광역 술사는 천대받을수밖에 없는 직종임. 배치 코스트 문제를 떠나서, 겜 구조 자체가 광술의 입지를 키울 수가 없는 구조다.


광술은 낮은 공격속도를 스플레쉬 데미지로 상쇄하는 특성을 가지고 있다. 그런데, 이 스플레쉬 데미지라는게 계륵인 두가지 이유가 있다.

1. 저지수에는 한계가 있다.

2. 광술의 공격속도로 커버되는 저스펙 적은 굳이 광술을 쓸 필요가 없다.


1번부터 이야기하자면, 명일방주의 저지수에는 명확한 한계가 있다. 디펜더의 3저지, 스킬이 켜졌을때 한정적으로 발동되는 4~5저지. 그런데, 스킬이 켜졌을때 한시적으로 증가하는 저지수의 경우 쿠오라를 제외하면 저지하는 오퍼의 딜링 능력 향상도 동반되는 경우가 대다수다. 그리고 이 경우 저지되고도 살아남는 적들은 광술로 유의미한 타격을 주기 힘든 고스펙 적인 경우가 많다. 쌓이면 저지는커녕 뚫린다는 이야기다. 이 상황에서 적 하나에게 확실한 타격을 줘서 저지하는 오퍼의 부담을 줄이는게 최적일 것이고, 실제로 우리는 그렇게 한다. 이 저지수 한계는 광술의 고점 자체를 한없이 깍아내리며, 입지의 대다수를 날려버린다.


2번을 이야기하자면, 겜 초기에 원석충들 몰려오는 맵을 혹시 기억하련지 모르겠다. 이 경우 저지해서 막기보단 화력투사를 통해 오기 전에 녹이거나, 다중공격이 되는 오퍼를 데려와서 갈아버리는게 정석적인 방식이었다. 이런 경우엔 광술 또한 빛을 볼 수 있었지만, 현 시점에서의 저스펙 적 웨이브는 굳이 광술을 동원하지 않아도 손쉽게 막을 수 있다는 것이 문제다. 근접 다중공격 오퍼 풀은 많이 늘어났고, 엑시아와 같이 공격속도로 커버칠수도 있고, 수첸과 같이 스플레쉬 범위보다 훨씬 큰 범위 안에 딜을 욱여넣는 오퍼 또한 등장했다. 이런 상황에서 공격속도에 하자가 있는 광술을 채용할 사람은 거의 없다.


광술의 낮은 채용률은 배치 코스트만의 문제는 아니다. 그 효용성 자체가 현 게임 메타에서는 의미가 없기에 유기되고 있는 것이고, 모슴티마와 같은 광술에 유틸이 달려있는 특수한 캐릭터나 근근히 명맥을 유지하고 있는 것은 이러한 이유가 있다고 본다. 아마 저지와 방어에 특화된 디펜더 세부분류가 나온다면 모를까, 그 전까지는 빛을 볼 수 있을것 같지는 않다.