BM향이 느껴지냐 라고 하면 코레류 BM향이 섞인건 맞다고 생각함 다만 차이점은 가챠는 코레류와 다른 노선을 그은거라고 봄 결과적으로 인게임 재화로 가챠를 지원하는 건 맞지만 그것만으로는 부족해서 돈을 쏟아 부어야됨
다만 그 정도가 약해서 명함만으로 충분하다 라던가 6성 기대값이 괜찮다라는 등을 보면
기존 코레겜의 장점과 가챠겜의 장점을 적당히 섞었다라고 봄
의식적으로 했다고 봄 무의식적으로 하기에는 잘짜여진 계산이라고 생각함
중국내 직장인이나 어린 학생들 등 타겟팅이
돈을 쓰기에 큰 부담은 없거나 부담이 되는 고객층 둘다를 잡은 거라 평가하고 싶음
학생이라도 적당히 지르면 될것같다 라는 생각이 드는 가격대와 n주년에 판매 하는 6선권등을 보면 유저가 돈을 쓰되 부담감을 줄이는 과정이 아닐까 생각함 뭣보다 정가 라는 개념이 있는건 드뭄 다른 겜에 가챠를 지르셨으니 페이백을 너가 원하는 시점에 원하는 케릭터를 고를 기회를 주겠다 라는 식으로 접근하는건 없음
적어도 이런 과정을 해묘가 무의식적으로 했다기에는 치밀함
그거땜에 내가 착각하고 있던듯 소녀전선 개발진이 BM이나 게임 설계 노하우를 들고와서 명일방주의 지금의 독특한 BM이 되었다라고
근데 일단 공식적으로 아니라고한게 있고, 또 소녀전선 잘 아는 유저들이 본편인 게임성에 대해서는 닮은게 없다고들 하니 어디서 소녀전선의 후속작, 혹은 소녀전선과 관련있다고 할 정도는 아닌듯
소전의 BM 모델에 영향을 받긴 했을거라 생각함 그건 해묘의 무의식에 묻어 있었을거라 봄 그래서 은연중에 게임내 설계시 소전 모델링을 따라한것도 있었을 거라 봄 초기 오퍼 디자인 보면 그런 느낌이 듬 초기 설정이나 아마도 베타버전일건데 그때는 소전 BM 바탕이었다 라고 생각함 그게 정시 출시때는 뜯어 고친거고
무슨 말인지는 알겠음 일단 일련의 설명을 통해서 이해한바로는
소녀전선 느낌을 지우려고 노력했다로밖에 안보이긴하는데 유저들이 직관적으로 봤을때 전혀 안닮았어!! 하고 외치는 이유가 있겠지 BM도 갓챠 지분이 훨씬 더 높아서 노하우를 받았다기 보다는 장점을 벤치마크했다고 봐도 되는거고
코레류 게임의 흐름을 생각해보면
소전이나 벽람 등의 게임까지는 비슷했다고 생각함 애초에 그건 코레류 게임이 근본이었으니까 해보면 다 비슷하다 라는 느낌을 지울수 없었음 BM이 같거나 비슷해서
근데 명방이 정시출시될때에 느낀건 전혀 다른 BM의 게임이다라고 평가하고 싶음 그게 앞서말한 코레류 BM 과 가챠겜 BM을 섞어서 전혀 다른 방향으로 향했다 라고 평가함
물론 해묘의 계획이 완벽하게 흘러간건 아님
니엔 픽업때 천장없는 가챠 한정 오퍼 출시때 오버 밸런스 등을 고려하면 마냥 완벽하게 설계된건 아니라고 봄 어쩌면 좀더 가챠겜으로 가고싶다 라는게 아니었을까 생각함
다만 이후에 유저의 반응을 확인하고 BM모델에 수정을 가한건 해묘의 좋은판단이라고 생각함 이시점에 확실히 느낀건 해묘는 의식적으로 계획한 BM을 가지고 있었다라 생각함 예외 상황도 적절하게 대응했고