Q1: 평소 즐기시는 취미 생활이 있으신가요? 쉬는 날에는 보통 어떤 활동을 하시나요? 최근 즐기시는 게임, 혹은 재밌게 본 영화가 있나요?


A1: 게임 플레이, 일러스트 작업, 음악 감상 그리고 디자인이 취미입니다. 쉬는 날에 하는 일은 더 다양한데, 앞서 말씀드린 취미들을 즐기며 휴일을 보내기도 합니다. 그리고 음악을 들으며 머릿속에서 게임 내 화면이나 캐릭터의 형상과 같은 걸 생각하기도 하죠. 그러고 보니, 결국 일과 관련된 일을 한다고 할 수 있겠네요.


게임의 경우, 예전에 플레이한 적이 있는 프롬소프트웨어(아머드코어, 다크소울 시리즈 등으로 유명한 게임 회사)의 게임이나, 코지마 히데오 감독(메탈기어 솔리드 시리즈, 데스 스트랜딩 등으로 유명한 게임 제작자)의 작품, 그리고 <하프라이프: 알릭스>를 다시 플레이하고 있습니다. 물론 시중에 나와 있는 많은 새로운 게임과 독립 게임들도 모두 플레이하고는 있으나, 시간이 촉박하여 대부분 마지막까지는 플레이 못하고 초중반 정도만 플레이하고 있다 보니, 마지막까지 클리어하게 되는 건 주로 개인적으로 특별히 좋아하는 게임들밖에 없는 것 같네요.


영화관에 가는 걸 무척 좋아하는 취미이긴 하지만, 최근엔 코로나19로 인해 부득이하게 포기하게 되었습니다. 개봉 예정이었던 많은 작품들이 연기되었기도 하고요. 이에 관련해선 한 명의 팬으로서, 관계자분들 모두가 힘내시기 바라고, 훌륭한 작품들이 많이 나오길 응원할 수밖에 없겠네요.


이외에도, 친구들과 함께 방탈출 게임을 하러 가는 걸 좋아하지만, 최근엔 일이 바빠서 자주는 못 가고 있습니다. 거의 그룹 채팅방을 통해 친구들이 웃고 즐기는 모습을 바라만 보고 있죠, 하하.


Q2: '명일방주(Arknights)'라는 타이틀은 어떤 의미를 담고 있나요? 어떻게 이 타이틀을 생각하게 되셨나요?


A2: Arknights는 사실 과거에 우연히 Archknights라는 타이틀을 먼저 생각했었고, 이후 Ark (방주)와 Knights (기사), 이 두 가지 단어로 다시 축약하였습니다. 영문이 포함한 의미가 매우 직관적이라 영문 타이틀을 먼저 정하였고, 한자 이름은 꽤 많은 시간을 들여서 정할 수 있었습니다. 한자는 한 글자 한 글자의 의미가 깊어, 한 단어가 전달할 수 있는 의미가 정밀하면서도, 동시에 광범위합니다. 때문에 작명 난이도가 굉장히 높습니다만, 이게 한자의 매력이라고 할 수 있겠죠. 어찌 됐든, 적합한 한자 이름을 찾을 수 있어서 다행이었던 것 같습니다.


Q3: '명일방주'를 제작하게 된 특별한 계기가 있을까요?


A3: 개발 초기에는 모바일 디바이스에서 플레이하기에 적합하면서도, 동시에 비교적 독특한 장르의 게임을 찾으려고 노력하였습니다. 반복되는 개발을 통해 데모 버전을 제작해 보았고, 이 과정에서 저희 팀이 오토체스와 디펜스 장르의 게임을 매우 좋아한다는 사실을 알 수 있었죠.


그리고 과거 전쟁을 테마로 한 게임을 플레이하면서 의사나 의학 관련 캐릭터가 전면에 나서는 경우가 매우 적다는 사실을 발견하였고, 의학적 요소를 포함한 캐쥬얼 게임에 도전하게 되었습니다. '재앙'과 '오리지늄' 같은 소재를 명일방주에 주입한 것도 이를 위한 선택이었습니다.


'켈시'는 전투보다는 의학 연구자로서의 신분에 더욱 더 중점을 두고 있기에, 그중에서도 특히 독특한 캐릭터라 할 수 있겠습니다. 물론 제가 의학에 대한 지식이 해박한 편이 아니기에, 의학에 대해선 표면적인 부분들만 이해하고 있지만, 그래도 온 힘을 다해 의학적 요소들을 게임에 녹여내려고 노력했습니다.


Q4: '아미야'라는 캐릭터를 만들어낸 동기 같은 게 있었는지? 어떤 과정을 거쳐 지금의 아미야가 탄생하게 되었나요?


A4: 아미야는 현재 로도스 아일랜드를 이끌고 있는 캐릭터죠. 저희는 나이가 어린 편이지만, 매우 강한 집념을 지닌 반전매력의 소유자이자, 세상을 좀 더 따뜻한 곳으로 만들어 줄 수 있는 그런 캐릭터를 만들고자 했습니다.


Q5: 많은 팬들이 '테라'의 각 지역 및 도시에 대해 지대한 관심을 보이고 있습니다만, 이런 요소들은 어떻게 창작해내시나요? 차후 테라의 전체 지도를 공개하실 계획이 있으실까요?


A5: 테라의 세력과 조직을 디자인할 때는, 그들이 가져야 하는 시각적 요소들을 생각해 보고, 그들 간에 관계를 어떻게 디자인할지 고민합니다. 지도는 이미 존재하지만, 아직 스토리 전개가 충분히 되지 않았기 때문에, 현재로썬 공개하기 아직 이른 감이 있습니다. 향후 스토리 전개가 충분히 이뤄진 후에는 여러분께 공개하여 드릴 것입니다. 그때가 되면 유저분들께서도 각종 스토리를 통해 지명 등을 이미 접해보셨을 테니, 지도가 더욱 친숙하고 익숙하게 다가오겠죠.


Q6: 무엇때문에 '동물'이라는 요소를 캐릭터에 접목하게 되셨나요?


A6: 직감이라고나 할까요, 하하. 사실 개인적으로 동물의 특징을 지닌 비(非)인간형 캐릭터를 무척 만들어보고 싶었습니다. 특히 동물의 귀를 지닌 캐릭터요. 이후 곰곰이 생각을 해보니, 분명 저와 같은 캐릭터를 원하는 분들이 많이 있을 거라 생각되어 과감히 작업을 시작하게 되었습니다.


Q7: 캐릭터들 중 어떤 캐릭터는 사람의 귀와 동물의 귀를 동시에 지녔는데, 이런 캐릭터는 소리를 들을 때 주로 어느 귀를 통해 듣나요?


A7: 보통은 두 귀를 동시에 사용합니다.


Q8: PV 제작 시 어떤 계기로 Starset의 노래를 BGM으로 선정하게 되셨나요?


A8: 사실 특별한 이유는 없습니다. 우선 제가 생각하기에 모바일 게임은 장르와 기능 방면에는 어느 정도의 한계가 존재하나, 예술성 측면에서는 저 자신이 도달하고자 하는 목표점도 있었고, 그 한계를 타파하고자 노력하였습니다. 이 때문에 명일방주의 PV를 위해, 이런 (Starset 특유의) 다크하면서도 전위적인 음악을 사용하게 되었습니다.


Q9:어떤 계기로 일반적으론 '체력'으로 불리는 스태미너(행동력) 수치를 '이성'으로 명명하게 되셨나요?


A9: 처음엔 '체력'이란 표현을 세계관에 맞게 포장하고자 하였습니다. 그리고 얼마 지나지 않아, 게임 컨셉에 따라 '이성'이라고 명명하게 되었죠.


Q10: 이성 회복제는 어떤 맛인가요?


A10: 분명 그다지 맛있지는 않을 겁니다.


Q11: 응접실을 통해 수집한 세력별 단서에는 대략 어떤 내용이 기재되어 있나요?


A11:

라인 생명연구소, 글래스고, 로도스 아일랜드: 의학 보고서 및 검사 보고서

블랙스틸: 무기 관련 자료

펭귄 로지스틱스: 편지

우르수스: 신문을 갈무리한 내용

쉐라그: 주문서(오더) 자료


Q12: 게임 내에서 레벨업, 정예화 및 스킬업에 사용되는 용문폐와 각종 재화는 어떻게 사용되나요? (세계관 속에서)


A12: 칩은 '모터 러닝'(Motor Learning)이라는 시스템이 사용하는 것입니다. 상이한 칩을 교환함으로써 이 시스템은 해당 클래스에 맞춰진 훈련 계획과 방안을 제공해 주죠. 작전기록은 아이템 설명을 통해 확인하신 바와 같습니다. 단, 사실 훈련과목은 훈련 설비, 유지보수 장비, 인력 비용 등등 다양한 자원을 필요로 하다 보니, 좀 모호하긴 합니다. 모두 이해하신 바와 같이, 한 명의 오퍼레이터를 육성하는 데 필요한 자원이 작전기록 뿐일 리는 없겠죠.


Q13: 게임 내 등장하는 다양한 고유명사와 특수한 세계관적 요소들을 정리한 설정집, 혹은 게임 내에 관련 해설 기능을 추가할 계획이 있으신가요?


A13: 있습니다. 다만, 우선은 게임 내 기능을 통해 구현하길 희망합니다.


Q14: 게임을 개발할 때 가장 어려운 점은 무엇인가요?


A14: 게임 개발에 대해 말하자면, 간단한 부분이 없다고 할 수 있습니다, 하하. 이 부분은 아마 여러분께서 생각하신 바와 다를 수도 있겠죠. 가장 간단한 부분을 말하자면, 초기에는 어떤 아이디어가 확립되면 빠르게 이에 맞춰 몇 개월간 작업이 진행됩니다. 단, 중반기에 접어들게 되면 지옥과도 같은 난이도가 기다리고 있고요.


게임 개발은 열에 아홉은 실패하는 비즈니스라 할 수 있습니다. 게임 개발을 완료하는 것부터가 매우 어려운 일이죠. 대량의 자금이 투입되어야 하고, 많은 인력이 필요하며, 마음이 맞아 의기투합할 수 있는 동료를 찾는 일은 사막에서 바늘 찾기와도 같이 어려운 일입니다. 게다가 많은 사람들의 생각을 통합해야 하며, 부단히 콘텐츠를 생산해내야 하죠. 이렇게 노력을 해도 해당 게임의 흥행 여부는 결국 유저분들의 평가를 통해서만 최종적으로 확인할 수 있기에, 성공한 게임을 만들어내는 건 매우 어려운 일이라 할 수 있겠습니다. 


그래도! 그래도 말이죠! 저와 대부분의 동료들의 경우처럼, 게임 창작의 과정 자체를 진정으로 즐기는 사람이라면, 설령 흥행에 실패하더라도 즐겁지 않을까요. 그러니 게임 개발을 꿈꾸는 분이시라면, 시작하기도 전에 겁을 먹진 않으셨으면 좋겠습니다. 그리고 여러분 모두 자신이 좋아하는 게임을 소중히 생각해 주시면 감사하겠습니다. 그 게임이 어떻든 간에, 그 게임 역시 10%의 생존 확률을 뚫고 나온 노동의 결정체이니까요.


Q15: 명일방주의 캐릭터를 디자인할 때는 어떤 프로세스를 거치게 되고, 어떻게 디자인 작업을 진행하나요?


A15: 캐릭터 디자인을 할 때면 아트, 배경 스토리, 스킬 등 다양한 방면의 내용을 고려해야 하는데, 처음에는 큰 방향을 정하고, 점진적으로 디테일한 부분들을 처리하면서 완성도를 높여갑니다. 디자인 과정 중 모두들 다양한 아이디어를 내어주기에 늘 다양한 정보들을 얻을 수 있으며, 때로는 논의 과정 중에서 어떤 아이디어가 확립되고, 이에 맞춰 작업을 진행하기도 합니다. 게임을 개발할 땐, 이런 과정들이 전부 융통성 있게 돌아가죠.


Q16: 스테이지를 디자인할 때 밸런스는 어떻게 조절하시나요?


A16: 저희 게임 디자이너, 스테이지 디자이너들은 모두 낮은 ★ 등급, 혹은 무료 획득이 가능한 오퍼레이터들을 편성해 스테이지 테스트를 진행하고 있습니다.


Q17: 정식 서비스 단계에 접어들면서 개발 단계에 기획했던 것과는 내용 혹은 설정이 달라진 캐릭터나 세계관적 요소가 있을까요?


A17: 프틸롭시스는 테스트 단계에서는 사실 서포터였습니다. 


그리고 지뢰와 같은 시스템은 사실 개발 초기엔 게임 내 주요 작전 기능의 일환이었으나, 얼마 지나지 않아 특정 스테이지에서만 사용하는 걸로 간소화하였습니다. 새로 게임을 접한 유저들의 게임 이해를 위한 부담을 덜어주고, 유저들로 하여금 캐릭터의 활용에 더 집중하도록 하고 싶었거든요.


일부 소환물 소환이 가능한 오퍼레이터들은, 바로 이 지뢰 시스템이 간소화되면서 남은 흔적 중 하나라고 할 수 있겠습니다.


Q18: 캐릭터 컬렉션 디자인 시 가장 중점적으로 고려하시는 부분은 어떤 것인가요?


A18: 고려하는 부분이 매번 같지는 않습니다만, 보통은 캐릭터의 또 다른 매력을 드러내는 데 초점을 맞추고 있습니다.


Q19: 로도스 아일랜드 내부에서는 어떻게 음식을 제공하고 있나요? 쉐프가 별도로 존재하나요? 아니면 구성원들끼리 번갈아가면서 담당하나요?


A19: 요리 및 식자재 구매를 전담하는 인원이 있습니다. 식당도 따로 있죠. 물론 스스로 요리를 해먹는 오퍼레이터들도 있을 겁니다.


Q20: 어느 오퍼레이터의 요리 실력이 가장 뛰어난가요?


A20: 마터호른의 요리 실력이 비교적 잘 알려있지 않나 싶습니다만, 사실 비교해본 적은 없습니다. 특정 요리에 능한 오퍼레이터들도 적지 않을 겁니다. 예를 들면, 굼, 무스 등이 있죠. 심지어 아드나키엘 역시 라테라노 공민으로서 25가지 디저트밖에 만들지 못한다고 한 적이 있습니다. 사실 여부에 관한 판단은, 여러분에게 맡기겠습니다.


Q21: 박사는 보통 어떤 음식을 먹나요? 오퍼레이터들이 먹는 음식과 우리들이 현실에서 먹는 음식 간에 차이가 있나요?


A21: 기회가 된다면 박사도 몰래몰래 간식거리를 가져다 먹겠죠. 오퍼레이터들이 먹는 음식 중엔, 채소로 만든 것과 음료가 현실 세계의 것과 비슷합니다. 육류의 경우, 현실 세계와는 좀 다른 생물로부터 얻고 있습니다.


Q22: 일부 오퍼레이터의 자료에는 정확한 연령이 표기되지 않은 상태인데, 특별한 이유가 있나요?


A22: 종족이 서로 상이하기에, 수명과 겉모습의 표현 기준이 다를 수밖에 없습니다. 저희 역시도 유저분들께서 캐릭터의 나이에 신경 쓰시기보다는, 다양한 연령대의 캐릭터가 지닌 각기 다른 '순수함', '청춘의 고민', '성장하는 과정' 등의 부분에 더 관심을 가져주시길 바라고 있습니다.


Q23: 뿔과 꼬리가 존재하는 오퍼레이터는 취침 시 어떤 자세를 취하나요?


A23: 하하하, 각 오퍼레이터 마다 자신만의 수면 방식과 자세가 있겠죠.


Q24: 라테라노인의 날개는 어떤 작용을 하나요?


A24: 라테라노인의 날개는 자신의 아츠 능력을 통해 생겨난 현상으로써, 일종의 신분 증명 수단이라 할 수 있습니다.


Q25: 재앙정보전달자는 어떤 직업인가요? 이들의 일상에 대해 알고 싶어요.


A25: 재앙정보전달자는 주로 '재앙' 예보를 담당하고, 주변 환경을 살피고 점검하며, 주변 도시에도 적극적으로 경보를 발령하고 있습니다. 테라의 경호원이라고나 할까요.


Q26: Lancet-2와 Castle-3은 있는데, 왜 '-1'은 없나요?


A26: 이 부분은 클로저에게 물어봐야겠죠.


Q27: 클로저가 실제 배치가 가능한 오퍼레이터로 등장할 가능성이 있나요?


A27: 오퍼레이터 클로저는 지금도 중요한 임무를 맡고 있기에, 미래에 전투 배치가 가능해질지는…… 일단 비밀로 해두도록 하죠.


Q28: 엠퍼러는 왜 '펭귄 로지스틱스'를 설립하였나요?


A28: 엠퍼러는 음악과 투자 방면의 성공에만 만족할 수 없었습니다. 그래서 현재는 자신의 야심을 더 자극적인 삶 속에서 펼치고자 하고 있죠.


Q29: PD님께서 개인적으로 좋아하시는 오퍼레이터는 누구누구인가요?


A29: 모두 좋아합니다. 몇몇만 꼽는 건 너무나 어렵네요! (웃음) 뭐 제가 좋아하는 오퍼레이터는 정말 너무 많습니다만, 중요하게 생각하는 부분이 좀 다르다고 할 수 있겠습니다. 굳이 뽑자면 아무래도 아미야, 가비알, 안젤리나 등등등등(오타 아님)을 좋아한다고 할 수 있고, 그리고 강제 이동 능력을 보유한 오퍼레이터를 특히 좋아합니다.


Q30: 향후 어떤 세력과 스토리들이 추가될 예정인지 말씀부탁드려도 될까요?


A30: 현재 기획 중입니다. 공개할 시기도 정해야 하고요.


Q31: 메인 스테이지와 이벤트의 시간관계에 대해 알려주실 수 있나요?


A31: 말씀주신 부분은 향후 관련 콘텐츠를 통해 점차 밝혀질 것입니다.


Q32: 앞으로 개발 예정인 새로운 기능들에 대해 말씀 부탁드려도 될까요?


A32: 스토리 다시 보기 시스템과 컬렉션을 한눈에 볼 수 있는 기능이 곧 업데이트될 예정입니다. 그리고 업적 훈장과 같은 수집 시스템도 추가될 예정이고요. '로그라이크' 시스템은 현재 개발 중이며, 그 외 다른 기능들도 현재 기획/제작 중에 있습니다.