I. 이네스의 캐릭터성  

이네스는 살카즈 용병이지만, 그녀의 종족은 살카즈가 아니다.

오리지늄 아츠는 타인의 '그림자'를 관찰함으로써 타인의 내면세계를 지각하는 것이다.

첫 등장은 에피소드 '흑야의 회고록'으로, 등장할 때마다 그녀는 W와 다투는 사이였지만, 서로에 대한 절대적인 신뢰를 갖고 있었다.

II. 캐릭터 스탯


(명함, 모듈 없음)


1. 에이전트의 재배치쿨은 35초, 처형자의 18초와 확연히 다른데, 현재 처형자의 인기를 감안할 때 개인적으로 구분이 필요하다고 생각.

2. 공격 간격은 1.0초로 뱅가드 중에서 빠른 편

3. 생존 스탯은 처형자보다 약간 강하고, 척후병 및 돌격수보다 약간 약함. 어떤 면에서는 꽤 만족스럽다고 할 수 있지만, 다른 한편으로는, 스탯 설계 차원에서 에이전트가 수류탄과 붙박이 역할을 동시에 수행할 수 있도록 설계됨.

4. 공격범위는 그림과 같다.

이네스의 배치 방향에 따라 섀도우 휘슬의 방향도 결정된다.

따라서 이네스를 배치할 때는 배치 위치 뿐만 아니라 배치 방향도 고려해야 섀도우 휘슬의 이점을 극대화할 수 있으며, 맵에 앞서 해당 전략을 미리 준비해야 한다.


III. 이네스의 재능 디자인

1. 그림자 엮기

적에게 첫 피해를 입혔을 때, 대상을 5초 동안 속박하고 100(+10)의 공격력을 훔침(대상이 쓰러지거나 이네스가 퇴각할 때까지 지속).

이네스의 바느질 상자는 꿰고 꿰매는 것 외에도, 전투 중에 적의 그림자를 속박할 수 있다.

(1) 적이 많고 오래 살려둘 수 있다면, 이네스의 공격력 강탈 효과는 영구적이며 중첩될 수 있다.

(2) 속박 확률 100%, 지속 시간 5초

현재 버전에서 이네스 1재능과 다른 오퍼레이터의 속박 효과를 비교한 표.

1재능의 지속 시간은 매우 높은 수준이며, 구백 1스킬과 마찬가지로 100% 대공 가능하다.

(3) 이네스의 공격력 훔치기 효과는 스킬 계수에 의존하는 일부 적 유닛, 특히 마법 피해 또는 원소 피해 유닛에 대응할 수 있으며, 기본 공격력을 감소시키고 낭해의 저항자(aka 반사돌, 콘돔) 등이 아군에게 입히는 피해를 감소시킨다.



2. 섀도우 휘슬


공격 범위 내 적의 은신 효과 무효화 및 이동 속도 -30%

이네스가 퇴각한 후 휘슬을 남겨 효과를 지속시킴(최대 1개)

(1) 휘슬은 공중 유닛의 은신 또한 무효화시킴

(2) 감속 범위는 작지만, 효과는 모스티마 Y모듈 3단계 효과와 동일한 30%

(3) 휘슬은 표시로만 사용되며, 이네스가 배치되지 않으면 전투가 끝날 때까지 존재하며 적은 휘슬의 운용에 영향을 줄 수 없음.

(4) 1, 2스킬 사용 시 휘슬과 본체가 동시에 존재할 수 있으며, 이는 2개의 유연한 은신 해제 및 감속 장판과 동일함.


IV. 이네스의 스킬 디자인

1스킬

다음 공격은 대상에게 3초 동안 매초 이네스 공격력의 80%에 해당하는 마법 피해를 입히며(중첩X) 2코스트 획득

3마 시 공격력 55%->80%, 초기SP 0->3

스킬 메커니즘:

공격회복, 자동발동

(1) 마법 도트딜은 피격회복을 발동시키지 않음, 즉 스테인리스 3스 터렛은 추가 sp를 회복할 수 없음

(2) 스킬 메커니즘은 퍼즐 2스킬과 비슷하여, 붙박이 스킬에 해당함.

퍼즐과 이네스가 동시에 스테인리스 3스 터렛을 공격한다고 가정해보자.

A. 퍼즐은 재능의 효과로 인해, 풀피 터렛을 공격할 경우 초당 1코스트를 회복함

B. 이네스의 경우 3초마다 2코스트를 회복하지만 터렛의 상태에 영향을 받지 않음.

따라서 개인적으로는 터렛을 풀피로 유지하고 퍼즐을 사용하는 쪽이 더 가성비가 높다고 생각한다.


2스킬

공격범위 확대, 공격력 +110%, 은신 획득, 매 공격마다 코스트를 획득하며 공격 대상의 공격 속도를 7 빼앗음(최대 70, 스킬 종료 또는 대상이나 이네스가 전장을 이탈할 때까지 유지)

3마 시 공격력 80%->110%, 공격 속도 6->7 강탈, 초기 sp는 그대로이나 소모 sp는 24->20

스킬 메커니즘:

자동회복, 수동발동

스킬 공격범위 확대

(1) 3마시 초동이 5sp로, 명함 백파이프 2재능에 맞춰 즉발로 발동 가능

(2) 코스트 수급률 계산

명함 기준 2스킬은 목표를 17회 공격할 수 있으며, 총 수급 코스트는 17코스트

(3) 은신 효과를 얻음으로써, 2스킬은 일정한 딜링을 보장받으며, 적의 원거리 기능을 회피할 수 있다.

A. 황제의 칼날의 스킬

B. 제국드론의 공격

C. 부영양의 수확자(발광꽃)의 발광 시 신경 피해 등

 

그러나 주의해야 할 점은, 수동 발동이므로 조작 새부 사항에 약간의 주의를 기울여야 하며, 배치 시 목표와의 거리를 최대한 유지해야 하고, 굳이 얼굴을 들이밀지 말아야 한다는 것이다.

(4) 적의 공격 속도를 훔치는 메커니즘은 적의 공격 횟수를 줄이는 데 효과적이기 때문에, 수비알의 2스킬, 글래디아의 2스킬 및 기타 빙결, 기절 효과를 통해 보다 안정적으로 적의 핵심 스킬에 대한 캔슬 체인을 형성할 수 있음.

(5) 2스킬의 본질은 여전히 단일 공격 스킬이며, 딜링 분산의 문제가 있으므로 적의 공격 속도를 훔치는 메커니즘의 효과가 필요할 경우 주의가 필요하다.


3스킬

첫 배치 시 코스트를 소모하지 않으며, 휘슬 1개를 두고 퇴장하며, 즉시 재배치 쿨을 초기화함.

배치 후 공격력 +160%, 휘슬을 즉시 회수하며 휘슬이 통과하는 적 최대 6명에게 공격력 200%의 물리 피해, 스킬 지속 동안 적에게 피해를 입힐 때마다 1코스트 획득

3마 시 공격력 +120%->160%, 휘슬의 공격 배율 140%->200%, 타겟 수 5->6, 지속 시간 13초->16초

(1) 3스킬의 중요한 메커니즘

A. 1차 배치 후 즉시 퇴각하며 원래 자리에 휘슬을 남기고, 배치 비용이 충분하면 언제든 다시 배치할 수 있음.

B. 2차 배치 시, 휘슬은 직선으로 이동하며, 직선 상의 적을 공격해 범위 피해를 입히는 동시에, 타겟을 속박하고 그 수만큼 코스트를 획득함.

C. 2차 배치 후 공격 후 퇴각하는 경우, 휘슬은 2차 배치 위치에 남고, 재배치 대기 상태가 되며, 배치 비용은 (첫 배치 비용 × 1.5)와 같음.

D. 2차 배치 후, 이네스의 공격 1회마다 1코스트 획득

(2) 휘슬은 이동 중 이네스를 중심으로 반경 1.4타일의 피해 판정을 적용하며, 각 프레임은 1/3타일씩 진행, 매 1/3타일 진행마다 한 번씩 판정을 거침. 이네스가 휘슬을 회수하는 프레임 동안에는 피해를 판정하지 않음.

(3) 휘슬을 회수할 때 발생할 수 있는 범위 피해는, 이네스가 1개 타겟의 공격력을 훔쳤을 때 기준 639×(1+1.6)×2=3302




V. 이네스와 타 오퍼레이터의 협력

1. 이네스의 휘슬은 고정형 은신 해제 장판의 기능을 가지고 있으므로 혼 1스킬의 초탄을 더 원활하게 발사해 은신 해제 구역을 형성할 수 있다.

2. 이네스의 재능은 구백에게 안정적인 속박을 제공하며 구백 1재능을 통한 마법 피해를 줄 수 있다.

3. 매복자와 같은 다른 오퍼레이터를 휘슬과 겹치게 배치하여, 감속 영역을 확장하거나 감속 효과를 곱할 수 있다.

4. 도로시의 함정 또한 휘슬의 위치에 배치하여 함정 발동의 애로사항을 줄일 수 있다.

5. 이네스는 적의 기초 공격력을 감소시킴으로써 적의 피해를 린 위시아의 유리 실드의 한계치 이하로 낮출 수 있다.


VI. 이네스의 장단점과 포지션

위의 분석을 거쳐 이 오퍼레이터의 장단점과 포지션을 간략하게 요약해보자.

1. 수치적 능력 : 그런대로 합격점인 6성 에이전트

2. 전술적 능력 : 극강

재능

1, 2스킬을 사용할 때 휘슬과 본체가 동시에 있을 수 있으며 이는 2개의 영구적인 은신 해제 및 감속 구역과 동일함. 감속시키고, 100% 속박하고, 단번에 처리하라.

스킬

(1) 1스킬의 가성비는 평균적이지만 안정적이며, 코스트 수급률은 스테인리스 터렛의 체력에 영향을 받지 않음

(2) 2스킬

A. 백파이프 2재능과 결합해 배치 즉발 가능

B. 대부분의 경우 딜링 하한선을 보장하는 수동 은신

C. 뛰어난 공격 범위, 긴 사거리의 이점을 사용해 초반에 배치되어 있는 적들도 견제 가능

D. 적의 공격 속도를 훔치면 방어선의 압력을 효과적으로 줄일 수 있음

(3) 3스킬

A. 코스트 없이 휘슬을 배치하고 배치수를 차지하지 않음

B. 광역 속박 가능

C. 패시브 스킬, 높은 상한

3. 부정적 능력

(1) 에이전트는 코스트를 벌기 위해 적을 공격해야 하며, 생산력의 안정성은 기수나 척후병보다 떨어짐.

(2) 에이전트로서 재배치 시간만 줄고 코스트는 줄어들지 않기 때문에 이네스의 배치는 코스트 벌이에 집중할 수 없음.

(3) 감속, 속박, 공격력 훔치기, 공격 속도 훔치기 등의 제어 효과가 약하며, 이런 효과에 영향을 받은 적은 여전히 공격할 수 있기 때문에, 기절 및 빙결에 비해 한계가 있음.

4. 범용성

딜링, 제어, 지원 및 코스트 수급은 모든 측면에서 사용할 수 있으며, 대공, 붙박이도 가능한 매우 포괄적인 오퍼레이터이다.

5. 대책성

(1) 적의 공격력을 훔쳐 스킬 딜링에 의존하는 일부 적 유닛에 대한 대응책을 취할 수 있음

(2) 감속, 속박, 공격력 훔치기, 공격 속도 훔치기는 다양한 환경에서 전투에 적응할 수 있음

2스킬의 은신 효과는 일부 원거리 피해를 회피할 수 있음

6. 실전에서의 상한선

매우 높으며 5초의 안정적인 속박은 아군에게 SP를 회복할 시간을 제공해 곧바로 전세를 바꿀 수 있다.

7. 실전에서의 하한선

2스킬은 은신 효과가 있기 때문에 억지로 얼굴을 들이밀지 않는 이상 하한이 매우 높다.

3스킬은 맵 구성과 적의 이동 경로에 대한 어느 정도의 이해가 필요하며, 이를 얼마나 숙지하느냐에 따라 큰 차이가 있다.

8. 종합강도평가

매우 강력하며, 다양한 작전 환경에 적응할 수 있다.

9. 학습 비용

높음, 특히 3스킬은 맵에 대한 박사의 이해를 시험한다.

10. 조작 복잡성

높음, 주로 2스킬에 요구되며 고난이도 환경에서는 0프레임 배치가 필요하다.

11. 필요한 팀워크와 오퍼풀

이네스는 다양한 메커니즘을 가진 다기능 복합체로, 박사의 오퍼풀이 얕을 수록 이네스를 사용하기 더 적합하다.

12. 사용 빈도

개인적으로 이네스는 일반 맵의 초반 뱅가드로는 적합하지 않으며, 중후반에 참여해 코스트를 수급하는 데 더 적합하다고 생각한다. 또한 일정한 딜링 및 제어 능력이 있으므로, 일반맵에서 2, 3스킬은 '소방수' 역할에 완전히 부합한다.

13. 오락성

높음, 필자는 이네스를 '빛과 그림자의 딸'이라고 부르고 싶다.

14. 인프라 능력

사무실과 응접실, 응접실은 단서 성향이 없는 30%의 단서 수집 속도

15. 육성 난이도

스킬 7레벨로 부분적인 제어 효과를 달성할 수 있으며, 은신 해제와 감속의 수요가 있을 경우 2정이 필요함

16. 종합 육성 추천 : 2정 60레벨

17. 스킬작 추천 : 2, 3스작 추천


출처 : https://bbs.nga.cn/read.php?tid=35921235&rand=628

이네스의 공격력 훔치기의 버프 및 디버프가 선적용인지 후적용인지 잘 모르겠음, 이 글은 후적용이라 가정하고 쓴 것 같음

공략팀 분석 및 평가와는 무관하며 nga에 적당히 올라온 글을 퍼온 것