도 유지하면서 피해감소 20%이상도 맞출 수 있어. 


그러니까 피해감소 70%대라는, 황갑이 빠져도 50%대라는 말도 안되는 수치를 보유할 수 있는 캐릭이 랜슬롯이고, 그래서 서두에 아르케 최하급의 마방이 문제가 안되는 약점이 없는 캐릭이라고 한거야. 



다만 이렇게 강력한 탱킹력을 가진 반작용으로, 랜슬롯의 딜링능력은 워리어중 많이 낮은 편에 속해.


같은 템, 같은 룬 상태로 중립몹을 상대로하면 카펫이 랜슬롯보다 더 낮은 유일한 캐릭터인데 대신 카펫은 마딜이 가능해서 마방이 낮은 캐릭이 물속성 상대로 데미지 뻥튀기 되는 폭이 훨씬 커.


또 일반적으로 딜탱세팅을 하는 랜슬롯과 극딜세팅을 하는 카펫의 차이로 인해 막상 인게임 실전세팅하고 싸우면 카펫의 딜이 더 높아. 


그럼 나머지 워리어들하고 비교하면? 


 


전부 같은템, 같은룬, 같은 문양이야. 보다시피 워리어중 딜이 많이 낮은 편에 속해. 


피콕 55스킬, 지크하트 그냥 평타, 알렉토 불장판 깔고 때린 후발제인이야.



저정도 차이면 그렇게 큰 차이가 아니잖아. 라고 할 수도 있어.


그런데 피콕은 원래 극딜 세팅이고, 지크하트는 자기 주력 룬도 아니고, 알렉토는 애초에 때려서 딜 넣는 일이 많지않아 딜세팅을 할 필요없어.

거기다가 연타로 폭딜이 되는 샬롯이랑 분노터지면 딜 최상급에 속하는 주인공은 포함하지도 않았어.


그리고 대부분의 랜슬롯 유저들도 이렇게 검투룬에 심란세팅을 하지않아. 

그러니까 이런 보여주기 세팅말고, 대부분의 랜슬롯은 밸런스 세팅을 하기 때문에 실전딜은 이것의 반토막에 가까워.



빛 속성이니까 암속 상대로는 어떨까?


역시 같은룬, 같은 문양, 심란세팅이야.



4랭, 전무 5초 에리카의 1.5배수 데미지야. 




9랭, 전무 6초 미카엘의 1.5배수 딜이야.




9랭, 전무 풀초 랜슬롯의 1.6배수 딜이야.


랭크, 전무, 심지어 스킬의 배수까지 높은걸 감안하면 랜슬롯의 딜이 그닥이라는 걸 바로 알 수 있을꺼야. 


역시 스샷의 세팅이 실전세팅인 위의 둘과 다르게 밸런스 세팅을 하게 되는 랜슬롯의 실전딜은 여기서 더 떨어지지.




정리하면 랜슬롯은 탱커보다도 더 튼튼한 몸을 가진 대신에, 물리 딜러중에선 밑에서 세는게 더 빠른 낮은 딜을 가진 캐릭터라고 할 수 있어. 


딜러가 딜이 낮으면 쓸모없는거 아니에요? 라고 할 수도 있지.


랜슬롯이 고평가를 받는 이유는 기사대전에서 일어나는 온갖 변수에 대해 이를 차단하거나, 변수를 창출하는데 굉장히 강력하기 때문이야. 



PVP에서 반드시 사용하게 될 1코스트 패시브 '신의 공명'이야. 

코스트를 고려하면 '초'고성능이라고 해도 과언이 아니지. 


이 패시브는 그야말로 사기적인 성능을 가지고 있어. 


1. 자기 주변 3칸이라는 넓은 범위에 어떤 아군이든 범위스킬에 맞으면 범위내 모두에게 회복이 발동해. 자신이 맞는게 아니라 랜슬롯 주변 3칸안에 아무나 맞으면 광범위 힐이 발동하는거야. 


저 파란칸 안에 있는 아군 아무나 1명이 광역 공격을 당하면, 저 범위안에 있는 모든 아군에게 힐이 들어가는거야. 

범위를 생각하면 광역 공격을 하지말라는 소리나 다름이 없어. 



2. 회복효과가 엄청나. 랜슬롯의 공격력 비례 뭐 이딴 효과도 아니고, 무려 '자기 최대 생명력의 30%를 회복' 이야. 


워리어를 기준하면 기사대전에서 피통 15,000정도는 어렵지 않게 달성할 수 있어. 탱커들은 16,000도 넘어가지. 메이지, 힐러들도 11,000~12,000정도는 나와. 거기에 30%면 보통 4~5천인데, 한방에 이정도 이상의 데미지를 입히는 광역기는 약점 속성을 맞춰서 갈기는 경우가 아니면 잘 안나와. 


요컨데 기껏 광역을 쏴갈겼더니 피가 거의 안달거나, 심지어 광역을 써서 상대편 회복을 시켜주는 꼴이 될 수 있는거야. 


(알렉토로 광역을 맞췄지만)


(회복량이 오히려 더 많다!!)


거기다가 광역을 쓰는 이유가 데미지도 데미지지만 보통은 디버프를 고려해서 쓰는건데, 이 패시브는 디버프도 1개 지우기 때문에 광역이 주는 압박감이 상당히 줄어들어. 



3. 발동이 무려 턴당 1번이야. 그러니까 내가 광역딜러를 쓰고 싶어도, 턴당 1번의 광역은 그냥 턴 낭비로 소모될 가능성이 큰거야.

자신이 딜러를 모조리 광역딜러로 데려가는게 아니면 보통 1명정도가 끝인데 그 1명의 힘이 쫙 빠져버려. 




결과적으로 랜슬롯이 픽되는 순간 상대편의 광역딜러들 대부분 전투력이 확 떨어지기에 픽할 가치가 많이 떨어져버려.

밴픽싸움이랑 인게임 실전까지 모두 불리하게 돌아갈 공산이 커진거야. 


반대로 이야기하면 랜슬롯을 자신의 로스터에 넣어두는것만으로도 상대편은 밴 카드 하나를 소모할 가능성이 매우 크고, 잘 키운 유저는 말할 것도 없고, 소과금 유저의 뻥카 랜슬롯이라도 밴픽 싸움에 크게 도움되는거지.

 



랜슬롯이 기사대회에서 크게 쓰임받는 또 하나의 이유는 재행동 광역스킬인 '빛의 칼날' 때문이야. 



사정거리 5칸의 직선 광역기고, 두 명이상을 맞추면 '신성의 분노'가 2턴짜리로 발동해. 

이게 중요해. 원래 고유특성으로 인해 발동하는 '신성의 분노'는 1턴이야. 징벌 스킬로 인해 발동하는 것도 마찬가지고. 


(이렇게)


그런데 '빛의 칼날'이 주는 '신성의 분노'는 2턴이야. 

빛의 칼날로 인한 재행동시에 소모되는 턴까지 고려한거지. 


그래서 상대하다가 어, 저녀석 재행동받았으니 버프 꺼진거 아니야? 라고 좋아할 필요없어. 다음 행동까지 계속 풀버프 유지하니까.(그러니까 얘는 개사기가 맞아)



이렇게 두 명 이상을 맞추면




스킬이 '분노의 상처'로 바뀌면서



2칸 재행동을 받아서 분노의 상처로 광역을 쓰던가, 평타나 단일기를 치던가하는 이지선다를 걸 수가 었어.



분노의 상처는 3*3의 광역기야. 

사거리가 긴 편은 아니지만, 기사대회에서 이제 중앙에서 한번 꽝! 하고 붙거나 그 직전에 탱커를 중심으로 옹기종기 모인 적을 상대론 다 쓸어담을수 있는 범위지. 


그리고 랜슬롯은 신성한 분노 발동시 이동력이 1증가해서 이속악세를 착용시 5칸씩도 이동할 수 있어. 


상대하는 입장에서는 생각없이 광역으로 선타를 날려서 랜슬롯 3칸 범위내의 아무나 1명이 맞기라도 하면 5칸을 뛰어와서 광광우럭따를 날리고 내 진영을 개판으로 만들어버릴수도 있다는 걸 잊으면 안돼.

(아니 ㅅㅂ 싸우자고 만난건데 선공을 치지 마라고?)



그래서 랜슬롯을 상대할 때는 진영을 잘 신경 써야해. 결국 빛의 칼날로 재행동을 받으려면 2명만 안 맞으면 되는거거든.



전에 했던 경기중 모습이야. 보면 랜슬롯의 위치에서 빛의 칼날 사거리를 고려해서 2명이 맞을 각을 안 주려고 계속 자리를 잡은걸 볼 수 있어. 


이런식으로 빛의 칼날로 인한 피해를 줄일 수 있어. 

반대로 이야기하면 내가 랜슬롯은 사용하면 상대가 탱커를 중심으로 옹기종기 모이는 것에 상당히 제약을 가할 수 있다는 점이야. 

전술적으로 굉장히 큰 이점이지. 


빛의 칼날은 2명이상을 맞춰야 후속 광역인 '분노의 상처'로 전환되기 때문에 2명 각을 안주는건 랜슬롯을 상대할 때 굉장히 중요해.

내가 랜슬롯을 쓰는 경우라면 2명 각을 주게 상대편이 진형을 갖추도록 압박을 해야겠지. 

(이렇게 2명을 못 맞추면 스킬 전환이고 뭣도 없이 그냥 행동종료임. 쿨타임이 3턴이나 되기 때문에 이런일이 벌어지면 랜슬롯은 반쯤 잉여가 되버림.)




빛의 칼날을 2명이상에게 맞추면 분노의 상처로 전환되는데, 

랜슬롯이 기사대전에서 무서운 가장 큰 이유라고 할 수 있어.


출혈은 그렇다치고, 패시브 봉인만해도 상당히 매서운 디버프인데, 3명이상에게 맞추면 추가적으로 '속박'이라는 새로운 디버프가 걸려. 


이동력 감소, 호위불가와 다르게, '이동 불가'라는 새로운 디버프를 걸기 때문에 고대 수호 부족으로도 못 막고, 따라서 실드있는 가브리엘이 아니면 힐러가 풀어주기 전까지 아무도 이동을 못하고, 탱커는 호위를 못해. 


그야말로 내 진영이 박살이 나는거야. 


(출혈에 패봉에 속박까지 그야말로 완벽하게 망한 상태)


다만 이 스킬도 어떻게 대처할 수는 있긴 해.


패시브 봉인도 거슬리는 디버프기는 하지만, 진짜 무서운건 속박이야. 그런데 이 속박은 3명이상에게 맞춰야 추가되는 디버프거든.



전투가 진행되면서 상대 랜슬롯에게 2칸 각을 안줄수가 없게 되었어. 

그래서 상태 멀쩡하고 팔딱 팔딱 숨쉬는 지크하트를 살리기 위해 탱커를 올려서 3칸 각을 위에 만들었어. 


그러니 상대는 각이 안나와서 지크하트에게 속박을 걸 수가 없어짐.


물론 가장 좋은건 범위가 3*3이니까 아예 3명이 안 맞도록 충분히 거리를 벌리는건데, 전투 초중반 서로 딜러들이 다 살아있을때는 이러면 호위밖으로 나간 애부터 하나씩 저격당해 죽겠지. 


그러니 가능한 상황에서는 그렇게 대처를 하라는거고, 애초에 저런 상황을 만들게 유도하는 것만으로도 랜슬롯의 사기성이 잘 나타난다고봐야지.



랜슬롯의 고유 단일기 '징벌'도 기사대전에서 굉장히 강력한 기술이야. 


이 스킬을 사용하기 전에 '신성의 분노'가 걸려있으면 전투 진입전에 기절을 걸어버려. 상대편이 반격도 못하고 쳐맞는다는 뜻이야. 

거기다가 1턴 지속이기에 상대 캐릭터 하나가 완전히 병X이 되버려.



이렇게 징벌 사용전에 신성의 분노가 걸려있으면



스킬 사용과 동시에 선 기절이 걸려서 일방적으로 쳐맞고 1턴간 샌드백이 되어버려.




반대로 신성의 분노가 없었다면 랜슬롯에게 신성의 분노가 걸리면서 방어관통 15% 보너스를 받지만, 기절은 걸리지 않아. 



징벌 스킬에 기절이 걸리는건 상황은 크게 2가지로 볼 수 있어.


1. 랜슬롯 주변 3칸안의 아군이 단일기든 광역이든 피해를 입었을 경우 신성한 분노가 발동됨.

다만 알렉토등의 장판기를 밟아서 입는 피해에는 걸리지 않음.


2. 빛의 칼날로 2명이상을 맞출 경우 재행동을 받으면서 신성한 분노가 발동됨. 

그래서 이 경우 분노의 상처로 광범위 속박이냐, 한놈에게 기절이냐의 이지선다를 걸 수 있어.


아직 교전이 일어나기 직전인 1~2턴 정도라면 내가 섣불리 공격만 안하면 되지만, 이미 서로 가까워진 상태에서 교전이 일어나는 상황이라면 사실상 징벌에 의해 기절을 쳐맞는다고 봐야지. 



이렇게 강력한 랜슬롯이지만 결국 전무의 보너스와 재행동, 기절등 강력한 디버프는 랜슬롯에게 고유 버프가 발려있어야 한다는 조건이 있는데, 그렇기에 랜슬롯은 버프불가를 거는 '오염'에 굉장히 취약해. 


또 1코스트 패시브로 인한 광역힐도 강력한만큼 패시브봉인이 성공적으로 걸린 경우에도 유지력에 큰 지장이 생기지.


그러니까 무적은 아니야. 




랜슬롯의 장비는 갑옷과 투구는 사실 거의 공통적이야. 


고뎀의 향연에서 버티려면 투구는 플레티넘 투구가 필요하고, 역상성에게 치명타 극딜맞고 죽을 일도 없으니 그냥 황금이 베스트.

없다면 애초에 피감이 높으니 가시갑옷도 무난하게 좋아. 



악세사리는 다소 갈리는 거 같은데, 난 개인적으로 야망의 인내가 가장 베스트라고 생각해.


(워리어 다 키우면서 별별 악세 다 써봤지만, 피콕, 카펫, 주인공 이 3명을 빼고는 야망이 최고더라)


빛의 칼날 2명 각을 보기도 좋고, 딜탱에게 어울리는 생공 스탯도 좋고 기본적으로 뚜벅이인 이상 고유기와 합쳐서 5칸까지 이동하게 해주는 야망(또는 불타는 암석)이 베스트라고 생각해. 


얘한테 딜악세 줘봐야 딜 약하고, 심란 줘봐야 치명저항에 막혀서 치명 터지지도 않음. 그냥 이동력 올려서 각이나 잘 보는게 낫지.




룬은 전투도끼 추천.


상대가 광역 한방이라도 쏴주면 패시브로 회복도 하고, PVE에서는 2칸짜리 피흡 패시브도 있기에 유지력이 좋고, 앞서 설명한대로 몸빵도 좋아서 쉽게 죽지도 않음.


반면 딜은 상당히 낮은 편이니까 이를 보완하는 전투도끼/공2셋 조합이 가장 베스트라고 생각함. 





정리를 하면, 랜슬롯은 굉장히 좋은 캐릭터야. 유틸성능은 공수 양면으로 굉장히 뛰어나고, 생존력도 굉장히 강해서 오래살면서 그런 유틸성을 계속 발휘할 수 있도록 뒷받침해주고 있어. 


다만 딜러치곤 딜이 약하고, 강력한 던전에서 면역을 덕지덕지달고 나오는 보스들 상대로는 그렇게 대단한 성능을 보여주진 못해. 

미카엘, 에리카, 마거릿등 같은 빛속성안에서도 최하급의 딜을 가지고 있어.  


그러다보니 PVP에서는 무지성 1픽도 고려할만큼 강력한 캐릭터지만, PVE에서는 좀 애매하다는 생각을 지울수가 없어. 


물론 속성탑에서 써야하고, 키우다보면 결국 기사대회 찍먹도 하게 될텐데 사기급 성능을 가지고 있는 캐릭이니 육성할 가치는 차고 넘쳐.


자신이 고인물이라면 고인물대로, 초보자라면 초보자인대로 결국은 쓰게 될 캐릭터라는 점에서 여력만 되면 뽑는게 유리한 캐릭터지.

PVE에서 심연등 암속몹 상대할 일이 많기도 하고 말이야.



만약 자신이 때려죽여도 계속 PVE만 할꺼다! 하는 유저라면 뭐 안뽑고 넘어가도 상관은 없겠지.





근데 왜 애 혼자 만화캐릭터같이 이펙트 있음? 


왕이 자캐임?