1. 개요

 

명일방주의 기반시설 시스템은 복잡해보이지만 실상은 간단하다. 간략히 요약해보면 다음과 같다.

 

무역소 - 일정 시간마다 순금을 판매함.

제조소 - 일정 시간마다 작전기록(경험치)와 순금을 생산.

 

무역소의 경우 순금 하나당 1시간 12분이다.

(최소 판매 순금량이 2여서 일반 의뢰 하나당 2시간 24분이고, 3,4개씩 팔게되면 그 배수만큼 대기 시간도 늘어난다. 3개파는 의뢰는 3시간 36분같이)

 

제조소의 경우도 순금 하나당 제조 시간은 1시간 12분이다.  제조 효율이 글 제목인데 왜 무역소 이야기를 했느냐면, 제조 효율이 아무리 올라봤자 무역소 효율이 안받쳐주면 순금은 아무 의미가 없기때문이다.(용문폐 측면에서 본다면) 그렇기에 후에 작성할 내용들은 무역소 효율이 무한하다고(최소한 제조한 금괴를 모두 팔 수 있다고) 가정하고 작성하도록 하겠다.

 

2. 기반 시설이 용문폐를 가져다주는 방식

 

게임에서 잘 설명해주지 않아서 그렇지 매우 간단하다.

제조소에 배치된 인력은 아무 스킬이 없어도 기본 1%의 효율을 가지며, 해당 스킬을 가지고 있는 캐릭터는 스킬에 표시된 수치 + 1%만큼의 수치가 올라간다. 또한 켈시같은 제어센터 캐릭터는 생산력에 표시된다.


(화면 중앙 아래 생산력에 표시된 0.03이 기본 생산력이고 노란색은 기반시설로 얻는 생산력이며, 켈시같은 제어센터 효율도 노란글씨에 포함된다.)

 

생산 계산도 간단한데, 어떤 물품의 실제 생산 시간은 기본 생산 시간 / (1+기본 제조 효율 + 스킬 제조 효율 + 제어센터 추가 효율)로 매우 간단하다.

 

예시 : 순금의 기본 생산 시간은 72분이다. 배치 인원이 버메일, 쿠오라, 느와르 코르테라고 하면 제조 효율은 (1+0.03(기본 제조 효율) + 0.76(스킬 제조 효율))이 되며

72/1.79 = 40분 13초정도가 나오는 것.

(72/1.79 = 40.22정도인데, 이걸 분으로 환산하면 40분 13초정도가 나온다.)

 

3. 실제 순금 제조 효율 계산

 

일단 무역소 효율은 무한하다고 가정한다.(생산하는 순금을 모두 팔 수 있다고 가정한다.)

일반적으로 한 팀이 무한히 제조를 돌릴 수는 없으므로 12시간정도 제조를 돌린다고 가정해보자.

 

제조소 효율제조시간(분당)12시간당 금괴 생산량
10%65.45411
20%6012
30%
55.3813
40%
51.4214
50%
4815
60%
4516
70%
42.3517
80%4018
90%37.8919

12시간당 금괴 생산량은 720/제조시간(분당)을 계산하면 얻을 수 있다.


 즉, 제조효율 90%인 팀으로 12시간 금괴 제조를 수행한다면, 19개정도의 금괴를 얻는다는 뜻.


결론 : 생산한 모든 금괴를 팔 수 있고(무역소 효율>=제조소 효율), 한 팀이 12시간 금괴 제조를 돌린다는 가정 하에, 10%생산 효율 증가는 금괴 1개의 증가 효과가 있다. 즉, 하루당 1000용문폐를 더 번다고 볼 수 있다.


이를 이용하면, 인프라 설비를 구축하기 위한 비용을 얼마나 후에 회수 가능한지에 대해서도 대략적으로 알 수 있다. 


예시 :  60% 효율의 제조소 팀이 하나 있는데 5성 2정을 하나 해주면 이 팀의 효율이 90%로 뛴다고 가정해보자.

5정 1렙부터 5정 2정까지의 용문폐 소모량은 372,000이다. 60%와 90%팀이 벌 수 있는 용문폐 양은 3,000원의 차이가 나므로 이 경우 124일이 걸린다.


정예화에는 돈만드는게 아니라 부수적인 재료도 들어가므로 그 재료에 소비된 이성까지 용문폐로 환산한다면 비용이 훨씬 올라갈 것임을 알 수 있다.



4. 경험치 카드의 효율 계산


경험치 카드도 계산하는 방식은 같다. 다만 중급 작전기록의 경우 제조 시간이 3시간이라는 점만 바뀌었다. 따라서 제조시간의 계산식은 180/제조 효율이 된다.


제조소 효율제조시간(분당)12시간당 기록 생산량
10%163.634.4
20%1504.8
30%
138.465.2
40%
128.575.6
50%
1206
60%
112.56.4
70%
105.886.8
80%1007.2
90%94.737.6

12시간당 기록 생산량은 720/제조시간(분당)을 계산하면 얻을 수 있다.


이를 이용하면, 인프라 설비를 구축하기 위한 비용을 얼마나 후에 회수 가능한지에 대해서도 대략적으로 알 수 있다. 


예시 :  60% 효율의 제조소 팀이 하나 있는데 5성 2정을 하나 해주면 이 팀의 효율이 90%로 뛴다고 가정해보자.

5정 1렙부터 5정 2정까지의 경험치 소모량은 239,400이다. 60%와 90%팀이 벌 수 있는경험치 양은 1,200원의 차이가 나므로 이 경우 199.5일이 걸린다. 


요약 : 경험치의 경우 제조 효율 10%당 하루 400의 경험치를 더 번다고 볼 수 있다.


결론 : 제조 효율은 10%당 하루 1,000원의 용문폐/400경험치를 추가로 벌게 해준다고 볼 수 있다.

(단, 용문폐의 경우 충분한 무역소 효율이 받쳐준다는 가정 하에.)

물론, 로도스 제약회사는 근로기준법도 지키지 않고 주말도 없기때문에 제어 센터에 5명이 배치된 상태에서 하루 14-15시간의 살인적인 근무를 시켜도 아무 것도 문제되는 일이 없으므로, 이를 이용하면 약간이나마 제조 효율이 높은 인원을 혹사시켜 이득을 더 볼 수있긴 할 것이다.


이를 봤을때, 순수하게 제조소 효율을 위해서 오페레이터를 2정까지 해주는 것은 수지가 잘 안맞는 일이라고 볼 수 있다. 단, 1년이후의 초장기적 측면에서는 충분히 가치가 있는편. 그러므로 일단 4성 1정 캐릭터들처럼 투자 비용이 저렴한 캐릭터들이나 실전 투입이 필요한 오페레이터부터 육성하도록 하자.