달리는 아미야, 전진하는 명일방주

「무념X유이 인터뷰」 (상+하)


SKLand 여러분 안녕하세요~


기념 애니메이션 인터뷰 공모를 보름간 진행한 끝에, 우리는 리뷰 코너에서 박사님들에게서 <명일방주> IP 관련 콘텐츠를 비롯해 기념 애니메이션에 대한 많은 질문을 받았고, 또한 기념 애니메이션과 <명일방주>에 대한 박사들의 애정을 충분히 느낄 수 있었습니다.


이를 위해 특별히 저희 기념 애니메이션 인터뷰에 唯@W(이하 유이) 선생님을 초대하였고, 슈 히로마츠(이하 무념) 선생님과 함께 박사님들에게 멋진 인터뷰 내용을 전해드립니다.


긴말 말고 빨리 와서 구경하세요~




사회자

선생님 두 분 안녕하세요, SKLand(森空島)와 중력우물(重力井)이 함께 시작한 기념 애니메이션 인터뷰에 오신 것을 환영합니다. 먼저 박사님들께 선생님 두 분의 간단한 자기소개 부탁드립니다.


무념

안녕하세요, 애니메이터 무념입니다, 이번에 감독으로서 명일방주 기념 애니메이션을 제작하게 되었는데, 콜라보 기회를 갖게 되어 매우 기쁩니다.


유이

안녕하세요, 저는 Hypergryph의 IP 디렉터인 유이입니다, 명일방주 관련 IP 파생 업무를 담당하고 있습니다.


사회자

다시 한 번 두 분 환영합니다, 무념 선생님께서 Hypergryph에 오신 것은 이번이 처음입니다. 두 분께서 서로 오프라인에서 만나신 것은 이번이 처음인데, 서로에 대한 인상과 인지가 있으신지 여쭤보려고 하는데 간단히 말씀해주시겠어요?


무념

유이에 대한 나의 인상은 '명일방주'의 창시자(웃음)이며 아미야의 생부라는 것입니다.


유이

저는 처음에 <팩폭으로 재능버는 플레이어(aka 대왕요명)>의 OP를 보고, 국내에 이렇게 훌륭한 애니메이터가 이렇게 훌륭한 작품을 하고 있다는 사실에 놀랐고, 기회가 되면 같이 작업해보고 싶다는 생각을 했습니다. 나중에 중력우물에 무념 선생님을 아는 친구가 있다는 것을 알게 되었고, 명일방주 팀도 협력할 의사가 있다는 것을 알게 되어 연락했습니다.


사회자

그럼 현장에서 만나면서 인터넷이나 작품을 보고 느낀 것과 다른 점은 없었나요?


무념

저와 유이 선생님은 같은 80년대생이지 않나요?


유이

그렇습니다.


무념

또래라고 할 수 있는데, 우리 세대는 인터넷과 오프라인의 차이가 그리 크지 않은 것 같아요, 특히 중년 이후에는?


유이

중년 (웃음)


사회자

'중년 이후에는' ...갑자기 왜 이렇게 대화가 무거워졌죠 (웃음)


무념

아뇨아뇨, 인터넷에서 방방 뛰어다니기에 여념이 없었어요. 하지만 오래 전, 저는 명일방주에 대해 매우 깊은 인상을 받았습니다. 사실 동시에 저를 찾는 IP가 많았는데, 처음에 좋은 인상을 남겼기 때문에 결국 명일방주를 선택했습니다. 그 당시에는 정식으로 게임을 시작하지는 않았지만요.


사회자

아까 두 분 다 말씀하셨던 것처럼 명일방주가 무념 선생님을 찾아가서 협력을 시작한 것인데, 이번 기념 애니메이션은 언제부터 기획되었는지 궁금합니다.


무념

그건 갑에게 물어봐야죠 (웃음)


사회자

(웃음) 그럼 유이 선생님께서 기억해주세요.


유이

빠르면 22년 하반기였는데 사실 명일방주 4주년이 가까워졌기 때문에, 아마 5주년이 되면 뭔가 같이 할 수 있지 않을까라는 생각을 해서 그때부터 연락하고 확정을 해서, 진짜 제작은 23년 중에 시작했다고 하는게 맞을 거 같아요.


사회자

생각보다 되게 이른 감이 있는데, 많은 박사님들이 이 애니메이션을 보고 "어? Hypergryph가 FGO 주년 애니메이션을 보고 무념 선생님을 찾아갔나?"라고 생각할 수도 있었겠습니다.


무념

다들 FGO 1주년 애니메이션을 먼저 보고 애니메이션이 한 달 만에 나온다고 생각하더라구요. (웃음)


유이

사실 애니메이션의 제작 주기에 있어서, 이것은 비교적 정상적인 제작 기간입니다.


무념

왜냐면 22년 말에 FGO를 하고 있었기 때문에, 그때 명일방주라는 얘기가 왔을 때도 여러분들은 FGO를 보지 못했을 거라고 생각합니다.


유이

네, 전혀 몰랐을 겁니다.


무념

네, 그런데 그 당시에는 아마 명일방주 5주년에 어떤 것을 할 것인가에 대한 모호한 상상이 있었는데, 그때는 구체적으로 얘기를 하지 않았기 때문에 실제로 어떤 것을 할 것인가에 대해서는 확실하지 않았습니다.


사회자

아까 말씀드린 대로 22년에 협력할 생각이 있었고 23년에 추진하게 됐는데, 사실 5주년까지는 아직 시간이 좀 남아있었습니다. 그럼 이번 기념 애니메이션 주제는 어떻게 정하셨나요? 그리고 그 과정에서 서로 어떤 소통과 준비를 했습니까?


무념

처음에 프로젝트팀에서 아이디어를 냈는데, 당시에는 '아미야의 성장'이라는 주제를 정했습니다. 기본적으로 수요측에는 아미야의 성장과 유사한 주제가 있을 것입니다. 그게 아니면 또 다른 주제일 수도 있는데, 예를 들어서 인기 있는 캐릭터를 최대한 많이 보여드리고 싶다 이런 거. 아미야가 성장할 때를 프로젝트팀에서, 저도 명일방주에 관심을 가졌기 때문에 PV나 애니메이션, 물론 새로운 오퍼레이터 설정화(立ち絵)도 보고 있지만, 사실 제 개인적인 인상으로는 아미야가 그렇게 자주 나오지는 않았던 것 같습니다.


유이

5주년 기념으로 이 애니메이션을 방영하는 것이 확정되었기 때문에, 5주년 행사는 메인라인 2.0의 마무리를 일찌감치 확정했습니다. 아미야는 '명일방주'라는 작품의 주인공으로 그녀를 둘러싼 이야기가 주요 줄거리입니다. 5는 비교적 중요한 숫자로, 5는 우리가 일반적으로 '과거를 계승'하거나 '큰 회고'를 하고 싶다고 말합니다. 그래서 5주년을 맞아 지난 5년 동안 우리가 걸어온 모든 경험을 돌이켜봤으면 합니다, 우리 이야기 속 캐릭터들의 경험도 그렇고, 우리가 전에 했던 많은 것들을 포함해서 아미야가 우리 IP의 핵심 역할로서 가장 대표적이고 이 시점에서 주인공으로서 이야기하기에 가장 적합할 것입니다.


무념

네, 저도 5주년 내용을 알고 나서야 마음이 놓였습니다. 만약 플레이어가 이 영화를 보고 이어서 플레이한 내용이 이것과 연관이 있다면, 앞뒤를 이어주는 역할을 한다면, 완전히 OK입니다. 그래서 [아미야의 성장]은 결국 그때 회의해서 정한 작품의 대강, 혹은 이 영화가 전해야 할 이야기와 주제, 그리고 전체적인 토대가 된 셈이죠.


사회자

네, 알겠습니다. 그리고 이번 기념 애니메이션 제작에서 Hypergryph와 감독, 그리고 제작진은 어떤 분업을 하였는지 여쭤보고 싶습니다.


무념

갑과 을 (웃음)


유이

(웃음)


무념

대화조문화 사(大火鸟文化, 애니메이션 제작사)는 분명 매우 중요한 파트너이자 영화 실현의 기초가 될 것입니다. 저는 개인적으로 Hypergryph의 수요, 표현 중 가장 좋은 점을 찾는 방향성을 결정하는 경우가 많습니다.

물론 앞에서 말씀드렸듯이 Hypergryph는 갑이 가져야 할, 명확하게 표현하고 싶은 주제를 정해야 합니다. 전반적으로 추진은 성공적이어서 느낌이 좋습니다.


사회자

그럼 전반적으로 이번 협업에 있어서 제작진도 감독도 상대적으로 자유롭다고 생각하시죠?


무념

자유롭고 그런 면에서 콘텐츠에 대한 Hypergryph의 대담한 점이 많이 느껴집니다.


그런데 또 사소한 부분들에서 갑의 어떤 고집이 있는 게 분명했습니다. (웃음)


예를 들면 테레시스의 표정, 사실 거기서 저는 완벽하지 않은 '멋진' 느낌을 좀 주고 싶었던거죠. 제 개인적인 생각으로, 완벽한 꽃미남 요정 왕자의 인상보다는 조금은 험상궂은 야망가였던 것 같습니다. 그러나 우리 프로세스의 버전은 이 미묘한 수평선에서 변동하며, 장면이 리테이크되기 전에는 너무 사실적이었던 것 같습니다. 그 버전을 봤을 때 조금 못생겼다는 것을 직감했지만, 당시 워크플로우 때문에 바로 리터치하지는 않았습니다. 마지막으로 *본 촬영 때 피드백하고 조정하고 싶었습니다.


*본 촬영 : 2차원 애니메이션 촬영 단계에서 화면의 최종 조명과 그림자, 분위기 및 기타 효과를 만드는 과정입니다.




역시 중간 버전이 Hypergryph에 넘어가면서 이 얼굴이 부각더라고요, '고쳤으면 좋겠다'고 했는데 그때 Hypergryph가 버전도 하나 고쳐서 주셨고 아주 안전한 훈남의 얼굴을 되찾아 주셨어요(웃음). 가끔은 컴포트존을 벗어나 살짝 경계선을 찌르는 부분이 필요할 수도 있다고 생각합니다. 물론 이것은 매우 미묘합니다, 도대체 얼마나 찔러야 합니까? 그림 작업을 해온 직감으로는 이 정도, 이 정도, 이 정도, 이 정도, 그리고 그 이상도 그 이하도 아닙니다. 그러나 이것은 여전히 매우 위험한 시도입니다. 하지만 결국 Hypergryph에서 고친 버전(웃음)을 그대로 쓰지 않았고, 우리는 결합하여 최종 모습을 보여주었습니다.


*테레시스 (왼쪽이 초판, 오른쪽이 최종판)


관객들 중에는 평범한 사람들과 창작자들의 사람들이 있다고 생각합니다. 저희가 최대한 대부분의 관객들을 만족시킨다는 전제 하에 이런 작은 시도들이 또 다른 감수성을 가진 관객들을 건드릴 수 있다면 추가적인 만족감을 얻을 수 있을 것 같습니다.


유이

그들은 이해할 것입니다.


무념

네, 이런 사소한 것들이 깨우침을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 코지마 히데오(小島秀夫)가 완벽한 밸런스나 순수한 아름다움은 아니지만 새로운 디자인을 만드는 이유가 여기에 있습니다. 오히려 모든 것이 가장 적합하고, 가장 큰 공약수의 미를 건드리지 않는 것이 동질화되기 쉽습니다.


유이

네,  맞습니다.


무념

그러면 우리는 어떻게 이 새로운 것을 호환할 수 있습니까? 저는 많은 IP 팀이 청중 게이머에 대하여 우려하는 것을 잘 이해합니다. 하지만 앞으로 대형 IP들이 더 개성 있는 크리에이터들과 협력할 때, 아마 어느 정도 매번 작은 말을 하고, 경계를 넘는 작은 무례함을 허락할 수 있기를 바랍니다.


유이

네, 어느 정도 신선함이 있는 것은 인지에 도전합니다. 그런데 이 경계를 통제하는 일은, 뭐랄까,….…


유이 & 무념

영원한 명제입니다.


유이

저희 게임에 나오는 로봇 오퍼레이터들처럼요.


무념

알고 있습니다.


유이

네, 로봇를 만들 때, 처음에 기획해서 저에게 별 하나에 무게가 덜 나갔으면 좋겠다고 했습니다.


무념

미소녀는 아닙니다.


유이

일종의 콘텐츠 보충인 셈이죠, 우선 그는 정이입회도 아니고 전통적인 의미의 '캐릭터'도 아닙니다. 로봇을 만들 수 있을지도 모른다고 기획한 다음, 저는 그에게 로봇 계획서를 보여주었습니다. 그는 '이것은 로봇이 아닙니다, 실제로 로봇을 만들면 재미없지 않습니까?'라고 했습니다. Battle은 오랫동안 그를 설득했습니다. 우리는 때때로 의도적으로 급진적으로 행동하고, 더 재미있고 선봉적인 작은 일을 합니다. 로봇 같은 것도 결국은 명일방주에 특색 있는 컨텐츠로 바뀌었습니다.


무념

이 코스에는 실제로 <유랑지구>에 있는 그 로봇 강아지가 있습니다. (웃음) 뜬금없는 것이 인기가 많다는 건 관객들이 이걸 못 받아들이는 게 아니라는 걸 보여준다.


사회자

게이머와 관객의 관점에서, 이따금씩 파격적인 시도는 우리가 전에 보지 못했던 것들을 가져올 수도 있습니다. 이 신선함도 사실은 게이머와 제작자 모두가 원하는 것이라 믿습니다.


사회자

창작과 재미있는 장면 얘기가 나온 김에 무념 선생님은 애니메이션의 전체적인 미술 스타일을 어떻게 정하셨는지 여쭤보고 싶습니다.


무념

이 점은 매우 개인적인 것입니다. 예를 들어 FGO 같은 경우는 이 IP 자체가 고전주의는 아니지만 우리가 고전주의적인 방식으로 포석을 깔면 그 자체의 '영령'이라는 개념을 좀 더 비중 있게 부각시킬 수 있습니다. 그러나 내가 FGO, 예를 들어 코지마 히데오 라이크 같은 것에 근미래적인 스타일을 들여온다면 고급스럽지만 더 많은 설명이 있어야 이해할 수 있습니다.


명일방주도 그렇습니다. 저는 명일방주가 기능적이고 미래지향적이라는 일반적인 인상을 갖고 있습니다. 그것은 기능풍이 미래에 더 가까워지는 것입니다. 그리고 운영기간이 길어지고 최근 몇 년간의 활동으로 스타일이 조금씩 벗어나고 있지만 전체적으로는 다소 냉정하고 포스트모던한 스타일입니다. 그리고 그것의 UI 특징을 더해서 어떤 단어를 사용하는 것이 좋을까요? '양자 펑크'? 아무튼 그게 초반에 제가 원하는 영화적 질감입니다.


저희가 처음에 미팅할 때도 애니메이션이 어떤 특징이었으면 좋겠다는 얘기를 나눴어요. 프로젝트 팀에서도 고전주의를 언급하거나 고전인지 포스트모던인지 크게 신경 쓰지 않아도 됩니다. 명일방주에도 고전주의적인 내용의 진영과 활동이 일부 있기는 하지만, 명일방주라고 하면 다른 게임과 시각적으로 어떻게 다를까 하는 생각이 듭니다. 준비하면서 처음부터 다시 해봤지만, 여전히 오염되고 강철 숲이 가득한 도시에서 모든 사람의 머리카락이 석유의 라듐 빛으로 돌아가고 비닐을 입고 있는 이 '판박이 인상'이 잡아야 할 첫 느낌이라는 생각이 들었습니다.


두 번째는 UI의 특성을 어떻게 넣을 수 있는지, 즉 게임 디자인 측면에서 전달되는 특성입니다. 예를 들어, 명일방주의 절묘한 2차원 그림에는 그림뿐만 아니라 풍경도 있습니다. 그 장면은 아직 실경이 아니고 약간 세트 같은 작은 상자 정원인데 아마 옆에 글자가 하나 더 붙을 거예요. 아, 이게 합쳐져서 또 하나의 스타일이 되는 거지. 기본적으로 이 두 가지를 종합해서 애니메이션의 미술적 방향으로 삼는 것입니다.


사회자

아까 말씀드린 이 두 가지가 제작 과정에서 계속 보완이 되는 건가요, 아니면 처음부터 정해져 있는 건가요?


무념

처음부터 이 방침을 정해버리면 모든 제작 과정에서 발생하는 문제들이 이 방침으로 되돌아갑니다. 예를 들어 선택 사항이 발생하면, 모두 이 방침으로 회귀됩니다.


사회자

톤을 정한 뒤에는 계속 연장을 하는 것이군요.


무념

네, 영상을 만드는 게 저한테는 분명 그렇게 되겠죠. 처음에는 텍스트여야 하고, 몇 가지 키워드가 있어서 그걸 중심으로 하는 거예요.


사회자

다음으로 박사님들께서 궁금해하시는 질문인데 두 분 선생님께서 기념 애니메이션 중 특히 인상 깊었던 장면은 어떤 것이 있는지 여쭤보고 싶습니다.


무념

유이 선생님 하세요, 선생님 먼저 하세요. (웃음)


유이

(웃음) 모든 관객이 저처럼 한 프레임씩 보고 오셨을 거라 믿습니다. 저는 개인적으로 많은 주요 줄거리의 세부 사항을 단편 영화에서 이렇게 압축된 방식으로 표현할 수 있다는 사실에 놀랐습니다.


무념 선생님은 미술과 카메라의 언어를 많이 쓰셨는데 저는 미샤의 그 카드를 오랫동안 봤습니다. 왼쪽은 스컬슈레더가 점점 화염으로 변했습니다. 오른쪽의 미사는 처음에는 부드러운 웃음을 짓다가 스컬슈레더가 죽고 난 뒤 우울한 표정으로 변하다가 마침내 스컬슈레더의 가면을 집어들었습니다. 그리고 중간에 아미야, 슬픔에서 절망으로, 그리고 마지막에 굉장히 무기력한 그런 느낌.


*C044_색상지정_s1

*C044_색상지정_s2

*C044원화



유이

제가 직접 그림을 그릴 때도 정보량의 개념을 강조하기 때문에 그 많은 정보를 넣기 위해서는 굉장히 공들인 일이었습니다. 그리고 화면에는 평면 구성상의 기법도 많이 사용되었는데, 전통적인 일본 애니메이션에서는 캐릭터가 움직였을 뿐만 아니라 화면 구성상의 변화도 있었습니다.


추상적인 구성과 구상의 인물들이 변화하는데다 정확한 스토리텔링까지 해야 하니, 무념 선생님이 제작에 많은 생각을 쏟으셨으리라 짐작할 수 있습니다. 물론 이거는 제가 시청자 입장에서 봤을 때 사실 저도 궁금한 게 구체적으로 했을 때 어떤 과정이었나요?


무념

제작에서 힌트를 얻은 것이 바로 <론 트레일>에서입니다. 그것의 미술 스타일은 아마도 소련의 미학적인 요소인 소위 '원자 펑크'를 흡수했을 것이라고 생각합니다. 지금 우리가 흔히 볼 수 있는 쿡과 머스크의 미학적 특성이 아니라 소련의 우주시대가 계속 발전한 직후의 모습인 것 같습니다. 그 당시 저에게 깊은 인상을 남겼습니다. 그래서 제 출발점은 오늘날 주류적이지 않은 시각 기호인 소비에트의 포스터 스타일을 접목하는 것입니다. 포스터는 텍스트, 기호, 색상, 추상화 및 구상의 대비와 같은 많은 서사적 정보를 포함합니다. 이 아이디어는 텍스트와 화면의 공존과 정보 농도의 요구를 자연스럽게 결합합니다.


유이

그 자체가 먼저 평면으로 이루어진 그림이고, 그 다음에 그 일을 이 그림의 형태로 그에게 보여주는 셈입니다.


무념

네, 왜냐하면 그때 음악을 들어보니까 앞에 약간 중복되는 부분이 있을 것 같고 그러면 선형적인 전개가 잘 안 될 것 같아요. 그래서 저희는 아미야의 성장점을 몇 장면의 형식적인 그림으로 관객들의 눈앞에 차례차례 펼쳐보였습니다.


그리고 영상에는 타임라인이 있는데, 이것은 포스터와 다릅니다. 마침 제가 마음에 드는 장면 중 하나가 메피스트 파우스트의 장면이었습니다.


*C046원화


무념

이 렌즈는 평면 구성의 그림이 아니라, 엄밀히 말하면 사실 세 장입니다. 처음에는 어둠 속에서 어린 시절의 사샤와 이노에게만 초점이 맞춰져 있었고, 그 다음 '메피스토&파우스트'가 나왔을 때 그들의 첫 번째 표정은 플레이어와 마주치는 시기, 플레이어가 그들에게 주는 인상, 두 번째 표정은 각자의 낙점입니다. 이 장면의 마지막 구도에서는 'Sacrifice', 'Silence' 글자가 아래로 내려가며 등장하는데, 환영 석궁병들은 그들의 대장을 추모합니다. 그리고 그와 동시에 사샤와 이노는 만나 손을 잡고 그들이 생각하는 밝은 미래로 향합니다. 같은 순간에 시작과 끝을 봅니다. 한 장의 그림으로는 표현할 수 없는 매력이지만 한 장의 영상은 표현할 수 있습니다.


유이

느낌은 복수의 그림이지만 그들은 한 공간이나 한 시간에 동시에 있네요.


무념

네, 만감이 교차했고, 그때 파우스트의 죽음을 기념하는 명포가 그들의 만남을 축하하는 불꽃놀이로 바뀌었습니다.


유이

이런 구성이라든지 아니면 이 아이디어 자체가 그림을 그리기 전에 이미 좀 구체적인 아이디어가 있었을 텐데 이 일이 어떤 그림이 됐을지 이렇게 이해해주실 수 있나요?


무념

네, 어떻게 하면 메피스트와 파우스트의 일을 한 화면에 압축해서 표현할 수 있을까 하는 생각이 드는데, 한 화면을 압축해서 그들이 동시에 일어난다면 또 관객들이 그 안의 단서나 생각을 느끼지 못하게 할 수 있습니다. 그래서 만약에 시청 순서를 준다면 예를 들어서 그들의 현재를 따라서 타임라인을 가고 과거에 타임라인을 간다면 사실 이렇게 한 화면에서 동시에 표현을 할 수 있습니다. 그리고 이곳에서 아미야는 직접 체험하지 않고 참여와 방관 역할을 합니다.


사실 저희가 중간중간 컬러를 만들 때 여러 가지 버전이 있습니다. 왜냐하면 색을 하는 사람은 누구나 다 그 대목을 읽는 것은 아니지만, 어떤 사람은 명일방주 플레이어이기도 합니다. 예를 들어 위쪽의 색은 더 진하게 하면 아래쪽의 색을 훔쳐가게 되므로 결국에는 이렇게 나타나게 되는데, 중앙에 있는 두 사람의 어렸을 때의 모습까지 모두 억눌러버린 상태입니다. 거의 존재하지 않을 정도로 눌러 담았지만 딱 맞았습니다. 그래서 이번 샷의 구성도 매우 복잡하고, 우리가 한 과정도 매우 복잡하지만, 최종 결과물도 그대로 전달되었습니다.


사회자

댓글과 사이트 외부에서 많은 플레이어가 이 장면에 깊은 인상을 받았고, 특히 클로즈업에서 두 캐릭터의 표정 변화를 확인하기 위해 프레임을 잘라내는 플레이어도 있었습니다. 감독님이 이 줄거리에 대해 매우 깊은 인상을 가지고 이 대목을 만들었다고 생각합니다, 짧지만 임팩트가 컸거든요.


무념

메피스트와 파우스트의 성격은 조금 무례하게 말하면 흔합니다. 병약하고 여린 아이와 영원히 그를 보살피고 말없이 그의 철든 모습을 지켜주는 죽마고우. 그런데 아무리 흔히 볼 수 있는 이런 것도 어느 정도 농축이 됐을 때 이게 바로 호소력이 있는 거예요, 이게 다 인간의 감정이기 때문에.


유이

우리가 종사자라면 이런 좀 고전적인 캐릭터 관계는 얼마든지 볼 수 있습니다. 저희가 충분히 열심히 꼼꼼하게 해서 시청자분들께 평생 잊지 못할 추억이 될 수 있는 기회가 될 것 같습니다.


무념

네, 맞아요.


유이

사실 저는 이 화면에 관심이 좀 있는데, 그 두 사람이 클로즈업하면 모두 차가운 색을 띠게 됩니다. 이 색깔은 모양이 계속 바뀌고 그다음에 화면 가운데가 좀 따뜻한 색깔인데 그때 이 차갑고 따뜻한 색깔 구성은 어떻게 생각을 하셨을까요?


무념

이 컷이 처음 시작할 때 처음에 생각한 건 가운데의 그 둘이에요. 그리고 그 둘 사이의 분위기는 분명 차가운 색은 절대 사용할 수 없을 것이고, 따뜻할 것이고, 희망찬 햇살 가득한 작은 꽃일 것입니다. 그들은 따뜻한 색의 배경을 사용했을 때 분명히 차갑고 배경이 차가우면 뒤에 있는 두 얼굴은 비슷한 색의 차가운 톤이어야 한다고 결정했습니다. 그 두 얼굴의 배경은 또 다른 보색이 필요하기 때문에 배경도 차가운 색이면 적합하지 않습니다. 그들을 두 글자로 줄였을 때 바탕이 같은 색 계열이면 얼굴에 달라붙기 때문에 배경은 빨간색을 사용했습니다. 그래서 어떤 것은 계획이고, 어떤 것은 즉석에서 수행됩니다.


유이

어떻게 하는 것이 편한가에 달렸습니다.


무념

네, 그런데 생각의 논리선이 아까처럼 툭툭 끊어지고 그다음에 두 분 얼굴이 나오는데 이게 이 화면에서 가장 채도가 높은 부분일 거고 그러면 나머지 부분은 다 붙이는 거죠. 예를 들어서 위쪽 색깔은 다 회색이어야 돼요.


이 최종판은 사실 제가 미세조정한 것인데, staff는 여러분이 그린 소재만 관객이 보고 싶어하기 때문에 항상 기발한 경쟁을 벌이려고 합니다. 그런데 사실 그것을 약화시킬 수 있고 그러면 당신이 표현하고 싶은 것이 나옵니다.



*C046컬러디자인v01

*C046컬러디자인v02

*C046컬러디자인최종판



무념

가운데에 있는 것은 우리는 손으로 찢은 꽃이 이 통합운동의 표식이 되고, 우리는 편지지를 가지고 찢는 것입니다. 편지지의 색을 거의 조정하지 않고 그대로 유지하지만, 이렇게 하면 사실 두드러지지 않습니다. 두드러지지 않으면 OK입니다. 왜냐하면 화면에 이미 튀어나온 것이 있기 때문에 결국 이렇게 균형을 잡는 것입니다.


*C046실사소재


유이

마지막에 전체적인 그림이 하나이기 때문에, 물론 아미야를 제외하면 전체적인 그림은 사실 따뜻한 편이지만, 이 차가운 파란색 두 조각이 특별하게 점프를 하고 나면 이 두 사람의 얼굴에 시선이 집중됩니다.


무념

네, 하는 사람이 시청자가 먼저 어디를 보는지 통제할 수 없을 때가 있습니다. 하지만 할 때의 사색이 관객에게 어떤 형태로든 떠오르게 되고, 그 단서에 대해 관객이 느끼는 순서와 파헤치는 순서가 달라지는 것이 영상의 매력입니다.


그림도 마찬가지인데, 예를 들어 모나리자의 미소, 도대체 무엇 때문에 웃는 것일까요? 그것은 이과적인 표준답안을 추구하지 않습니다.


유이

맞습니다, 실제로 이것은 우리가 게임을 만드는 방법과 매우 유사합니다. 게임을 제작할 때도 게임플레이를 강조하면서 하는 과정입니다. 우리는 또한 플레이어들이 이곳에서 플레이할 때 어떤 느낌을 받을지 자주 생각합니다. 이것은 실제로 매우 추상적인 수학적 공식이 아닙니다. 1 + 1은 2와 같아야 합니다.


무념

반드시 플레이어가 이곳에서 무엇을 생각하고 있는지, 반드시 확인할 필요가 없고, 안내해야 합니다.


유이

네, 사실 우리는 직접 하면서 '아, 이게 맞구나'라고 느끼다가 '이건 괜찮다'라고 느낄 때가 많습니다.


무념

프로젝트가 워낙 크고 오래 걸리기 때문에 아무리 짧아도 3~4개월은 쉽게 걸릴 수 있습니다. 결국 모든 분란의 모든 요소들 중에서 전체 중간의 일련의 결정들, 예를 들어 색깔을 결정하고, 순서를 결정하고, 사진의 효과를 결정하고, 마지막에 유지하는 것은 나로서는 텍스트입니다. 관객들이 이 장면에서 관객이 무엇을 느끼고, 또 한 발짝 물러서서, 관객이 전체를 보고 무엇을 느끼고, 또 한 발짝 물러서서, 전체 영화가 플레이어에게, IP 자체에 어떤 영향을 미칠지 질문을 던져보세요. 모든 것을 다른 차원의 텍스트, 추상적인 출발점으로 되돌아 가면  결정을 내릴 수 있습니다.


유이

이 텍스트는 제가 보기에는 아주 초기에 확정된 것 같은데, 혹시 제작 과정에서 미묘한 조정이 있지는 않았나요?


무념

극작처럼, 조정 방식이 최초의 중추를 위한 것인지, 아니면 그것을 벗어난 것인지를 두고 볼 것입니다. 하지만 이 기간 이전, 즉 본격적인 작업이 시작되기 전, 애니메이션의 경우 스토리텔링이 완성되기 전까지는 조정이 가능하다고 생각해요. 하지만 스토리보드 완성 후 주제를 다시 조정하면 펑크가 납니다. 우리가 대본을 쓸 때, 보통 흩어져서 쓰고, 불필요한 부분을 잘라내는 것과 같습니다.


사실 콘티도 마찬가지구요. 1.2~1.3배 정도 그려봤습니다. 시작점은 구성이 좋아보였다는 부분도 있고, 내용이 적절하다고 느낀 부분도 있었는데, 결국 다 잘랐습니다. 난잡해보여서 그럴 수도 있고 안 맞는 것 같았을 지도 모릅니다. 중간중간에 이 아이디어가 들어가면 좀 더 풍부해질 수 있겠다는 생각이 들 수도 있는데, 원래 주제는 그렇지 않은 것 같아서 그 주제는 미세조정을 하면 되지 않을까? 원래 생각했던 것처럼 너무 복잡해서 이 시간에 비집고 들어가지 않는다면 원래의 기초에서 가지를 조금 더 잘라내고 새로운 것으로 만들면 된다. 하지만 새로운 것을 이해할 수 있을까? OK를 발견하면 그것이 정해집니다. 이것이 바로 줄기입니다.


그다음에 예를 들어 *최종 촬영 단계에서 *촬영감독 아우는 정말 많은 문제를 겪게 됩니다. 어디에 보강과 약화가 필요한지 판단에도 근거가 있어야 합니다. 원래 아미야는 한 무대에서 실물 없이 공연을 하기 때문에 배경이 다 까맣게 된 것 같아요. 하지만 구현해 보니 배경이 다 까맣게 나와서 좀 지루할 것 같은데, 그걸 계속해야 할까? 배경 변화를 허용해도 같은 느낌을 줄 수 있을까? 관객들이 무대라는 점을 못 잡을 수도 있지만 우리가 표현해야 할 메인라인에 영향을 주지 않는다면 이는 버려질 수 있습니다.


*촬영: 2차원 애니메이션 프로세스에서 다양한 재료를 합성하고 렌즈 움직임 및 다양한 화면 효과를 만드는 과정입니다.


*촬영감독: 2차원 애니메이션에서 촬영단계의 책임자입니다. 주요 책임은 감독과 협력하여 전체 영화의 촬영 스타일을 결정하고 관련 생산 사양을 공식화하며 모든 카메라의 후기 효과를 통합하는 것입니다.


*아우: 량보원(Liang Bowen), 이번 기념 애니메이션 촬영 감독입니다.



*C041(왼쪽이 초판,오른쪽이 최종판)


유이

원래 저 빨간 막대는 저 마름모꼴로 하는 거예요?


무념

원래는 흰색 막대기인데 미션 컴플리트도 육각형 가운데에 있습니다. 그리고 이 렌즈의 움직임은 오른쪽에서 무언가가 왼쪽으로 번지기 때문에 육각형처럼 견고한 행렬의 전개가 아니라 충격파를 감지하는 레이더와 같은 표현이어야 하는데 이 행렬의 UI는 서리별에게 잘 어울립니다. 당시 이 UI는 링 형태의 전개를 만들었지만, 우리는 나중에 얼음 결정 형태의 전개로 변경했습니다. 이 조정을 하는 이유는 서리별이 얼음과 관련이 있기 때문입니다. 그래서 별로 중요하지 않아 보이는 많은 세부 사항과 선택의 이유를 주제의 큰 강에 담을 수 있습니다. 시청자들은 옳고 그름을 말할 수 없지만 그는 종합적인 조화를 느낄 수 있는 것이 목적입니다.


*C056(왼쪽이 초판,오른쪽이 최종판


유이

기본 논리는 일관됩니다.


무념

예, 가장 작은 세부 사항까지 모든 것이 결국 일관성을 유지해야 합니다.


유이

그리고 맨 처음 부분에는 비교적 고전적인 부분이 올라왔잖아요.


무념

그 대목은 사실 친구와 명일방주에 대해 이야기하던 인상에서 비롯되었습니다. 저는 가끔 다른 친구들과 이야기합니다, 이 물건에 대한 당신의 막연한 인상이 어떤지. 우리는 명일방주의 세계가 특히 비참하다는 것에 대해 이야기를 나누었습니다, 명일방주는 많은 지면을 할애하여 많은 것들을 묘사했습니다, 특히 빅토리아 장에 들어간 후 더 많은 왕과 귀족들이 나타났습니다. 아, 이 세상에 그렇게 잘사는 사람이 있었군요.


그래서 사실 기능풍은 결핍에 대한 타협이라는 것을 알게 됩니다. 다만 금기, 비단, 목기로 시행할 수 없는 일부 세심한 주의를 일종의 미학으로 수지, 화학 섬유, 플라스틱을 포장합니다. 여러분은 미학에 매수되어 그것이 멋있다고 생각하지만, 진정한 상류사회는 아직도 고전적인 삶을 즐기고 있습니다.


마침 회의에서도 고전미학을 가질 수 있다고 제안했으니, 우리는 이것을 비교로 넣을 수 있습니다. 따뜻한 오프닝이 끝나고 음악이 나오면 천재지변으로 들어갑니다. 천재지변은 긍정적인 모습을 많이 본 적이 없는 것 같은데 참담하고 웅장하고 존재감이 강할 것 같습니다. 천재지변이 있기에 방주의 세계관이 있는 것입니다. 이처럼 의외로 게이머들이 간과하는 세계의 기본 요소에 대해 우리는 그것을 영상으로 보여줄 수 있습니다.

*Yamashita Shingo가 그린 천재지변 원화


유이

저는 첫 번째 단락이 너무 좋은 것 같아요, 뭐라고 해야 할까요? 처음에는 매우 따뜻하고, 그리고 매우 점잖고 고귀한 분위기를 만들어냈는데, 이 인상을 올린 후에 뒤에 이렇게 비참한 실제 세계를 보는 것은 사실 그들에게 아무런 영향을 미치지 않습니다.


만약 우리가 평범한 사람들의 삶을 이 위치에 둔다고 가정하면, 당신은 그들에게 더 높은 위치의 삶을 보여주었고, 매우 구체적이었습니다, 당신이 그에 대해 묘사한 음식, 금속, 술병의 하이라이트는 질감이 특히 좋았습니다. 모든 사람들이 입는 옷을 포함하여 우리의 후속 간부 역할은 사실 모든 사람들이 입는 옷은 매우 평범한 공산품이며 질감이 강하지 않습니다. 그 하이라이터와 반짝이는 빛깔은 귀금속만이 가질 수 있는, 향락을 직관적으로 느끼게 하는 귀족과 평민의 가혹한 대비.


화면을 자세히 들여다보면 어떤 의미일까가 아니라 완전히 시각화된 따끔거림을 통해 제 망막에 깊은 인상을 남겼습니다. 이 두 가지의 대비는 이 이야기를 힘있고 감동적으로 느끼게 합니다.


무념

사실 유이 선생님께서 이 말을 해주시니 저는 매우 뿌듯합니다, 왜냐하면 바로 우리가 많은 노력을 기울인 부분이기 때문입니다. 특히 첫 장면에서는 대화조문화의 미술학우가 엄청난 열정으로 다듬고 숙모(*안자신)가 마지막 조정을 해주었습니다. 단순한 배경이지만 사실 이 배경에는 정보가 담겨 있기 때문입니다. 일반 일본 애니메이션처럼 수평 *으로 배경을 제공하고 셀룰로이드에 붓질을 추가하여 모두가 식욕을 돋우는 모습을 보여주고 싶지 않습니다. 그럴 뿐만 아니라 화려함도 보여야 합니다.


*안자신(安子申): 일러스트레이터, 이번 기념 애니메이션에서 배경 그림과 조정을 일부 맡았습니다.


*Pan : 카메라의 위치를 고정하여 카메라의 방향만 바꿔가며 촬영하는 촬영과 렌즈 테를 움직이는 촬영을 말하며, 여기서는 후자입니다.


*C002_배경


*C007_배경

*C002와 C007은 대화조문화 초판 제작 후 안자신 최적화 조정


*안자신이 그린 C068_배경


무념

그래서 그릇의 부각에 대해서, 식재료가 무엇인지에 대해서 구체적으로 명시되어 있습니다. 이것만으로는 부족한데 저희가 *梨子에게 입체적인 느낌으로 해달라고 했습니다. 이 장면는 왜 이렇게 힘을 써야 합니까? 배경에 머물지 말고 한 가지 배경을 통해 너무 사치스럽다는 요소를 전달해야 하기 때문입니다. 그것은 영화의 오프닝 장면으로서 한 장의 그림 이상의 메시지를 담아야 합니다. 그래서 이 장면은 술병, 케이크 등 뒤의 일련의 장면들로 대화조문화의 미술적 역량에 도전하는 것들입니다. (웃음) 마지막 결과는 유이 선생님께서 느끼실 수 있을 만큼 그들의 노력이 확실한 결실을 맺었다는 것입니다.


*梨子 : 袋子的梨子(Bukuro_Lizzz), 이번 기념 애니메이션에서 3DCG의 일부 제작을 담당했습니다.



유이

저도 일러스트레이션 일을 하고 있어서 일러스트레이션은 어떻게 하면 하나의 정지화면으로 표현하고자 하는 모든 것을 표현할 수 있는지에 대해 신경을 많이 쓰고 있어요. 그 안에 정보량을 넣어야 되는데 애니메이션에서 이렇게 정보밀도가 높은 화면을 볼 수 있다는 게 사실 좀 충격적이었어요. 그냥 느껴지고 또 창작자, 만드는 사람이 나한테 뭔가를 표현하려고 하는 게 확연히 느껴져요. 그는 단순히 이 그림을 한 끼 식사가 아니라 한 끼 식사라고 생각합니다.


유이 & 무념

극도로 호화로운 저녁 식사.


유이

네, 그 단어를 그림으로 표현하는 것이 대단하다고 생각한다.


무념

너무 좋아요, 너무 좋아요.


사회자

사실 저녁 식사 중에서 어떤 선들이 있었는데, 그 선들에 특별한 의미가 있었는지에 대해서도 박사님들이 주목해 주셨습니다.


무념

사실 제가 처음에 생각했을 때, 그 이상한 사람이 또 있지 않았습니까?


사회자

카드 지도에 관련된 파란 문과 빨간 문입니다.


무념

게이트, 네, 좀 더 급진적으로 하려고 했던 게 게임 중에 가로로 있는 블록 그런 거 다 넣으려고 했는데 호환이 너무 안 돼요. 결국 좀 더 수렴적인 방식을 사용했는데 역시 그 요소인데, 모든 식탁에서 이야기하는 것은 식탁 아래에서 일어나는 일입니다. 다만 밥상 분위기를 좀 더 불안하게 하기 위해서 네가 음식을 보여줄 때 쉽게 따뜻함을 느낄 수 있는 게 좋은 거지. 그것은 보통 사람들, 특히 현재 우리가 부유하게 살고 있다고 생각하는 것보다 더 나은 것을 요구합니다. 그것은 지나친 호감이 약간 불편한 느낌을 나타내게 합니다. 그러니까 이렇게 좋은데 어떻게 이 세상에서 이렇게 잘 살 수 있어요? 이렇게 좋은 이면에는 도대체 무엇이 있습니까? 그리고 애니메이션 매체의 표현력이 제한되어 있기 때문에, 실제 영화나 TV처럼 사치스러운 욕망을 직접 복화도로 당신의 눈에 넣을 수 없습니다. 따라서 약간 직접적인 전략 그래프(예: 드론 아이콘)를 사용하여 파티의 위화감을 표현했습니다.


유이

사실 이 PV 자체의 정보량은 매우 매우 높으며, 앞의 화면은 이미 이 정도까지 완성되었고, 여기에 비교적 현대적이거나 산업화된 이런 그래픽 언어를 추가했습니다, 사실 그것은 당신의 그 고전적인 내용과 어느 정도 대응합니다.


무념

맞아요, 이것은 여전히 명일방주의 세계에서 일어나는 일이라는 것을 상기시켜드리려고 합니다, 왜냐하면 앞부분이 사실 비교적 길기 때문입니다, 하지만 명일방주의 세계에서 벗어나길 원하지 않습니다.


사회자

방금 감독님이 '명일방주'의 요소를 많이 사용했다고 말씀하셨는데, 이것은 사실 '명일방주'와 관련된 기념 애니메이션입니다. 여기에는 방금 언급한 푸른 문, 붉은 문, 그리고 여기에 있는 작은 드론 아이콘, 뒤에 각 진영의 로고가 포함되어 있습니다. 그래서 감독님께 여쭤보려고 하는데 명일방주 소재가 상당히 많이 사용되는데 명일방주는 어떤 하나의 미술풍이라고 생각하시는지 명일방주 게임미술에 대한 생각을 말씀해 주실 수 있을까요?


무념

사실 아까 잠깐 언급했던 게 제 첫인상, 기능풍과 그 연장선상에서 파생된 스타일을 아직도 간직하고 있습니다. 구로다의 그림을 처음 봤을 때, 저는 처음에 그 방주에 관한 인식은 KuroBlood의 그림을 보고 웨이 옌우와 용문의 캐릭터를 그렸습니다. 익숙한 전통 요소가 있지만 매우 유기적으로 기능풍을 통합하는 것처럼 흥미로웠습니다. 그 일련의 세계관이 가득한 그림은 저를 매료시키고 인상을 남겼습니다.


나중에 유이 선생님이 그린 아미야, 다른 일러스트레이터들이 디자인한 캐릭터 등 방주에 대해 더 많은 것을 보았습니다. 일러스트레이터마다 자신만의 스타일이 있고 기능풍이라 부르는 화풍은 없지만 모든 미술 요소들이 근미래에 통합되어 있어 차별성이 있습니다.


*Go Hakuyu가 그린 아미야와 탈룰라 원화


무념

그래서 역설적으로 비통일적인 요소가 수영복이라든지 클래식이라든지 저는 개인적으로 괜찮을 것 같아요. (웃음) 물론 장기적인 운영에는 모든 것이 호환되어야 합니다. 소년 점프(jump)의 왕도 작품처럼 이 작품은 무엇이든 넣을 수 있는 것이 아니라면 10년 이상 연재할 수 없습니다. 뭐든지 가능한 세상이어야 합니다.


(여기까지 상편 내용)


(여기부터 하편 내용)


사회자

그럼 다음 질문은 사실 게임과 애니메이션은 서로 다른 두 가지 매개체인데, 두 선생님께서는 두 분이 미술 표현에 있어서 서로 비슷하거나 비슷한 점이 있다고 생각하십니까? 각각의 강점은 무엇입니까?


유이

글쎄요? 사실 제가 대학에서 애니메이션과를 먼저 지원했는데, 스케치 때문에 낙제를 해서 떨어졌어요(웃음).


사회자

그게 가능한가요? (웃음)


유이

그리고 수학은 잘했어서 건축 공부를 했어요.


무념

더 좋은 걸로 고르셨네요.


유이

전략적 이동일 뿐입니다(웃음).


저는 대학을 졸업하고 일본에 유학을 가서 종합미디어를 공부했습니다. 선생님이 옛날 애니메이터셨거든요. 저는 그에게 애니메이션을 배웠지만 저는 너무 어렵다고 느꼈습니다(웃음) 네, 너무 어렵다고 느꼈고, 나중에는 더 이상 하지 않았습니다. 그런데 ACG에 들어오면서 정말 영혼을 감동시키는 뭔가에 매력을 느꼈다고 하더군요. 사실 이 일을 위해 평생을 바치고 싶다는 생각도 들었습니다. 일본에서는 텍스트가 먼저 있고, 그 다음이 만화, 그 다음이 애니메이션일 수도 있는데, 단계별로 추론되기 때문에 사실 애니메이션은 비교적 궁극적인 엔터테인먼트 형태입니다. 사람이 한 프레임씩 손으로 그려낸 것이기 때문에 매우 정확하게 설계되어야 하며 내용 전달은 매우 구체적이며 감독에 의해 완전히 제어됩니다. 애니메이션은 관객에게 일방적으로 수출되며, 그는 음악, 화면, 언어, 기타 다양한 것들을 포함하여 관객을 자극합니다. 관객이 스크린을 마주하고 헤드폰을 끼고 애니메이션을 보는 이 시간 동안 심류 체험은 매우 현실적입니다.


애니메이션이 유저에 대한 통제력이 좀 더 강할 것이라고 생각합니다만, 게임이라면 뭐라고 해야 할까요? 우리는 먼저 좋은 안내를 해야 하지만 동시에 사용자 자신의 주관적인 능동성에 의존합니다. 사용자 자신이 무엇을 해야 하는지, 약간의 상호 작용이 있습니다. 만약 플레이어 자신이 충분히 몰입하지 않고 아무것도 하지 않는다면, 게임을 즐길 방법이 없습니다. 사용자의 주도성의 높낮이가 우리 게임 내의 참여도의 높낮이를 결정합니다. 플레이어가 기꺼이 참여하고 이 세계의 상태를 신뢰한다면 우리의 많은 디자인을 경험할 수 있습니다. 하지만 그냥 가져본다면 게임 내에서는 느낄 수 없는 것들이 많을 것입니다. 그냥 오른쪽 상단을 클릭해서 건너뛰시면 아무것도 안 나오거든요(웃음).


하지만 이 작업을 선택했으므로 사용자에게 아이디어를 전달하려면 이 작업의 장점과 특성 중 일부도 활용해야 합니다. 우리는 게임 아트를 할 때 우리가 만드는 것이 사용자에게 보거나 이해되지 않을 수도 있다고 어느 정도 가정하는 경우가 많습니다. 하지만 그래도 자신이 좋다고 생각하는 것을 전달해야 하는데 어떻게 하시나요? 동일한 주제를 검증하기 위해 반복, 비교, 다각도 활용을 의미합니다. 이것은 우리가 게임을 만들 때 매우 강조하는 점입니다. 예를 들어 기능적인 스타일의 경우 UI 수준, 캐릭터 디자인, CG, 배경 아트 등 이를 제공해야 하며 게임의 모든 부분에 있어야 합니다. 이 경우 플레이어가 이번 항목을 건너뛰더라도 적어도 다음 항목은 받게 될 가능성이 높습니다.


제가 가장 많이 느끼는 부분이 바로 여기입니다. 반면, 애니메이션(특히 상업 애니메이션)의 시기는 아직 상대적으로 빡빡하지만, 게임을 더 오랜 시간 동안 경험할 수 있는데, 어떻게 이렇게 오랫동안 플레이어에게 신선함을 계속 제공할 수 있을까요? 이것은 우리에게도 도전입니다. 이는 한 시간 동안 플레이한 후에도 플레이어가 내가 만든 아트에 질리지 않고 계속해서 다른 것이 나타날 것이라는 의미입니다. 예를 들어 20시간 동안 플레이한 후에도 처음부터 끝까지 다른 것이 있을 것이라는 의미입니다. 실제로 미술계 종사자들에게는 큰 도전입니다.


콘텐츠는 크리에이터가 노력한 만큼 사용자가 본 것에 비례하기 때문입니다. 그러나 사람의 생명에는 한계가 있으며 매일 잠을 자지 않고 쉬지 않고 할 수는 없습니다. 마지막에는 역시 일정한 창작 법칙을 따를 것입니다, 예를 들어 처음에는 가장 매력적이어야 하고, 중간은 약간 평평해야 하며, 끝은 다시 당겨서 좋은 인상을 남겨야 합니다.


무념

유이 선생님이 말씀하신 게 사실 재미있어요, 이건 게임이랑 애니메이션이랑 달라요, 다들 표현은 하지만 애니메이션이나 영상은 필수에요. 물론 지금은 일시정지, 2배속, 심지어 당신을 위한 짧은 영상도 있습니다.


사회자

드라마든 뭐든 1분 안에 봅니다.


무념

네, 이것들은 모두 사용자가 강제성에 대항하는 방식이라고 할 수 있습니다. 일본(日本)의 영상 환경, 영상 환경과 국내는 물론 유럽과 다릅니다. 일본의 이런 모습은 사실 현대에는 매우 드물고 기본적으로 매우 전통적인 영화 관람 분위기입니다. 한 극장 애니메이션이 개봉되어도 많은 사람들이 영화관을 찾고, 대부분의 웹사이트에서 1.5배속도를 제공하지 않을 정도로 전반적으로 전통적입니다. 그래서 이렇게 표현을 존중하는 분위기 속에서 당연히 일을 한다고 생각하는 사람도 있지만 본인이 책임감을 느끼는 창작자가 있을 겁니다.


시청자는 그 1분이 지날 때마다 짧은 영상을 재생하고 게임을 할 수 있지만, 그는 앉아서 아무것도 하지 않고 자신이 만든 것을 모니터로 바라보기만 한다면 그 시청자에게 책임이 있다는 것을 깨닫게 해야 한다.


지금 시청자들에게는 어떤 것에 대한 인내의 시간이 길기도 하고 짧기도 합니다. 15초짜리 짧은 동영상이 그는 이미 길다고 느꼈지만, 하루 종일 게임을 해도 피곤하지 않았습니다. 그래서 이때 우리는 게임이 메커니즘을 가지고 있다는 것을 매우 '교활한' 일로 생각하게 됩니다. 플레이어가 그 플롯을 건너뛰어도 그 고비를 넘기지 않고 반복해서 플레이합니다. 처음에는 명일방주를 하면서 이렇게 어려운 게임일 줄은 몰랐지만(웃음) 나중에는 탈룰라 앞에서 꼼짝도 하지 못했습니다. 그러다가 빌려주신 계정으로 줄거리를 봤는데, 그래도 좀 힘들었던 게 내가 스탭의 기량에 익숙하지 않아서 어쨌든 위로 던지고 뭐...…


유이

뭉개고 넘어갈 수 있는 게 아니에요 (웃음)


무념

코스트가 모자라서 조금 있다가 "쾅!"죽었어요, 힐러가 없어서(웃음) 그러면 도전을 반복합니다. 그래서 왜 제가 처음에 빨간 문, 파란 문을 넣으려고 했냐면 이 두 가지 요소를 제일 많이 봤거든요. 이미 유명세를 탄 게임 IP의 경우, 나는 보통 게임을 해본 적이 없는 시청자의 인식에 가장 가깝기 때문에 외부인의 시각을 가지고 그를 보고 싶어합니다. 안 해본 시각으로 봤을 때 가장 인상 깊었던 부분이 바로 놀면서였습니다. 솔직히 관문 밖 플롯의 표현력은, 아마 대부분의 얼리버드 게임들이 여전히 음악 소설에 불과하다고 생각할 것입니다. 약간의 화면은 있었지만 주로 글이었어요. 명일방주가 인상적이었던 건 잘 쓴 글이 있었고 잘 썼기 때문이에요. 서리별도 그렇고 용문편 전체를 포함해서요.


제가 인상 깊었던 건, 물론 지금은 제대로 복창할 수 없지만, 아미야가 마지막에 웨이 옌우와 대치했을 때, 와, 그 대사가 너무 좋았습니다. 그런데 그 때 아미야가 그런 대사를 못 하는 것 같아서 조금 단절된 느낌이 들었어요(웃음). 하지만 웨이 옌우의 "이건 제안인가 고발인가"라고, 아미야의 질문에 일절 대답을 거부했습니다. 이는 그 입장에 있는 사람이 해야 할 말과 매우 일치한다. 이 대사력은 일본 애니메이션의 대사력보다 훨씬 뛰어났고, 그때 저는 와, 대단하다고 생각했습니다.


(기념 애니메이션에서) 이 캐릭터를 못 나오게 해서 아쉬웠는데 사실 너무 좋았어요.


그리고 뭐라고 해야 되죠? 이런 것들을 다 게임 관문에서 경험할 수 없다는 점에서 저도 조금 아쉬운 게 유이 선생님 말씀처럼 이렇게 많은 것들을 반복해서 경험하는 과정에서도 볼 수 있었으면 하는 바람입니다. 그래서 최신 장으로 게임을 했는데, 실제 조작 화면에 게임 공연을 띄우는 게 사실 좋은 것 같아요, 일부 줄거리를 억지로 받아들이게 하는 거예요(웃음).


사회자

자비등탑(14지) 안에는 확실히 스테이지에 일부가 들어가 있습니다. 밀왕이 올라가서 검좌에 검을 꽂는 것처럼, 그리고 아미야와 마왕의 대치를 포함해서 스테이지 안에서 진행되는 것도 플레이가 스테이지를 표현하려고 하는 것이 아닐까요?


유이

이것은 분명 우리가 바라는 게임의 본래 모습일 것입니다. 하지만 예전에는 우리가 이렇게 할 수 없었는데, 뭐라고 해야 할까요? …공정 능력이 미치지 못하기 때문입니다. 예를 들면 텍스트, 글쓰기는 시간이 오래 걸리잖아요, 텍스트가 정해지고 난 뒤에야 우리가 할 수 있어요. 하지만 예전에는 텍스트를 다 썼고, 출시 시간까지 너무 가까워서, 검문소에 가서 설계하기에는 너무 늦었습니다. 그래서 관문과 텍스트는 무조건 두 개가 병행됩니다. 현재 제작진은 단련을 거쳐 비교적 이른 시기에 텍스트를 삽입할 수 있는 능력을 갖추고 있으며, 그런 다음 관문을 통해 명장면을 국내에서 실현할 수 있는 방법을 찾을 수 있습니다.


무념

게다가, 지금 게임의 차원은 지속적으로 개선되고 있습니다. 이상은 확실히 더 풍부한 차원의 게임 프로세스를 갖춘 콘솔 게임과 같습니다. 그러면 차원이 풍부할수록 내러티브가 더 좋아질 수 있고, 더 많은 캐릭터를 넣을 수 있습니다. 아이디어도 넣었지만 난이도도 높아졌습니다. *색지에서는 펑펑 터집니다. 애니메이션을 만드는 것과 마찬가지로 전통적인 일본 TV 드라마 애니메이션 방식을 따른다면 캐릭터 세트와 캐릭터 세트가 될 것입니다. 하지만 더 많은 정보를 넣을 수는 없으므로 빛과 그림자의 정보도 정보이고, 사진의 정보도 정보입니다. 이런 종류의 일에는 더 많은 투자가 필요하며, 더 많은 투자는 상업적인 문제가 됩니다, 누가 비용을 지불합니까?


*색지 : 색상 지정, 2D 애니메이션에서 화면 요소의 색상을 지정하는 단계입니다.


그래서 많은 것을 분리할 수 없습니다, 특히 요즘과 같은 비즈니스 사회에서는요. 게임과 애니메이션을 구분하는 게 아니라 어떤 농도의 것을 하느냐, 어떤 농도의 게임을 하느냐, 어떤 농도의 애니메이션을 하느냐가 완전히 다른 거죠. 주로 이 밀도의 차이이지 매개체는 아닌거죠.


사회자

방금 무념 선생님께서 말씀하셨는데, 우리가 뭔가를 보여줘야 하기 때문에, 점점 더 다양한 형태로 결합하는 것을 고려하고 있습니다, 예를 들어 게임과 애니메이션은 그다지 분리되지 않고, 아마도 더 많은 것을 결합해서 하나의 이야기를 할 것입니다. 사실 유이 선생님에게 묻고 싶습니다, 《명일방주》 게임이 출시된지 5년이 되었습니다, 우리는 사실 많은 애니메이션 각색을 시도했습니다, 메인 애니메이션 《여명의 전주곡》, 《서리 속의 죽음》와 같은 파생 드라마, 《리의 탐정 사무소》, 《케오의 그림일기》와 같은, 선생님은 게임 제작 초기부터 창작을 시작할 때였습니다, 미래에 저의 이런 내용을 애니메이션 형식으로 보여줄 수 있을 거라고 생각한 적이 있습니까?


유이

그 17년 동안은 이 일을 생각하지 않았을 겁니다. 제가 개인적으로 만든 첫 번째 애니메이션 오리지널 캐릭터는 제가 있던 회사였는데 아쉽게도 그 캐릭터는 마지막에 게임에 실장이 안 됐습니다. 하지만 그들은 홍보 애니메이션을 만들었는데, 이 캐릭터는 조연으로 그 안에서 뛰었습니다. 제가 직접 디자인한 캐릭터가 움직이기 시작했다는 것을 보고 감동했습니다. 저는 지금까지도 매우 인상 깊습니다, 그 영화는 제가 항상 소장하고 있으며, 매년 꺼내보고 있습니다.


사회자

음미하는군요.


유이

네, 그리고 다시 넣고, 돌아가서 계속하고, 계속 일해요. (웃음)


나중에는 명일방주가 아주 큰 인기를 끌었잖아요, 나중에 우리가 부자가 되었을 때 가장 먼저 한 일은 확실히 애니메이션을 만들까 하는 생각이었어요.


무념

네, 그냥 흐름에 따라가면 됩니다.


유이

한편으로는 좋아하고, 다른 한편으로는 앞에서 말씀드렸지만 애니메이션은 ACG라는 콘텐츠 표현으로 게임 외에 가장 먼저 떠오릅니다.


그래서 우리도 명일방주 파생 애니메이션 제작에 많은 자원과 에너지를 투자했습니다. 저희 메인 애니메이션이든, 저희 《리의 탐정 사무소》든, 사실 저희가 이 명일방주의 핵심을 만들면서 애니메이션에서 중요하게 생각하는 점은 바로 그 애니메이션 감독이 명일방주를 이해할 수 있는지 여부입니다.  예컨대 우리가 메인 애니메이션을 하기로 했을 때 당시 나는 그때 일복곰돌이(日服熊团) 이벤트의 PV를 봤는데 저는 그때만 해도 정확히 어떤 감독님이 담당하셨는지 몰랐지만, 그 PV의 느낌을 보면 알 수 있었습니다. 그리고 그분이 오시면 우리 작품의 전체적인 분위기를 홀드할 수 있을 거라 믿습니다. 그래서 이것을 기점으로 우리는 이 프로젝트를 진행하기로 결정했습니다. 사실 기획만 해도 소용없고, 좋은 감독이 있어야 좋은 작품을 만들 수 있는 사람이 있어야 합니다, 사실 이것은 우리가 애니메이션을 할 때 강조해 온 초심입니다. 그때도 무념 선생님이 해 주신 거 보고 이 사람은 무조건 OK일 것 같아서 저희가 연락을 해 봤습니다.


사회자

명일방주를 잘 아는 감독을 선택했군요.


유이

네, 전에도 저희 팀 친구들과 토론을 했는데, 사실 내용을 만드는 것은 독재적인 일입니다, 그런 민주적인 방식으로 좋은 것을 만들 수 있는 것이 아니라, 분명 매우 생각이 깊고 날카로우며, "나는 이런 것을 만들 것입니다"라는 사람이 팀 전체를 주도하고, 마침내 예리하고 전문적인 관점에서 매우 좋은 작품을 완성할 수 있을 것입니다.


사회자

네, 방금 말씀드렸지만 유이 선생님은 명일방주를 잘 아는 감독님이 오셔서 애니메이션 콘텐츠를 선보이시기를 바라십니다. 또한 무념 선생님에게 게임을 이해하고 체험하는 과정에서 드라마, 캐릭터, 세계관 등 방주가 애니메이션으로도 표현될 수 있다고 생각하시는지 묻고 싶습니다. 그리고 당신은 이 상상이 매우 멋지고 충격적일 것이라고 생각하시나요?


무념

아주 많은 것 같아요, 아주 많은 것 같아요, 하지만 오히려 그게 문제예요, 너무 많아서요, 당신은 어떤 부분을 선택해서 보여줄 건가요?


애니메이션은 제한이 있어서 한 시즌으로 할까요, 아니면 극장판으로 할까요? 제작 주기상 극장판도 1~2년, 한 시즌도 1~2년. 그럼 1~2년 후에 당신이 보여준 이 물건이 지금의 명일방주의 모든 모습을 보여줄 수 있을까요, 아니면 작은 것에서 큰 것을 볼 수 있을까요?


예를 들어, 최근의 이벤트들 같은 경우는 최신 이벤트의 뒷심이 꽤 크다고 생각하는데, 9~13장 전체 구간 때문에 사실 테레시스와 테레시아에 대한 몰입도가 매우 낮았습니다.


무념

(웃음) 지난 <바벨>과 이번에 새로 생긴 <자비등탑(14지)>까지.


저는 단번에 테레시아라는 캐릭터에 특별함을 느꼈고, 뒷심이 너무 좋아서 많은 것을 짊어진 캐릭터라고 생각했습니다. 하지만 이런 식으로 9~13장는 이 두 장만큼 좋지 않습니다. 이 두 장만 읽어도 살카즈가 겪고 있는 고통과 9~13장이 무엇을 원하는지 특히 잘 이해하고 있습니다. 13장은 이러한 측면을 전혀 반영하지 않습니다. 물론 이것은 제 입장에서는 매우 자의적인 진술입니다. 제가 말씀드리고 싶은 것은 이 두 장의 이야기만으로도 애니메이션으로 만들면 매우 웅장하고, 부패한 자들과 빅토리아가 싸우는 정면 전투처럼 애니메이션에도 매우 적합하다는 것입니다. 부패한 자들이 공격을 표현하기 위해 어떤 그림을 사용해야 할지, 부패한 자들의 왕과 싸울 때 로고스가 어떤 기질을 가져야 할지도 상상이 갑니다. 로고스가 좀 너무 중2 같긴 하지만, 그래요...


유이

소통을 통해 모든 문제를 해결했어요. (웃음)


무념

(웃음) 이미지상으로는 저라면 좀 억눌렀을 텐데, 그런 것들이 굉장히 표현하기 좋은 것 같아요. 그들이 마지막으로 우주를 내면화하는 것을 포함하여, 보는 광경도 매우 적합합니다. 그런데 이런 걸 생각하면 "와, 얼마나 시간이 걸리고 얼마나 돈이 들어야 표현할 수 있을까", 하는 생각이 드는 거죠. 굉장히 큰 프로젝트고, 명일방주가 5년째인데 지금까지 이렇게 큰 장면들이 많아서 그게 어려운 거죠. 큰 장면들을 다 표현하려면 시간과 비용 아래서 쉽게 허탈해지거든요. 두 사람의 시가전 같은 경우에는 양쪽 집 사이에 큰 직선도로가 있고, 그 사이에 두 사람이 그 파도를 타고 있습니다. 예를 들어, 용문이라는 곳을, 만약 당신이 용문이라는 곳을 단 한 컷의 장면만 나오는데도 불구하고 《공각기동대》처럼 그리지 않았다면 -- 우리가 그것을 그릴 때도 한참을 고쳤는데 -- 고층 빌딩과 빈민가의 차이를 나타내지 않았다면, 도대체 그녀들이 누구를 보호하고 있는지 보여줄 수가 없습니다.


그래서 저는 명일방주의 가장 큰 포인트는 어떤 것을 선택해서 영상화할 것인가, 어떤 이야기를 선택할 것인가, 어떤 측면을 선택할 것인가 이런 생각이 듭니다. 저는 좋은 점이 아직 많이 남아 있다고 생각하는데 착륙 과정이 다 고통스럽다고 생각합니다. (웃음)


사회자

생각하면서 예산을 따지고 있어요. (웃음)


무념

그것은 단지 예산만의 문제가 아니라 실현 가능 여부, 그리고……


유이

전달할 수 있는지.


무념

네, 당신이 말하고 싶은 것을 실현하고, 당신이 보여주고 싶은 정확성을 실현하려면, 당신은 많은 노력, 시간, 돈을 써야 합니다, 쓰지 않고는 도달할 수 없습니다. 하지만 그렇게 좋은 글과 스크립트를 볼 때, 나는 그것이 가장 좋은 방식으로 구현되기를 바랍니다. 그런 느낌을 많이 받는 것 같아요. 그러다가 그때는 '아, 그냥 말만 하면 돼'라고 생각했어요. (웃음) 여러분, 읽었는데 생각난 거예요.


사회자

이해합니다, 마지막으로 묻고 싶은 것은 현재 2차 산업 전반에 걸쳐 게임과 애니메이션의 연결고리가 더욱 긴밀해졌습니다. 사실 많은 게임들이 다양한 애니메이션을 제작하고 있습니다. 정극, 단편, 심지어 극장판까지 자신의 이야기를 보완하고 있습니다. 아까도 몇 가지 예를 언급했습니다. 이 업계의 현 상황에 대한 두 선생님의 견해를 묻고 싶습니까? 그리고 두 선생님의 시각과 경험으로 볼 때 IP 구축 과정에서 애니메이션이 어떤 역할을 하고 있으며 어떤 의미가 있다고 생각합니까?


유이

무념 선생님이 먼저 말씀하십니다. (웃음)


무념

네, 저는 애니메이션 관점에서 이른바 범오락 전개가 반드시 존재할 거라고 생각하는데 이 부분은 유이 선생님의 관점을 포괄하는 독단적인 부분이 있을 수 있습니다. 하지만 게임 수명에는 한계가 있다고 생각합니다, 흑혼에서 말하는 그림의 세계와 같습니다. 하나의 이야기가 결말이 나지 않으면 그 이야기 자체가 하나의 이야기가 될 수 없고 원래의 취지가 어긋난다는 것입니다. 아미야가 오랫동안 왜 실종되었습니까? 아미야가 무한히 성장해 결국 하늘을 뚫을 수는 없기 때문입니다. 만약 그녀에게 새로운 판을 열어주지 않고 다른 사람들을 맡기지 않는다면, 아미야의 여정은 곧 끝날 것이고, 이것은 곧 여러분이 질리게 할 것입니다.


그래서 이 이야기를 다시 해야 하고, 그래서 우리는 소설, 번극, 극장 애니메이션, 콘솔 게임 등 다른 각도에서 이 이야기를 반복해서 이어가야 하는 것이 범오락 전개입니다. 그래서 당신이 팬오락을 어느 정도 전개할 때, 상업적으로 말하자면, 당신의 게임은 그렇게 무거운 책임을 질 필요가 없습니다, 그리고 플레이어들도 당신에게 더 관대합니다, 그래서 당신은 게임에서 자신을 해방시키고 당신이 하고 싶은 것을 할 수 있습니다, 그리고 이 해방은 게임의 새로운 생명력이 되었습니다. 사람들이 좋아하는 캐릭터에 대해 이미 다른 장르, 매체에서 그의 생태를 보았기 때문에 마음대로 해도 됩니다. (웃음) 그리고 미디어 믹스를 만들 때 또 다른 좋은 점은 이 일의 가능성이 넓어져서 그의 얼굴이 아름다운지 아름답지 않은지는 별로 신경 쓰지 않는다는 점이에요. 왜냐하면 '아름답지 않은' 얼굴이 많아지면 다들 OK라고 생각하실 거예요. 그래서 이런 관점에서 볼 때 이 점이 확실히 매우 중요하다고 생각합니다. 오히려 지금은 실제로 할 수 있는 사람이 많지 않기 때문에 아직은 더 확장해야 합니다.


유이

제 관점에서, 예를 들어, 무념 선생님도 우리 게임 텍스트가 사실 매우 훌륭하다고 언급했지만, 실제로 우리 스스로는 데이터를 보면 모든 게이머들 중에서 이 텍스트를 다 읽을 수 있는 인내심을 가진 사람은 아마 극소수일 것입니다.


그런데 우리가 이렇게 좋은 콘텐츠를 가지고 있는데 어떻게 하면 우리 게임을 하는 사람들, 심지어 안 하는 사람들한테 우리가 이렇게 좋은 콘텐츠를 가지고 있다는 걸 알게 할 수 있을까요? 사실 애니메이션이나 소설, 만화 같은 것이 더 나은 방법입니다.


왜냐하면 여러분들이 아무래도 글 읽는 게 너무 지루하거나 아니면 우리 게임을 깊이 할 시간이 없다고 생각하실 수 있기 때문에 미디어 믹스에 대한 콘텐츠를 만들어서 여러 가지 방법으로 접근하는 거죠. 어떤 기회에 뭔가에 끌렸을 수도 있고, 게임에 들어와서 하다 보면 더 많은 것을 보고, 더 많은 것을 경험하게 되는 거죠. 사실 우리의 본질은 여전히 2차원적이기 때문에 게임의 재미 외에도 전달하고자 하는 가치, 스토리, 캐릭터 등의 콘텐츠도 매우 중요합니다.


무념

맞아요, 메커니즘은 모방할 수 있기 때문에 미술은 추월당하지만 이야기는 오래도록 사람들의 마음에 남을 것입니다.


사회자

그래서 우리가 전달하고자 하는 이야기, 그리고 표현을 좀 다른 형식으로 사용자분들이 느끼셨으면 하는 바람입니다.


무념

게다가 애니메이션은 사실 다른 미디어 형식에 비해 매우 저렴합니다. 예를 들면 실사 영화라던가. 저렴하니까 일본에서 그렇게 큰 산업이 될 수 있는데, 음, 지금은 애니메이션이 더 비싸요. (웃음)


유이

비싸요, 비싸요. 물가가 올랐어요. (웃음)


사회자

마지막으로 유이 선생님께서 조금 전 질문의 연장선으로, '명일방주'의 발전을 위한 생각이나 계획이 있으십니까?


유이

명일방주도 5년, 우리도 7년 동안 이 프로젝트를 했는데 누구에게나 사실 7년은 짧은 시간이 아닙니다.


우선 처음에는 어떤 충동이나 어떤 개인적인 경험 때문에 이 프로젝트를 하고 싶었을 것이고, 그리고 나서 오늘날 많은 이야기나 우리가 함께 하고 싶은 것들을 우리 세대의 제작이라는 관점에서 볼 때 사실 어느 정도 표현했을 것이고, 사실 지금도 새로운 멤버, 새로운 젊은 창작자들이 끊임없이 우리 팀에 합류하고 있습니다.


앞으로의 명일방주 5년은 미래에 일어날 수 있는 일들을 젊은이의 관점, 혹은 더 젊은 세대의 관점에서 이야기하는 부분이 많습니다. 물론 이전에 해묘 디렉터와도 이야기를 나누었고, 3개의 큰 챕터를 계획하고 있었는데, 이제 5주년이라는 시점에서 우리의 두 번째 챕터가 거의 끝나가고, 그다음에 3번째 큰 챕터의 내용으로 들어가기 시작합니다.


저희도 명일방주라는 IP를 계획해서 10년 동안 계속 진행하려고 합니다. 그리고 한편으로는 애니메이션에 있어서도 계속적으로 더 많은 투자를 하고 싶습니다. (웃음) 좀 더 공리적인 것은 투자입니다. 우리가 더 많은 자원을 가지고 있으면 좋겠습니다. 돈이든 자신의 에너지를 포함해서 이 분야에 투자해서 좋은 콘텐츠를 지속적으로 수출할 수 있으면 좋겠습니다. 확실히 문자는 매우 강력하고 훌륭한 매개체이지만 오락 형식의 관점에서 보면 닿을 수 있는 면이 좁기 때문입니다. 좀 더 풍성한 방식으로 우리의 좋은 콘텐츠를 사회 전체, 전 세계에 전파하고 싶습니다.



ㅡㅡㅡㅡㅡㅡ



사회자

이어서 우리 SKLand 커뮤니티 질의응답 시간으로, 저희가 SKLand에서 공모한 질문들을 선별했습니다.


먼저 '宇宙玻璃'의 질문입니다. 무념 선생님은 가장 좋아하는 장면이 있습니까? "아, 이런 생각을 한 나는 천재다 진짜! 나는 그것을 이뤄야 합니다."


무념

서리별의 반짝이는 부분의, 그 가사가 좀 더 밝게 'Where is our tomorrow?'라고 하는 그런 걸 구현해야 했고, 처음 들었을 때 딱 이 문장이었습니다. (웃음) 나중에 중력우물 프로덕션에서 아래 가사가 있는 내용을 보내주셔서 보니까 가사가 화면에 잘 맞는 것 같고, 가사가 가리키는 것들이 화면에 다 맞아떨어지는 것 같아서 'Where is our tomorrow?'라고 했을 때 서리별이 부르면 좋은 커플링이라고 생각했습니다.


*서리별 창가(唱歌) 원화


사회자

이어 '耀骑士临光天下第一'의 질문을 받았습니다. 감독님이 애니메이션을 만들기 전에 가장 좋아했던 캐릭터와 만들고 나서 가장 좋아했던 캐릭터는 누구였습니까?


무념

애니메이션을 만들기 전에 가장 좋아했던 캐릭터는 '머드락'이었습니다.


사회자

어떤 이유인가요?


무념

쓰기 좋아서요 (웃음) 애니메이션 제작 후에는 '위샤델'이 가장 마음에 듭니다. (웃음)


사회자

그렇군요. (웃음)


유이

매우 실용적입니다. (웃음)


무념

많이 사용하기 때문에 그냥 붙이고 놔두시면 됩니다.


유이

완전히 이해할 만합니다. 저는 여전히 '머드락'을 사용합니다.


무념

머드락은 매우 큰 대비를 가지고 있습니다. 머드락은 제가 생각하기에 매우 성공적으로 설계된 캐릭터입니다. 우선 명일방주 캐릭터를 모두 배치하면, 머드락은 반드시 눈에 띌 것입니다, 덩치가 큰 캐릭터가 없기 때문입니다. 모든 2류에는 덩치가 큰 캐릭터가 없다는 게 제일 불만이에요. (웃음) 2류는 차별화가 없어서, 애니메이션 캐릭터들은 차별화가 많이 되고 2류는 차별화가 잘 안 된다는 거예요. 다 미소녀, 나이 상관없이 미소녀. 하지만 머드락은 완전히 돌파했지만, 그것을 조종하는 아름다운 소녀도 있고, 이렇게 두꺼운 방호복을 입고 있는 거예요. 기가 막힙니다, 아, 정말 훌륭해요.


유이

이것도 사연이 있는 건데 큰 전기톱을 가지고 있는 빅 밥이 있습니다.


무념

봤습니다, 그때 그가 머드락에게 그 메시지를 보냈습니다.


유이

사실 저희 AVG에 먼저 빅 밥이 있었습니다. 기획자에게 이 캐릭터가 카드 풀에 들어갈 수 있냐고 물어보았는데, 안 된다고 하셔서, 그럼 비슷한 걸로 할테니 카드 풀에 들어갈 수 있나요? 라고 물어보았더니 괜찮다고 하더군요. (웃음) 그래도 큰 특징을 유지하고 싶어서 저희가 일단 정일이암, 하얀색으로 그려봤어요. 그리고 m9nokuro에게 당신이 2정 미소녀를 그려주고 그 안에 어떻게 생겼는지 당신이 정하면 된다고 말했습니다.


무념

네, 바로 이거예요. 너무 좋네요. 앞으로 이런 것이 더 많아지면 좋겠어요.


유이

이건 인연이 필요한 건데, (웃음) 사실 많은 것들이 처음부터 생각을 못 하고 그냥 부딪혀서 나오는 거예요.


무념

덧붙이자면, '위샤델'은 사실 강하기만 한 것이 아니라는 점을 덧붙이고 싶어요. 예전에는 W를 좋아하지는 않았지만 (웃음) 마지막 장을 읽고 인간적인 매력을 느꼈습니다. 정말 좋습니다. 사실 읽기 전에 저는 이미 이격이 위샤델이고 데일이 고향이라는 것을 알았습니다, 레벤데일입니까? 그래서 왜 그런 이름인지 궁금했어요. 원래 이름이니까 W로 단순화한 걸까요? 알고보니 처음 주어진 이름이었습니다. 역시 아미야의 뒤를 따를 수 있는 두 번째 주자였습니다 다른 캐릭터를 생각했는데 명일방주 프로젝트 팀이 W라고 제안을 해서 W의 위치가 왜 이렇게 높아졌나 싶었는데 이 장을 읽고 설득당했습니다. 그런 면에서 새 장이 잘 쓰였다는 걸 보여주는 것 같아요.



사회자

그럼 다음 질문은 'zafkiel1982'입니다: 무념선생님께 여쭙고 싶습니다: 1) 이번 기념 애니메이션과 대조하여 게임 초반의 몇 챕터 중 어떤 부분이 감동을 받았는지요. 2) 기념 애니메이션에서 미술 스타일이 인상적이었던 것과 관련하여 게이머들에게 개인적으로 좋아하는 유럽 미술이나 예술 서적을 추천해 주실 수 있습니까?


무념

용문의 장은 특히 감동적입니다. 사실 첫 편은 조금 유치하다고 생각합니다. 왠지 모르게 다 같이 나오고 키가 작고 뚱뚱하고 깡마른 아이, 덩치 큰 괴물, 거기에 선두 고트로낭까지 그런 식으로 시작하는 게 흔한 일이기 때문입니다. (웃음) 용문까지 오면서 와, 여기 캐릭터의 입도가 보일 정도로 섬세하다는 생각이 들었습니다.


용문 앞뒤에 정말 여러 장의 글자가 있어서 감동했습니다. 서리별과 설괴 소대. 그리고 체르노버그에서 패트리어트는 탈룰라와 대화를 마친 후, 사실 그는 서리별이 죽었다는 것을 알았지만, 자신의 임무를 수행하기로 결정했습니다. 한 발짝도 물러서지 않는다, 왜냐하면 설립 가치 전체가 물러서면 우스갯소리가 되기 때문이다. 흔한 선악 진영 캐릭터의 동기를 넘어 더 높은 가치관과 인생 체험으로 올라가는 캐릭터입니다. 영화에서는 굉장히 많은데 애니메이션에서는 여전히 적습니다. 그때 저는 2차에서 이런 캐릭터가 나올 수 있다는 사실에 여전히 놀랐습니다.


책은 추천할 필요도 없고, (웃음) 역사를 배우고 싶으면 역사를 보고 자연을 알고 싶으면 자연을 더 많이 봅니다. 사실 많은 것이 여전히 체험하고 축적되어 있습니다. 어떤 응용 비법을 추구하지 마십시오. 자신의 감정에 충실하고 삶을 관찰하며 권위에 대해 미신을 품지 마십시오.



사회자

다음 질문은 '蛇蛇相信我兄弟' 입니다. 감독님의 애니메이션 전체 중 가장 어려웠던 부분이 있다면요?


무념

공정상 가장 어려운 것은 역시 에이스, 미샤, 메이플의 단락입니다. 그림 소재, 의도 이해, UI와 3차원의 결합, 추상적인 색상 등이 너무 많아서 그림회를 할 때 다들 어리둥절해서 마지막에 실현되는 것이 어떨지 상상이 가지 않았습니다. 가장 오래 걸린 것은 여전히 서리별에서부터 마지막 부분까지였고, 거기서부터는 거의 전부 *원화의 렌즈였습니다. 전원렌즈의 *작업감수와 재작업 및 수정 모두 시간과 노력이 많이 들었지만, 큰 새의 튼튼한 기반이 있어서 다행입니다. <체인소맨>의 ED를 떠올릴 때 만드는 풀프레임으로 3차원 인물 턴(첫 번째 렌즈)을 시뮬레이션하는 것도 완성되기 전까지 어떤 어려움이 닥칠지 상상하기 어렵고, 기존 경험으로 '도리'적으로만 짐작할 수 있습니다. 이것들은 모두 과학적인 분업, 팀워크, 참여하는 각 개인의 강력한 주관적인 능동성과 불가분의 관계입니다. 그래서 한편으로는 큰 새의 견고한 산업 수준에 감사하며, 다른 한편으로는 명일방주가 이렇게 사람들이 사랑을 위해 발전하기를 원하는 IP이기 때문에, 이렇게 시행착오를 겪을 수 있다는 것에 감사드립니다.


*원화: 2차원 애니메이션은 원화 및 중간화로 나뉩니다.대부분의 장면은 원화를 먼저 그리고, 원화를 바탕으로 중간화를 보완해 완성도를 높입니다.전원화(全原畵), 즉 렌즈 전체가 중간화(中画畵) 없이 모두 원화(原畵)로 이루어져 있습니다.


*작업 감수: 즉, 작화 감독 및 수정, 2D 애니메이션 및 작화 링크에서 작화 감독은 캐릭터의 모양과 표정이 캐릭터 설정에 부합하도록 원화를 균일하게 수정합니다.



사회자

자, 마지막으로 '流天救世星龙'의 질문입니다. 감독님은 어떻게 애니메이션 제작의 길을 걷게 되셨고, 앞으로 계획은 어떻게 되십니까?


무념

앞으로 장편을 할 예정입니다. 어떻게 이 길을 갈 것인가에 대해서는, 사실 항상 좋아하다가 이것을 하기로 결정한 것입니다, 보통 애니메이션을 좋아하는 사람들과 다르지 않습니다, 다만 우리가 비교적 일찍 태어났을 뿐입니다.


현재 중국의 ACG 산업은 사실 매우 젊습니다. 70/80년대 이후 30/40년대까지, 방금 무대에 올랐습니다. 그리고 만든 작품은 이때 유행하고 있습니다. 우리의 샘플은 아직 너무 적습니다. 아마 우리가 50, 60, 70, 80, 미야자키 하야오처럼 <그대들은 어떻게 살 것인가> 같은 작품을 시작할 때, 그 다음 세대가 다시 30대로 성장해서 더 빛나는 작품을 많이 만들 때 그런 문제는 줄어들 것입니다. 충분히 많은 성공모델의 차별성과 공통성을 볼 수 있기 때문입니다. 아, 그냥 바로 시작해서 계속 꾸준히 하다 보면 그렇게 되는구나, 이게.



사회자

무념 선생님의 답변에 감사드립니다. 저희 인터뷰도 거의 마무리 단계인데 마지막으로 선생님 두 분께서 박사님들에게 메시지를 좀 전해주세요.


무념

여러분, 명일방주의 이야기를 사랑하시고 이야기를 많이 보시기 바랍니다. 먼저 이야기를 건너뛰고 클리어를 할 필요가 없습니다, (웃음) 볼 수 있습니다, 많은 경우 사실 매우 좋은 줄거리를 가지고 있습니다, 그리고 명일방주가 더 잘 될수록, 여러분은 자신이 좋아하는 오퍼레이터를 뽑을 수 있기를 바랍니다!


유이

명일방주가 점점 더 발전했으면 좋겠고, (웃음) 다들 좋아하는 오퍼레이터를 뽑으시면 좋겠습니다.


사회자

스토리를 재미있게 봐주시길 바랍니다.


무념

스토리를 잘 봐달라는 말도 못하고, 제작진이 절을 해서는 안 됩니다. (웃음)


사회자

알겠습니다. 이번 SKLand와 중력우물 인터뷰에 참여해 주신 두 분께 다시 한번 감사드립니다.


여기 계신 박사님들께도 감사드리며, 앞으로도 '명일방주'와 관련된 다양한 콘텐츠들을 보여드릴 수 있는 기회가 더 많아지길 기대합니다.


그럼 다음에 뵙겠습니다~



파파고 번역에 부분 수정했는데 틀린내용은 지적부탁함


원문

(상) https://www.skland.com/article?id=1957665

(하) https://www.skland.com/article?id=1957666


하편 게임관련 요약 : https://arca.live/b/arknights/107019874